Hur D&D Slimes först blev Staple RPG-fienden

click fraud protection

Knäppa, grova, tanklösa och hungriga – det här var Slimes från tidiga Dungeons & Dragons, en passande fantasifiende som blev en viktig RPG-fiende.

Innan Dungeons & Dragons, världens första rollspel, fantasy media var full av fantastiska varelser och fiender, men efter D&D, det fanns också slimes. Först tänkt som en sinneslös men farlig fiende kunde en Dungeon Master ploppa in i vilken underjordisk katakomb som helst, det ödmjuka Slime blev snart ett huvudhot i fantasyböcker, andra bordsrollspel och videospelsrollspel som t.ex. som Dragon Quest. Den här artikeln kommer att ta en titt på konceptet med ett slemmonster och spekulera i varför denna anspråkslösa fiende "soppade" in i så många fantasiverk.

Konflikt mellan olika moral karaktärsanpassningar ligger till grund för D&D och andra fantasiverk – kampen för att hitta balans mellan lag och kaos, kampen för att växa som individ, men oftare kampen mellan en sida det är "bra" och en sida som är "ond". Att skapa förkroppsliganden av ondska som deras hjältar kan "dräpa" fria från skuld, skapare av fantasy- och science-fiction-berättelser skapar ofta en uppsättning livsformer som är antingen inneboende eller kulturellt onda - barbarer, demoner eller fiktiva arter som de "korrumperade" orcherna från J.R.R. Tolkiens

Sagan om ringen trilogi. Genom att skapa en fiktiv ond ras designad för att bli härligt mördad, gör dock speldesigner ondska mindre intressant i spel som D&D, medan fantasyberättare riskerar att härma retoriken från fascister, radikala bigoter och auktoritära starka män. världen över, som också älskar att föreställa sig karikatyrer av onda "andra" för att avhumanisera verkliga människor och glorifiera illdåd.

Kanske är det därför som Slime-monster dyker upp så ofta i videospel som Dragon Quest och Final Fantasy. Som sinneslösa, icke-mänskliga monster överlappar de inte några verkliga stereotyper av etnicitet, kultur eller klass. Som en krypande massa som konsumerar biomassa för att växa i storlek, kan det vara både ett milt skämt om ett hot och en vridande koloss av sur skräck. Slutligen, eftersom konceptet med ett slemmonster är så enkelt, spel designers som vill göra tabletop fantasy RPGs eller digitala videospel kan fritt lägga till sina egna nya vändningar till konceptet utan att ändra dess essens (som ses i den söta Slime Rancher farm management videospel).

Hur D&D Slimes inspirerades av filmmonster och verkliga slemformar

Den största popkulturinspirationen för slimemonster i början D&D troligen skulle ha varit Blobben, både sci-fi-skräckfilmen från 1958 med Steve McQueen i huvudrollen och remaken från 1988. Det ikoniska klotmonstret i den här filmen var en vit blodkropp eller rovdjur eukaryot skrivstor, en sipprande massa som omslöt och smälta levande varelser, som växer sig större för varje bit av biomassa som konsumeras, endast sårbara för låga extremer av temperatur. Tidigt D&D innehåll kanske inte har vunnit priser, men glatt suddade ut gränserna mellan science fiction och fantasy, vilket kan ses i Gary Gygaxs Expedition till Barrier Peaks modul där fantasyäventyrare kröp genom korridorerna på ett kraschat rymdskepp; introduktionen av ett sci-fi B-filmmonster skulle ha varit mild i jämförelse.

Videospel för de förtryckta, publicerade bidragsgivaren Joffeorama en artikel som undersökte ursprunget till slemmonster och till och med identifierade fascinerande verkliga organismer med egenskaper som liknar dem hos det arketypiska fantasislemmet i början Dungeons & Dragons. Joffeorama pekar först på existensen av "snottiter", kolonier av encelliga bakterier som hänger från taken i grottorna, stalaktitstil och utsöndrar frätande svavelsyra som en del av deras liv cykel. Joffeorama diskuterar också ett mystiskt fenomen som kallas "Star Jelly", konstiga gelatinösa massor som finns på öppna fält och på träd; Forntida filosofer antog att dessa stjärngeléer var resterna av fallande stjärnor, medan mer moderna forskare tenderar att identifiera Star Jelly som de organiska biprodukterna av paddor, slemmögel eller cyanobakterier kolonier.

Hur D&D-designers anpassade slemmonster för att passa fängelsehålskrypande spel

I samtida monstermanualer av Dungeon & Dragons, slemliknande fiender som kollektivt kallas oozes. Nästan varje ooze-typ i den 5:e upplagan Monster manual har den amorfa egenskapen, låter dem tränga sig genom trånga öppningar och försöker instinktivt smälta spelarkaraktärer med syraattacker (gör traditionell D&D PC-uppståndelse även med husregler nästan omöjligt). Specifika varianter av ooze har unika förmågor utformade, ärligt talat, för att förstöra en äventyrsfests dag; den medelstora Grey Ooze kan till exempel dölja sig som en våt pöl eller olja och utsöndrar ett speciellt ämne som kan lös upp metallvapen och rustningar, medan den stora Ochre Jelly kan delas upp i två separata enheter om den träffas av ett hugg eller blixtnedslag ge sig på.

Den mest ökända slime-fienden D&D, den fåniga och olycksbådande gelatinösa kuben, introducerades först på 1970-talet D&D manuals och kommer över en slug kommentar om de konstruerade aspekterna av fängelsehålskrypning i fantasy-RPG. Begreppsmässigt, D&D's Gelatinous Cube monster är en fest mardröm, ett block av vinglande protoplasma på tio fot gånger tio fot, exakt samma storlek och form på de fängelsehålskorridorer Dungeon Masters ritade på sina kvadratiska rutnätskartor och millimeterpapper. När den står stilla är den gelatinösa kuben helt genomskinlig och osynlig, vilket gör det möjligt för olyckliga fantasyäventyrare att gå rakt in i dess frätande matstrupe och bli uppäten levande. Den gelatinösa kuben smälter allt organiskt material som den sväljer medan den lämnar föremål av metall eller sten intakta; alltså i en D&D kampanj är det inte ovanligt att äventyrsfester möter en gelatinös kub med en skattkammare av klassisk D&D vapenmaterial, rustningar och guldmynt som flyter i dess djup - deras att ta om de kan hitta ett sätt att döda det. På en meta-narrativ nivå är Gelatinous Cube samtidigt ett monster, en fälla, en skattkista och en förklaring till varför tunnlarna och kamrarna i en fängelsehåla hålls fläckfritt rena.

Hur RPG-videospel som Dragon Quest kodifierade söta, svaga slemfiender

Den moderna föreställningen om ett fantasy-slem som sött och svagt har mycket att tacka för originalet Dragon Quest RPG, utgiven av Enix för Nintendo Entertainment System 1986. Inspiration från klassisk dator RPGs som t.ex Trolleri och Ultima, Dragon Quest stack ut från sina konsolkonkurrenter tack vare dess färgglada grafik och tecknade karaktärssprites som härrör från konstverken av Drak boll manga illustratör/författare Akira Toriyama. Av de många D&D-stil fiender som spelare kan möta i den öppna världen, den ödmjuka slime-fienden - enfärgad, formad som en teardrop godis, humaniserat med två stora googly ögon - var det mest ikoniska och blev så småningom maskot för de Dragon Quest franchise som helhet.

Många JRPG-franchising gillar Final Fantasy slutade efterlikna de då unika designegenskaperna hos Dragon Quest, som anammar sin turbaserade strid och utforskning av den öppna världen tillsammans med dess skildring av slimes som söta, svaga och godisliknande. Stardew Vallley, Risk of Rain, Eastward, Slime Rancher och den nyligen släppte Slime Rancher 2 - alla dessa spel och fler har nästan identiska varelser som kan skäras och ofarliga eller lika frätande som deras Dungeon & Dragons motparter.

Källa: Videospel av de förtryckta