Prehistoric Planet Säsong 2-producenter på att noggrant porträttera dinosaurier

click fraud protection

Prehistoric Planet säsong 2-producenterna Mike Gunton och Tim Walker diskuterar processen att korrekt porträttera dinosaurier och andra gamla djur.

Förhistorisk planet Säsong 2 är nästan här, med Apple TV+ inställd på att återigen fördjupa tittarna i den sena kritaperiodens värld. Återvänder är några fan-favoritdinosaurier från den unika dokumentseriens första säsong, liksom seriens berättare David Attenborough. Eventserien med fem avsnitt har premiär den 22 maj på Apple TV+, med ett nytt avsnitt som släpps varje kväll.

Showen följer i den tradition som etablerats av populära BBC-dokumentserier Planeten jorden, fokuserar på olika ekosystem med varje avsnitt till stor och fascinerande effekt. Två stora kreativa hjärnor bakom serien är exekutiv producent Mike Gunton och showrunner Tim Walker, som tillsammans har lyckats ta det som fungerade med den första säsongen av Förhistorisk planet och fördjupa det ännu mer för säsong 2. Från nya varelser till ett bredare utbud av kameratekniker, Förhistorisk planet säsong 2 har lyckats förbättra den redan fantastiska originaliterationen.

Mike Gunton och Tim Walker pratade med Screen Rant om att bestämma beteendet hos deras art, det enorma arbetet bakom varje skott och mer.

Mike Gunton och Tim Walker vidare Förhistorisk planet Säsong 2

Screen Rant: Mike, jag tror att du hade konceptet för den här showen, som sedan möjliggjordes med hjälp av Jon Favreau och hans arbete på tekniksidan. Gjorde denna idé före tekniken, eller inspirerade tekniken dig att använda den på detta unika sätt?

Mike Gunton: I någon mening har tekniken funnits ett tag. Om du går tillbaka till Går med dinosaurier, människor har CG-animerade varelser. Så idén är lite äldre; idén var verkligen för ungefär 10 år sedan - kanske mer, faktiskt, nu. Det var en förändring i tänkandet, i grund och botten, "Kan vi göra en klassisk naturhistorisk serie som Planeten jorden, men satte det för 65, 66 miljoner år sedan?"

I bakhuvudet måste det såklart vara i CG. Lyckligtvis tog det lång tid att få ihop de rätta människorna och få ihop resurserna och allt det andra, och under den tiden var stjärnorna aldrig riktigt i linje. Plötsligt klickade de i linje när vi träffade Apple, träffade Jay Hunt och samtidigt råkade prata med Jon om några projekt. Han kom in i planerarnas sfär, och för att han just hade gjort det Djungelboken och precis gjort Lejonkungen, som höjde förmågan att göra dessa hyperverkliga, hyperexakta varelser, det var det tekniska som gjorde att vi kunde förverkliga ambitionen.

Så, ambitionen var en teoretisk ambition. Vi visste att, ja, det kommer att finnas teknik, men kunde den leverera? Det var först när Jon kom med oss ​​[som vi insåg att det kunde]. Vi gjorde ett test ganska tidigt. Faktum är att det blev T-Rex-simsekvensen där T-Rex åker på stranden med sköldpaddsungarna och baby-T-Rexarna. Vi gjorde det som ett test, och det var otroligt, och vi tänkte bara, "Absolut. Det här kan leverera." Autenticitetsnivån, nyansnivån, [och] nivån av beteendeförfining som vi nu kan reflektera i dessa CGI-djur är bara häpnadsväckande.

Tim, kan du prata om processen att sätta ihop ett enda skott från början till slut?

Tim Walker: Ja. Vi har ett fantastiskt samarbete här mellan oss som BBC Natural History-enhet, och sedan Jon Favreau, och sedan det fantastiska teamet på MPC. Vad vi måste komma ihåg är [att] kärnan i detta är filmskapande av vilda djur. Att arbeta med Mike är ett verkligt privilegium eftersom Mike har ägnat 35 år åt att göra några av de mest ikoniska blue-chip naturhistoriska dokumentärer som världen har sett, så vi har denna otroliga rikedom av erfarenhet.

Nu sträcker det sig över till resten av produktionsteamet också. Vi arbetar med ett fantastiskt team av filmskapare för vilda djur, människor som har varit ute på fältet och filmat alla tänkbara djur på varje kontinent, så de har stor erfarenhet av hur saker ser ut och hur du fångar saker, men också [i] vilken typ av beteenden du sedan ser från djur. Naturligtvis, tills du har sett ett beteende på kameran, är det hittills okänt, eller hur? Sedan sätter du upp det på kameran och alla vet att det hände.

Dessutom har vi fingrarna på paleopulsen. Den paleontologiska världen rör sig i en snabbare takt än någonsin tidigare. Alla kan prata med varandra på Internet och överföra data väldigt, väldigt snabbt, och vi har en underbar relation med paleos över hela världen inom massor av olika discipliner. Så inte bara ben och stenar, utan paleoklimatologi, paleobotanister, [och] beteendespecialister. Lägg nu ihop allt detta och titta sedan på fossilregistret, så ser du vilka djur som fanns i närheten vid den tidpunkt som vi avbildar.

Vi befinner oss i ett relativt litet fönster av geologisk tid: Maastrichtian, som är de senaste fem eller 6 miljoner åren av sen krita. Vi har ett riktigt bra fossilregister från den perioden, så du kan se vilka djur som finns runt [och] hur livsmiljöerna var, och sedan börjar vi bygga berättelser med hjälp av upplevelsen av att vara ute på fältet och titta på den typ av beteenden som djur do. Vi vet att vi behöver skapa berättelser som speglar den naturliga världen; det är bara 66 miljoner år sedan.

Med allt detta i åtanke lägger vi sedan en storyboard ut. Låt oss säga att det är Beelzebufo, och vi kommer att se Beelzebufo försöka attrahera en kompis. Vi vet av vår erfarenhet att den typen av djur kommer att bete sig på ett visst sätt. Vi vet, från fossilregistret, vilka andra djur som fanns runt Beelzebufo. I det här fallet visar vi Rapetosaurus, en stor typ av sauropod, och sedan börjar vi storyboarda takterna. Vi tar sedan dessa takter, vi förvandlar dem till pre-vis och använder virtuella kameror för att skapa en virtuell version av arenan - platsen - och sedan räknar vi ut alla bilder som vi behöver.

Sedan hittar vi en plats som representerar den arenan. Vi använder verkliga platser så mycket som möjligt, eftersom det inte finns någon ersättning för den verkliga världen, [och] den nyansen som du får från Moder Natur. När det gäller Beelzebufo-sekvensen filmade vi den i södra Afrika. Vi gick ut på fältet och filmade en shot-lista enligt vad vi har designat i pre-vis, och sedan skulle vi komma tillbaka och starta den mycket, mycket långa processen att lägga in alla CGI-karaktärerna i den. .

Det pågår i ungefär ett år för varje sekvens, och sedan skriver vi manuset och arbetar med Sir David Attenborough för att få voiceover-manuset på plats. Vi arbetar sedan med Hans Zimmer och teamet på Bleeding Fingers för att sätta musiken ombord, alla ljudeffekter kommer ombord, och allt kommer till ett fantastiskt crescendo. Till sist trycker vi på "complete render", och ut kommer pipelinen.

Mike Gunton: Låter lätt, eller hur? Det tar nästan lika lång tid som det gör för Tim att beskriva det.

Tim Walker: Det var den korta versionen.

Mike Gunton: Och det händer för varje sak. Du beskriver det över den större bilden av en sekvens, men varje enskild ryckning, varje enskild klipp, varje enskild mikrorörelse av dessa varelser måste alla gå igenom denna extraordinära beslutsprocess om hur det kommer att göra det [och] när det kommer att göra det Det. Det är som att vara Moder Natur. Det är som att vara evolution. Vi försöker vara naturligt urval i aktion.

Det har faktiskt varit jättekul, men också [en] fascinerande läranderesa och kreativ resa att göra detta, [och] att försöka göra ett projekt som känns precis som om vi hade filmat det. Vad det innebär är alla möjliga mycket konstiga mentala vändningar, eftersom du måste börja begränsa allt du gör i fotograferingstermer. Du kan placera kameror potentiellt var som helst i VFX-världen, men du kan inte göra det i en verklig värld. Vi måste försöka reflektera det. Dessutom kan du inte ha perfekt kontinuitet för igen, i naturen, kan du inte fråga ett djur och säga, "Åh, sluta, skulle du ha något emot att bara göra det igen? Vi fick inte riktigt skottet." Men om det är för dåligt så ser det ut som riktigt dålig naturhistoria. Det är väldigt fint handarbete. Jag tror att det är ett uttryck du kan använda för att beskriva det.

Tim Walker: Och det slutet av processen som Mike beskriver är vad Jon Favreau refererar till som wabi-sabi. Han pratar alltid om wabi-sabi, som är den japanska konsten att uppskatta ofullkomligheten. Det är den typ av essensen i filmskapande av vilda djur, eftersom, som Mike säger, ett djur kommer att göra något en gång. Om du inte får allt på kameran måste du sedan ta reda på hur du bygger din sekvens. Du kanske får 95 procent av det, men du har tappat ett par skott, så du måste räkna ut var dina skott kommer från någon annanstans.

Det här är något jag har längtat efter att veta sedan första säsongen. Hur långt tar forskningen dig, och var måste du ta dig lite kreativ frihet? För du gör ljuden de gör, hur de går - varenda aspekt av dessa varelser.

Mike Gunton: Det finns många, många svar på det, beroende faktiskt på sekvensen, eftersom det finns olika bevis för allt vi gör. Ett sätt att överväga det är att du letar upp [det] och det finns hundratals av dessa små strängar av bevis. Du drar ihop dem alla, och du börjar väva - går tillbaka till den analogin - den där gobelängen. Det är inte en perfekt bild, men i slutändan, när den börjar byggas, blir möjligheterna för vad det kan vara mindre och mindre och mindre och mindre och mindre. Det är nästan som Sherlock Holmes. ”Det kan inte vara det, det kan inte vara det, det kan inte vara det; det måste vara det." Så det är ett av sätten som vi hamnar där vi kommer, och jag är säker på att Tim kommer att prata om fossilerna.

Jag ska bara prata lite om en del av den jämförande biologin. Jag tror att [det som har] varit vår fördel som biologer och naturhistoriker som filmskapare av vilda djur är att det finns förvånansvärt snäva regler i naturen om vad djur gör under vissa omständigheter. Ett bra exempel är finalen i avsnitt ett, som är uppvaktningen mellan de två massiva Hatzegopteryx. Det finns många anledningar till att den sekvensen är som den är. En del av det har att göra med teoretisk biologi - att göra med det faktum att vi vet att dessa djur var vad vi kallar K-utvalda, vilket betyder att de fick några stora avkommor, som de lade mycket möda på.

När du befinner dig i den sortens situation, till skillnad från en groda eller något som har miljontals [avkommor], och bara låter dem alla gå, finns det mycket investeringar. När [djur] gör det, tenderar du att ha många bedömningar av din partner. Om du bara ska investera i ett fåtal bebisar vill du vara säker på att du investerar i en bra kompis, [så] tenderar att få dimorfism, du tenderar att få större hanar eller olika hanar och honor, [och] du tenderar att få visa.

Dessutom, om du har djur som är väldigt farliga, vilket de [pterosaurierna] är – [är] förmodligen ett av de läskigaste djuren i serien – och du är i en intim situation med en av dessa varelser, vill du se till att det finns regler för engagemang. Du förstår inte fel, för du kommer att få en näbb som sticker dig. Dessa uppvaktningar tenderar att ha dessa små upptrappningar av engagemang genom dem, så när du väl börjar har dessa regler och parametrar, så börjar sekvensen att bara kunna ha ett visst sätt att göra Det. Sedan finns det förstås några fossila bevis, som du också tar med i ekvationen.

Tim Walker: Som Mike säger, med fossilerna är en av skönheterna med att fokusera på denna tidsperiod att fossilregistret är mycket bra. Simosuchus är ett bra exempel; det djuret är mycket välbevarat. Du kan titta på funktionerna i det och jämföra dem med egenskaperna hos andra djur, både från tid och nu, och du kan se likheter mellan olika beteenden som kommer ut av att ha sådana Funktioner. Simosuchus, den mopsnosade krokodilen [eller] krokodylomorfen, hade ett huvud som var format för att gräva, den hade armar som var formade för att gräva, [och] den hade beniga beläggningar över hela kroppen, vilket skulle tyda på att [överdraget] användes för någon form av försvar, lite som en vombat. Wombaten har en läderartad baksida som den pluggar sin håla med så att saker och ting inte kommer åt den.

Och sedan för många andra aspekter av den jämförande biologin, använder vi en teknik som kallas fylogenetisk bracketing, där om du vet var ett djur sitter på det evolutionära släktträdet, kan du se vilka djur som finns på vardera sidan om det på det träd. Du kan leta efter aspekter av anatomi eller bitar av beteende, eller ljud, till exempel, som djur på vardera sidan om det har det fortfarande kvar, och då kan du dra slutsatsen att den [utdöda varelsen] möjligen kan följa liknande regler.

Ljudmässigt, om du tittar på T-Rex, till exempel, har du fåglar på ena sidan av den och krokodiler på den andra. Du tittar på ljuden som de gör och liksom viger dem tillsammans, och börjar tänka, "Det här djuret måste ha gjort väldigt mycket liknande ljud. Även om det var massivt; den var 12 meter lång, och den var väldigt, väldigt pneumatisk, så den skulle ha varit väldigt raspig. Men du kan börja bygga det här, som Mike alltid kallar det, trollbok alla dessa olika trådar.

Mike Gunton: Och det finns fysik om resonansfrekvenser, om de typer av ljud som djur av vissa storlekar skulle göra, om hur djur använder ljudskillnader, gapet mellan öronen, [och] hur de lokaliserar sig ljud. Varje del av den samtida biologin går in i detta för att fatta dessa beslut. Det kan vara värt att bara snabbt säga att en av de saker som vi älskar med detta är att vi har blivit en del av det vetenskapliga samfundet nu. Vi har så många vänner där ute nu som berättar allt det här, och ofta saker som inte publiceras, vilket är väldigt användbart för oss. Men vi har också bidragit tillbaka till vetenskapen.

Det finns en historia i avsnittet "Oceans" av en Mosasaur [som] attackerar [en] Elasmosaur. [Frågan är,] "Hur jagar en Mosasaur i den specifika skalan?" Tja, vi tror att det var ett bakhållsrovdjur. När du är ett så stort djur, och du attackerar andra stora djur med stora tänder, är en av sakerna du inte vill göra, att slåss. Om du kan, vill du komma in där, döda den, [och komma ut]. Om du tittar på samtida djur, så går ofta saker som Great Whites in, [ger ett] katastrofalt bett, lämna sedan, låt djuret förblöda och kom tillbaka och ät det när det är säkert. Det kommer inte att bita dig tillbaka.

Vi trodde att det förmodligen skulle vara situationen med Mosasaurus; den skulle förmodligen träffa sitt byte, katastrofalt skada det så illa och sedan simma tillbaka och få det senare. Men för att göra det måste den ha en massiv acceleration. Det är ett enormt djur; har den kraften och simtekniken att accelerera ut ur bakhåll och träffa en av dessa saker med tillräckligt mycket kraft för att göra den skadan? Vilken typ av fart, och resten av det? Vi arbetade med några akademiker i Amerika och sa: "Vi måste veta." Så de gjorde alla sorters datormodelleringar, alla sorters matematiska modellering, och körde fyra eller fem olika scenarier, och kom sedan på en massiv ekvation som faktiskt visar att de har en speciell anatomisk form där de böjer sina kroppar till ett "C" och sedan fjädrar det över, vilket skapar en enorm sticka. De räknade ut hastigheten och [upptäckte att det] skulle finnas tillräckligt med kraft för att, när den träffade en av dessa saker, göra skadan som vi beskrev. På ett mycket levande och färgstarkt sätt som bara amerikanska forskare kan säga var det som att bli påkörd av en semi-lastbil. Jag vet faktiskt inte vad en semi-truck är, men jag tror att det förmodligen är en ganska stor grej.

Var det något du inte kunde göra under den första säsongen som du var exalterad över för säsong 2? Eller var det vissa varelser du var glada över att utforska den här gången?

Tim Walker: En av de saker vi är väldigt stolta över är att vi tog tillbaka favoritrollen från den första serien, men vi tog [också] in några nya. Varje avsnitt har minst en ny dinosaurie, och i vissa fall är det första gången de någonsin har avbildats på skärmen någonstans. Vi tog tillbaka en mycket varierad rollfigur, så inte bara dinosaurierna och pterosaurierna och de marina reptilerna. Vi tog tillbaka ormar och fåglar och fiskar, och andra reptiler och amfibier och däggdjur. Vi målar en mycket, mycket rik och mångsidig bild av den förhistoriska planeten, som visar att det var en riktigt levande, underbar plats. Kamerateknikerna vi har använt tänjer på gränserna, precis som vilken uppföljare som helst. [Från] Planeten jorden till Planet Earth 2, ändrade kamerateknikerna. Vi följer samma logik, så vi använde värmekameror, vi använder mycket slo-mo som vi inte gjorde under säsong ett, [och] vi använder mörkerseendekameror för att skildra nattlivet på natten. Jag vet Mike, du är också väldigt, väldigt stolt över ljudbilden.

Mike Gunton: Absolut. Vi var, som Tim sa tidigare, [seriösa] med att vilja skapa känslan av att detta var en väldigt, väldigt rik ekologi. Vi kan inte visa alla djur som levde där, men om du kliver ut i Costa Ricas regnskog kommer du att se djur runt omkring, men du kommer att höra en extraordinär kakofoni av alla dessa andra varelser. Jag kände att i serie ett, vi kanske inte reflekterade det så rikt som vi kunde och borde, så vi har definitivt gjort det för den här [säsongen]. Så jag tycker att det känns [som en] rikare och av den anledningen mer autentisk värld. Och jag tror bara generellt, man lär sig av den första serien, när det gäller CG [och] när det gäller berättandet. Som Tim sa, vi har fått kamerorna att känna att de är närmare och berättar mer intima historier. Jag tycker bara att vi precis har ökat vårt spel; det har gått ytterligare en nivå upp. Jag tycker att det är en extraordinär sak, den här andra serien. Det var inget svårt andra album. Det är det coola andra albumet.

Handla om Förhistorisk planet Säsong 2

"Prehistoric Planet" säsong två fortsätter att väcka jordens historia till liv som aldrig förr när serien presenterar nya dinosaurier, nya livsmiljöer och nya vetenskapliga upptäckter samtidigt som du tar tittarna runt i världen i en episk femnatt äventyr. Med nya dinosaurier som Tarchia, en av de största ankylosaurierna, till återkommande fanfavoriter som Tyrannosaurus rex, och många fler, "Prehistoric Planet" återvänder med en helt ny säsong av förhistorisk undrar.

Förhistorisk planet Säsong 2 har premiär 22 maj på Apple TV+, med ett nytt avsnitt per dag fram till 26 maj.