D&D: Hur man startar en högnivåkampanj utan all huvudvärk

click fraud protection

Att förbereda ett Dungeons & Dragons-spel på hög nivå har sina utmaningar, men en förberedd Dungeon Master kan arbeta för att göra episkt spel roligt och balanserat.

Kör på hög nivå Dungeons & Dragons Kampanjen är en unik utmaning, men det finns steg som Dungeon Masters kan ta för att undvika huvudvärk och göra spelet så roligt och episkt som det kan bli. 5e D&D Reglerna är mer strömlinjeformade än tidigare utgåvor, men de övre nivåerna i spelet erbjuder ändå fler komplikationer. Regler som spellcaster Concentration och Item Attunement ger fortfarande vissa gränser för antalet kraftfulla effekter som spelare behöver spåra, men de högre nivåerna introducerar mer långvariga, koncentrationsfria trollformler. Klassfunktioner och prestationer erbjuder fler åtgärder per omgång och fler möjligheter till reaktioner utanför en karaktärs tur. Nästan allt DM uppmuntrar spelare att lära sig D&D's regler, men spel på hög nivå kräver ytterligare behärskning av systemet än de inledande nivåerna.

Starta en hög nivå

D&D kampanj skiljer sig på vissa sätt inte så mycket från att starta en lågnivåkampanj. Att skapa en startkaraktär är en enkel, steg-för-steg-process, som tydligt beskrivs i D&D Players handbok. För spel på hög nivå måste DM se till att varje spelare har en klar förståelse för hur de ska generera allt från startstatistik till sin utrustning. Det är svårt att säkerställa jämlikhet mellan medlemmar i ett högnivåparti, så DM: are bör se till att alla karaktärer har samma tillgängliga alternativ. Vissa DM: are kan njuta av den gamla slumpmässigheten hos tärningsbaserad statistikgenerering, men för spel på hög nivå är poängköp det enda rimliga alternativet så att spelare har jämna möjligheter till statistiska ökningar eller bragdval som uppnåtts med framsteg i nivå. De "inställda värdena" för Hit Points-regeln ska alltid användas, eftersom totala Hit Point-summor skadar spelbalansen.

Regler som multi-classing och Feats är tekniskt valfria i 5e D&D, men varje spel på hög nivå bör innehålla båda. Några svag 5e D&D bragder måste fixas i framtida upplagor, men andra bragder gör skillnaden mellan klasser som dominerar slagfältet och att inte ha något meningsfullt bidrag alls. Ett prestationsfritt spel påverkar inte speltrollkarlar lika mycket som kampklasser. Besvärjelser är inte valfria regler, och kraftfulla trollformler på hög nivå gör att kastare överglänser Fighters och Barbarians som inte har tillgång till bragder. Kampklasser kan lätt hålla jämna steg med spellcasters, även på högre nivå, men de kräver prestationer som Sharpshooter och Great Weapon Master för att säkerställa att deras makalösa skadeutmatningsbidrag kan matcha mångsidigheten och kraften hos trollformler.

Liksom prestationer är det en nödvändighet att tillåta multiklassning med D&D-spel på hög nivå

Multi-classing är en liknande nödvändighet, med många av de bästa karaktärskoncepten på hög nivå som hämtar från flera klasser och deras funktioner. DM bör förstärka de statistiska kraven för multi-klassning, och att dessa måste uppfyllas med en karaktärs inneboende statistik, inte de som beviljas av magiska föremål som ett bälte av jättestyrka. Bygger som en D&D skicklighet mästare utnyttja multi-klassning för en karaktär som lyser utanför strid. Sköra klasser som en trollkarl eller trollkarl kan dra nytta av en enda Fighter-nivå för att stärka deras försvar med rustningar och sköldar tillsammans med konstitutionssparande kastfärdighet för att upprätthålla besvärjelsekoncentrationen.

En enklassad Rogue kommer att kämpa för att hålla jämna steg med skador på hög nivå, medan byggnader som kombinerar Rogues färdigheter och expertis med dedikerade kampklasser som får Extra Attack kan få det bästa av båda världar. Beordra användningen av poängköp, använda reglerna för Hit Point med fast värde, och öppna dörren till Feats och multi-classing skulle vara tillräckligt för ett spel på lägre nivå, men spel på hög nivå kräver också övervägande startutrustning. De D&D Dungeon Master'sGuide beskriver lämplig startutrustning för spelarkaraktärer på hög nivå, men 5e D&D ger lösare riktlinjer än tidigare utgåvor, så DM: er kommer att behöva tillhandahålla mer detaljer, inklusive ofta tvetydiga prissättning av magiska föremål.

Några D&D magiska föremål som Robe of Useful Items ger mångsidighet för fester på låg nivå, men datorer på hög nivå har andra krav. Föremål som ersätter statistik, som en hälsoamulet för en 19-konstitution eller de olika styrke-ersättande bälten, är vanligtvis populära val. A Mantle of Spell Resistance hjälper till att spara kast, och bevingade stövlar kan ge flykt åt närstridsfigurer. Magiska vapen är givet för alla krigiska karaktärer. Dessa föremål behövs för att karaktärer på högre nivå ska kunna bekämpa fiender med högre utmaningsgrad, av vilka fler har flykt, medfödd trollformning eller motstånd mot icke-magiska vapen. De Dungeon Master's Guide noterar lämpliga föremål i varje sällsynthetsnivå som ägs av datorer på högre nivå, med olika rariteter ges för spel med låg magi och hög magi, men listan med höga magiska föremål är vanligtvis de flesta lämplig.

Ett episkt spel kräver D&D: s magiska föremål som är tillgängliga för spelare att köpa

PCS på hög nivå börjar också med en viss mängd guld utöver de föremål och utrustning som beviljas av deras nivånivå och startutrustning. De sällsynta föremålen som spelarna väljer kan vara spelomvandlande, men de flesta mindre D&D magiska föremål bryter inte spelet. Spelare kommer fortfarande att kräva många av dessa, även i ett episkt nivåspel, eftersom standbys som Bag of Holding, Goggles of Night och Cloak of the Manta Ray fortfarande är nödvändiga för äventyrare på hög nivå. Eftersom 5e D&D är vag i sin magiska artikelprissättning, måste DM bestämma hur kostnader ska hanteras i deras spel. De Dungeon Master's Guide ger ett brett utbud av priser för varje nivå av sällsynthet, men de reviderade priserna från Xanathars guide till allt ge en bättre analys.

För enkelhetens skull kan Dungeon Master sätta föremålspriser till det genomsnittliga priset för föremål av deras sällsynthetsnivå. Detta kanske inte korrekt återspeglar skillnaden mellan föremål i samma nivå, som ett 23-styrkegivande bälte av sten Jättestyrka och ett bälte av 25 styrkor av eld Jättestyrka, som båda är inom det mycket sällsynta föremålet nivå. Dungeons & Dragons bossbråk är mer episka än någonsin, med Lair Actions och Mythic Actions utöver monsters faktiska vändningar. Spelare måste förbereda sig därefter och kräver möjligheten att utrusta sig med magiska föremål som passar deras nivå. Alternativt kan DM sätta individuella artikelpriser inom intervallet för kostnader som erbjuds för en given sällsynthetsnivå, men att använda det genomsnittliga värdet är mycket mindre krångel för alla inblandade.

Det sista övervägandet med episka nivåspel, som med alla kampanjer, innebär att notera vilket innehåll spelarna har tillgång till. Det finns redan obalanser inom tjänstemän D&D innehåll och att öppna dörren för innehåll från tredje part kan skapa ännu mer. Spelare kommer att behöva veta om endast officiellt publicerat material är tillgängligt, eller om "playtest" material från Uppgrävda Arcana artiklar är tillåtna. Varje PC kommer också att behöva en bakgrundshistoria som är lämplig för nivån. En hjälte på nivå 15 har redan otaliga strider under sitt bälte, vilket ger dem betydligt mer historia än en hjälte på nivå 1 som ger sig ut på sitt första äventyr.

Dungeons & Dragons på hög nivå är komplext men värt det

Att välja bäst D&D Bakgrunder skapar intressanta karaktärer, och hjältar på hög nivå kan komma från olika samhällsskikt. En karaktär kan ha utvecklat sina färdigheter som soldat eller riddare och agerat som en del av en strukturerad organisation, medan en annan kan ha varit en frihjulande skattjägare eller pirat. En kampanj på hög nivå behöver en Session Zero mer än något annat spel. Realistiskt sett, med tanke på den mekaniska komplexiteten hos den övre nivån D&D, och de mer djupgående bakgrundsberättelsekraven, mer än en förberedande session behövs sannolikt: en för mekanik och en för karaktärshistorik och kampanjton. Trots utmaningarna och komplexiteten, springer och spelar på hög nivå D&D är extremt givande, och de flesta som har upplevt sådana spel är överens om att de är värda ansträngningen.

Hjältar på låg nivå räddar byar och slåss mot troll D&D, men överordnade karaktärer kan gå tå till tå med sådana som en gammal lich eller drake, korsa planen och forma kungarikens öden. DM bör säkerställa hög nivå D&D hjältar är inte bara gudar och har kopplingar till kampanjvärlden och dess människor. Även om deras kraft gör dem till levande legender, borde det alltid finnas människor och saker som är viktiga för episka äventyrare. Balansen förblir ett lika stort problem som någonsin, och om en spelare skapar en suboptimal karaktär, DM ska gärna ge byggråd, då målet är att alla ska ha en chans att glänsa och ha roligt.

Att be en spelare att på konstgjord väg försvaga en kraftfull karaktär är aldrig lämpligt D&D (såvida den inte använder obalanserat hembryggt eller tredjepartsinnehåll). Mekaniskt effektiva karaktärer är särskilt passande för ett spel på hög nivå; om en hjälte har lyckats nå de övre nivåerna, är det vanligtvis en återspegling av deras skicklighet och effektivitet. Det finns få saker som är mer givande än en verkligt episk kampanj Dungeons & Dragons, vilket gör alla utmaningar förknippade med att planera ett spel på hög nivå värt besväret.