Amnesia: Bunkern ger slutligen spelare kontroll, men jag vill inte ha det

click fraud protection

Den kommande titeln i fansfavoriten Amnesia-serien kommer att ge spelarna mer frihet än någonsin tidigare – men det här kan faktiskt vara en dålig sak.

Nästa del av den älskade skräckserien kommer med Amnesia: Bunkern, men med överraskande förändringar i spelupplägg och struktur kan den misslyckas med att leva upp till sina föregångare. Till skillnad från Frictional Games tidigare titlar kommer det kommande spelet att ge spelarna mer frihet, kraft och alternativ än någonsin tidigare. Även om detta kan låta som ett bra koncept i teorin, kan det lätt slå tillbaka och visa sig föga imponerande för fans av Amnesi serier.

Spelet, som kommer att släppas i mars 2023, kommer att skilja sig väsentligt från vad spelare har sett tidigare. Som visas i tillkännagivandetrailern postad av Friktionsspel på YouTube kommer spelare faktiskt att kunna försvara sig använder vapen i Amnesia: Bunkern - vilket är vettigt, eftersom evenemang kommer att äga rum i en miljö efter WW1. Men detta är inte den enda förändringen som skiljer den från resten av

Amnesi serier. Enligt a PC-spelareintervju med Fredrik Olsson, Amnesia: BunkernFrictional Games, som är kreativa ledare, tar ett steg ut ur sin komfortzon och skapar en semi-öppen värld och olinjär upplevelse med "knappt några skriptade händelser"och"flera tillgängliga lösningar" för varje hinder. Även om det säkert kan vara en uppfriskande tagning för utvecklingsstudion, finns det anledning att tro att den borde ha hållit fast vid sina beprövade och sanna metoder.

Vapen kan få spelare att känna sig säkra i minnesförlust: Bunkern

Det första potentiella problemet med Amnesia: Bunkern är att spelare kan börja känna sig trygga när de använder vapen. I Minnesförlust: Återfödelse, ett av de läskigaste spelen i serien är spelarna alltid utlämnade till sin omgivning. Deras enda alternativ är att antingen springa eller gömma sig, inget av dem ger någon skenbar offensiv potential. Detta kan lätt orsaka en ökad känsla av spänning, eftersom de minsta detaljerna, som att välja rätt gömställe, kan göra en betydande skillnad i överlevnad.

Med införandet av vapen i Amnesia: Bunkern, kommer denna känsla med största sannolikhet att minska i massiv skala. Det är tveksamt att spelet kommer att vara fredligt i något avseende, men med spelare nu utrustade med en påtaglig försvarsmekanism kan detta börja fungera som ett slags säkerhetstäcke. Eftersom de nu kommer att kunna slå tillbaka (även om det är i begränsad kapacitet), kommer de sannolikt att vara mycket mindre oroliga och oroliga - nästan som om de skulle spela Minnesförlust: Återfödelses äventyrsläge.

Amnesia: Bunkerns Ånga sida avslöjar till och med att spelare kommer att kunna hitta eller kanske skapa granater. Mycket lite är känt än så länge om omfattningen av hantverk, eller hur starka spelare kan bli i jämförelse med monster. Däremot är kraftkrypning som denna en farlig sak att leka med, speciellt i skräckgenren, eftersom hela upplevelsen mer eller mindre bygger på att känna sig liten och svag.

Sandbox Structure Could Weaken Amnesia: The Bunker's Story

En halvöppen världskarta, även om det låter trevligt, kan hindra korrekt berättande Amnesia: Bunkern. Med Olsson som beskriver spelet som att ha "en design i sandlådestil", spelare verkar vara fria att göra sina egna val och direkt forma resultatet av sitt spel. Även om detta förmodligen kommer att inspirera till några fascinerande byggen och spelstrategier, kan det orsaka titeln avvika från den klassiska känslan av skräck som många människor har lärt känna och älska (även om det delvis var det a ligga i Amnesia: The Dark Descent).

Som antyds av seriens titel innebär omfattningen av varje spel att återvinna minnen i en långsamt brinnande och interaktiv berättarupplevelse. Spelare måste underhålla den linjära berättelsen för att gå vidare. Detta är en effektiv teknik för storytelling, eftersom den i sig styr takten i berättelsen, och den säkerställer att spelarna får rätt information vid rätt tidpunkt. I själva verket var detta ett framträdande inslag i Amnesia: The Dark Descentframgång, eftersom det gjorde det möjligt för spelare att avslöja Daniels förflutna på ett sätt som kändes meningsfullt, och verkligen fördjupade dem i historien. Det gjordes också utomordentligt bra i Minnesförlust: Återfödelse, en av de längre titlarna i serien, men utan tvekan den mest komplexa.

Med Amnesia: Bunkern Om du nu låter spelarna ta tyglarna mer än någonsin tidigare, kan det vara svårare för dem att utveckla en djup koppling till historien. Även om det är okänt i vilken utsträckning, kommer spelare att vara fria att gå igenom den halvöppna världskartan som de vill. Om de ges för mycket frihet kan detta lätt hämma berättelsens effektivitet.

Hur välskriven den än är, kan den bli ganska svår att få ihop. Viktiga anteckningar kan läsas ur funktion eller till och med missas helt, vilket gör att handlingen verkar förvirrande eller oviktig för spelet helt och hållet. Detta skulle vara en enorm besvikelse i jämförelse med seriens tidigare titlar, som sticker ut (åtminstone delvis) tack vare genomtänkta berättelser med flera slut, som i Minnesförlust: Återfödelse.

Amnesia: Bunkerns öppna karta kan främja förtrogenhet

Inte bara kunde kartlayouten i halvöppen värld påverka berättelsen i Amnesia: Bunkern, det kan också bidra till en underväldigande atmosfär. Eftersom spelare troligen kommer att kunna flytta fram och tillbaka mellan områden - speciellt med mindre manus händelser som tvingar fram progression - de kommer så småningom att utveckla en förtrogenhet med vissa delar av Karta. Även om enligt Steam-sidan kommer spelare att få utstå en "ständigt närvarande hot"Om de börjar lära sig hur landet ligger, kanske de inte längre börjar frukta att möta fienden.

När de återbesöker vissa områden för att samla in hantverksmaterial och sådant, kommer de att memorera viktiga platser (som gömställen eller vinklar som de kan hålla mot monstret). Detta innebär att de i många fall redan har förutbestämt den bästa handlingsvägen. Precis som spelare kan minska rädslan i Minnesförlust: Återfödelse, kommer denna förtrogenhet att ta mycket vikt från deras axlar.

Detta står i kontrast till tidigare Amnesi titlar mycket, där spelare är låsta till vissa delar av kartan. Det håller inte bara saker fräscht, utan det gör också situationer mer stressande. Om en spelare befinner sig i en okänd miljö kommer de naturligtvis att vara på kanten när de bedömer området och utsätter sig för potentiella attacker. Motsatsen kan sluta gälla Amnesia: Bunkern spelare, eftersom de efter en tid kommer att börja känna igen när de är säkra (och omvänt, när de är i fara).

Detta nya förhållningssätt till Amnesia: Bunkern är riskabelt. I bästa fall kan det ge en uppfriskande inblick i Amnesi skräckuniversum - ett potentiellt bättre än Minnesförlust: Återfödelseåtergår till formen genom att fokusera på seriens kärnvärden – men i värsta fall kan det smutskasta namnet på den älskade serien. Det kan ha varit säkrare att hålla sig till mindre ambitiös kartdesign, linjärt berättande och att hålla spelarna sårbara utan vapen. Men med en lysande meritlista verkar det som om någon kan uppfylla denna höga order, det är Frictional Games med Amnesia: Bunkern.

Källa: Friktionsspel/YouTube, PC-spelare, Ånga