Dauntless: Kompositören Cris Velsaco Intervju

click fraud protection

Mass Effect och Borderlands-kompositören Cris Velasco diskuterar sitt arbete med co-op action RPG Dauntless och videospelsmusik på Grammys.

Co-op action RPG Oförfäradär still going strong, med miljontals spelare som fortsätter att logga in och döda monster över hela spelets Shattered Isles. Sedan lanseringen 2019,Oförfärad har fortsatt att expandera och erbjuda användarna nya upplevelser och nya Behemoths att döda. I ett exempel på spelets starka samhällsengagemang, Oförfärad' Konceptartist och ljuddesigner tog till en livestream för att börja brainstorma designen av en ny Behemoth i samarbete med spelare.

Spelet i sig fördjupar spelarna i sitt fiktiva landskap med hjälp av fantastisk musik av kompositören Cris Velasco. Velasco har tidigare bidragit med musik till ett antal AAA-spelserier, inklusive Gud av krig, Masseffekt, och Borderlands, och lyser med sina fortsatta bidrag till Oförfärad. Den senaste utgåvan av Dauntless, vol. 3 (Original Game Soundtrack) kommer vid en bra tidpunkt för Velasco, eftersom Recording Academy nyligen meddelade att Grammy Awards lägger till priset "Bästa ljudspår för videospel och andra interaktiva medier" för 2023 ceremoni.

Cris Velasco pratade med Screen Rant om att arbeta med ett live-servicespel och varför Grammy-representation är viktigt för tv-spelskompositörer.

Kompositör On Dauntless

Screen Rant: Grattis till soundtracksläppet! Även för folk som inte spelar Oförfärad, det är absolut värt att lyssna på. Det här måste vara den mest musik du har skrivit för ett spel, eller hur? Eller till och med en franchise, kanske.

Cris Velasco: Åh, du menar Oförfärad kombinerad? Säkert. Jag tror att vi närmar oss säkert fyra timmars musik. Det har varit mycket, men jag har skrivit av och på i ett antal år.

Hur känner du för din musik Oförfärad har utvecklats över tiden?

Cris Velasco: Jag menar, spelet har förändrats helt över tiden, så musiken måste göra detsamma. När jag först började tänkte vi: "Det här spelet borde egentligen inte ha några kulturella band till vår värld nu, och det borde låta som att du inte kan sätta fingret på den." Som, "Åh, är det här musiken Europeiska? Är det amerikanskt? Är det asiatiskt? Är det sydamerikanskt?" Vi ville inte ha något av det. Jag menar, jag antar att du lutar åt det där västeuropeiska orkestrala ljudet, men jag började göra saker som konstiga hemmagjorda instrument och hitta saker i min studio att slå på och buga. Vi ville absolut inte att det skulle bli nästa Sagan om ringen typ av fantasivärld.

Och sedan när spelet var ute i några år började det bara förändras mer baserat på vad spelarna var intresserade av att göra. Spelarna var också ganska högljudda när de sa "Åh, vi önskar att musiken var mer spännande och större. Det stämmer inte överens med energin hos giganten som du slåss mot." Och av det, och helt naturligt under loppet av åren, började musiken bli lite större och mer melodisk. Typ vad som helst går, inklusive som, "Åh ja, jävla det. Nu kan jag ha en bulgarisk kör." Som har rötter fast det där spåret i den delen av världen, men det är också lite blandat med gamelan. Partituren blir bara vilken speciell varelse, eller NPC, eller händelse, eller vad jag nu skriver - vi har inte längre några regler. Jag kan typ bara göra vad jag vill. Vad inspirerar mig.

Det är vettigt, för en av de saker som är så coolt med att lyssna på den här musiken är att du blandar alla dessa element. Det dyker upp theremins och körer och alla sorters slagverk. När du skriver musik för detta, är du alltid på jakt efter intressanta ljud? Är det ett uppdrag att blanda dessa element?

Cris Velasco: Ja, det är jag verkligen. Jag är glad att du hörde thereminen för jag försöker alltid hitta en ursäkt för att kasta en theremin på något sätt, på något sätt. Jag har faktiskt en theremin, och jag försökte spela det live, och de är bara supersvåra att spela om du inte har övat ett tag. Att bara försöka hoppa på en theremin och lägga ner ett spår är riktigt tufft, så det är alla prover.

Men ja, allt annat du säger... för varje nytt spår jag gör nu, har Phoenix Labs typ gett mig en fri körning att göra vad jag vill med Oförfärad vid det här laget, så jag gillar bara, "Åh, låt oss bara experimentera lite." Jag ska sitta här i några dagar och bara spela med olika orkestrationer. Konstigt, typ, "Åh, jag har aldrig hört..." För att gå tillbaka till den där bulgariska, "Jag tror inte att jag någonsin har hört gamelan blandat med bulgarisk kör", och jag tycker att det fungerar helt. Jag älskar att kunna blanda två olika musikstilar, två sådana musikkulturer tillsammans, och se vad som händer.

Det här är lite mer generellt, men jag funderade på vad skillnaderna måste vara mellan att komponera för film och för spel. Tror du att det är korrekt att säga för ett spel som Oförfärad att ditt jobb är att komponera för en värld mer än för en karaktär?

Cris Velasco: Det är typ både och. Mestadels är det att komponera för världen, men det finns - Din typ av huvudnav [i Oförfärad] kallas Ramsgate. Det är den här stora staden som flyter på en ö i molnen, och det finns alla dessa NPC: er, eller icke-spelbara karaktärer, och de bor på den här ön, och du kan gå och prata med dem och få uppdrag och belöningar och saker. Och innan var de ungefär som, "Åh ja, jag behöver tio klor från det här monstret. Kan du gå ut och slåss och ta tillbaka det till mig?" "Åh, ja, visst, okej."

Men det kändes bara som att de saknade något liv, så jag började skriva små och en halv minuts två minuter långa musiksviter – små karaktärsmotiv för var och en. Jag tror att vi har fått dem alla nu, men jag har verkligen kommit in i läsen om Oförfärad och pratade med författarna och var som, "Ge mig all information du har om dessa NPC: er. Vad är deras historia? Varför är de här? Var kom de ifrån?" Och jag försökte ta deras berättelse och skapa en melodi runt var och en som passade till deras bakgrund.

Det här soundtracket spelades in med en orkester, eller hur?

Cris Velasco: Ja.

Är det ovanligt för ett sådant här spel, eller jobbar du mycket hemma och sedan, för albumet, spelar in det för en orkester?

Cris Velasco: Allt börjar som prover på min dator hemma i min studio. Lyckligtvis på ett spel som Oförfärad, vi skapade prejudikat för fem år sedan eller så för att spela in den första satsen musik, som var ungefär två timmar - vi spelade in allt det där live i Bratislava och gick sedan och mixade allt på Skywalker Sound, på ranch. Vad är trevligt med ett spel som Oförfärad som fortsätter för evigt är att när du skapar prejudikat för "Okej, det här är vad musiken behöver för att låta gillar," det är inte supersvårt för mig att gå tillbaka till Phoenix Labs och säga "Hej, vi har den här nya satsen med musik. Vi måste gå och spela in allt detta för att hålla kvaliteten uppe i spelet", och så var de överens. Jag har spelat in säkert fyra gånger under de senaste åren. Det kommer alltid någon ny stor mängd musik. Vi väntar liksom tills det räcker och spelar sedan in det. Sedan går det in i spelet, och förhoppningsvis kan vi släppa ett annat soundtrack.

Du har jobbat med spel ett tag. Du har jobbat på några av de största spelen någonsin, som Masseffekt och Gud av krig, men först nu lägger Grammys till ett videospelsmusikpris för nästa år. Är det något du har väntat på och känner du att representationen är viktig?

Cris Velasco: Ja, jag tror att alla spelkompositörer har väntat på det här ögonblicket. Det är viktigt, inte för att vi kan gå med i en grupp där vi klappar varandra på axeln, som "Hej, ja gjort, bra gjort," men jag tror att spel alltid har varit musikbranschens styvbarn för media. Det har alltid varit filmer, tv och... spel. Faktum är att när jag först började... herregud, för ett tag sedan, även när jag jobbade med saker som Gud av krig där jag var riktigt exalterad och väldigt stolt över mitt arbete, och bara stolt över att vara i den här nya branschen... Folk frågade när jag träffade dem, som "Åh, vad gör du?" Jag skulle säga "Jag är en kompositör. Jag skriver musik till tv-spel." Och 99 procent av människorna skulle på ett sätt få en ledsen blick i ögonen för mig och säga "Det är en bra början. Du gör det så bra. Saker och ting kommer att vända och du kommer att få en fantastisk karriär." Och det var en sådan käftsmäll, för det här är bokstavligen vad jag har ägnat år och år åt att driva på.

Och attityden har förändrats dramatiskt genom åren. Spel är väldigt, väldigt, tycker jag, svårt att bryta sig in i som kompositör nuförtiden. Det är så mycket konkurrens. Jag har gjort mål som hundra och femtio matcher, om du kan tro det, och jag pitchar fortfarande för varje projekt jag vill ta mig an. Det är verkligen ett slags mördande. Men spelmusik framförs över hela världen av orkestrar, och dessa konserter säljer slut. Det är en del av vår kultur nu, och att låta Grammisarna erkänna det, tror jag äntligen är att erkänna, som "Okej. Det görs mycket bra arbete här för spel, och vi bjuder in dig i rampljuset nu. Du behöver inte längre bo i utkanten. Kom in och häng med oss." Jag hoppas att det verkligen går bra, jag hoppas att oavsett om jag blir nominerad eller inte så finns det några riktigt bra alternativ för folk att rösta på. Jag hoppas att vi i år verkligen sätter vår bästa fot och visar de röstberättigade Grammis-medlemmarna, men också alla andra, som "Herregud, wow. Videospelsmusik är otrolig."

Kolla in våra andra intervjuer med videospelskompositörer här:

  • Immortality-kompositören Nainita Desai
  • Aliens Fireteam Elitkompositör Austin Wintory

Oförfäradär gratis att spela på Xbox, PlayStation, Nintendo Switch och mer. Dauntless, vol. 3 (Original Game Soundtrack)finns nu ute på streamingplattformar.