The Division 2: Live Content Manager Yannick Banchereau Intervju

click fraud protection

Vi spelade fem timmar Tom Clancys The Division 2 förra veckan på ett event som Ubisoft arrangerade i San Francisco och däremellan presentationer om spelets öppen värld och slutspelsplaner intervjuade vi Yannick Banchereau, live content manager på Massive Underhållning.

Division 2 är en uppföljning till det nya Ubisoft IP som lanserades i början av 2016 och är en singleplayer eller co-op shooter, som också har PvP-element där spelarna kliver in i stridsskorna hos federala agenter som kallas "The Division". Spelet utspelar sig i en öppen världsversion av Washington, DC efter ett katastrofalt utbrott, som är proppfullt av linjära berättelser och sidouppdrag och andra dynamiska händelser, och spelas i tredje person. Det är en plundrare där spelare gör framsteg och växlar inte upp på sin karaktär och karaktärsfärdigheter, utan deras bas av operationer och andra uppgörelser. Målet är att hjälpa människor och omintetgöra rivaliserande fraktioners skändliga planer som var och en har sina egna unika agendor.

Relaterad: Längden på division 2:s berättelsekampanj avslöjas

Banchereau arbetade på den första Division också, men på gemenskapssidan, och har som ett resultat ett unikt perspektiv när det gäller att bättre betjäna spelare och ta upp deras feedback. I vår intervju diskuterar vi de väsentliga förändringarna av miljöer, fraktioner, AI, progression och andra förbättringar Division 2 syftar till att föra.

The Division 2 Key Art JPG

Screen Rant: Kan du berätta om din historia med The Division IP? Jobbade du med den första också?

Yannick Banchereau: Ja, jag jobbade på det första spelet. Jag gick med i Massive ungefär ett år innan vi lanserade The Divis ion 1. Jag arbetade som en samhällsutvecklare, så relationen med gemenskapen av spelare. Så jag var här när vi lanserade spelet och sedan, eller hela tiden, efter lanseringen av The Division 1. Och sedan för division 2 övergick jag till den här nya rollen som live content manager.

Så du kom in nära slutet av det första spelet. Hur tidigt började Massive redan planera The Division 2 när den första var klar.

Banchereau: Jag menar att vi började ha några tankar redan från det ögonblick då vi avslutade den första matchen. Och det fanns redan några människor som tänkte på som, okej, som "Om vi ​​gör en uppföljare, vad skulle det vara? Vart skulle vi gå? Vad skulle bli nästa berättelse vi vill göra?” Och så började det väldigt smått med bara ett litet team som redan började fundera på vad som skulle bli en potentiell uppföljare. Och sedan, när vi gjorde det första spelet, blev det väldigt tydligt att vi behövde göra den uppföljaren. Så, sedan expanderade det här teamet till att så småningom fler och fler personer i produktionsteamet för att så småningom få en uppföljare i full omfattning som vi har nu.

Och när landade du på beslutet att åka till Washington med uppföljarens inställning?

Banchereau: Jag kommer inte ihåg tidslinjen exakt, men jag tror att det är-- Eftersom vi utforskade flera städer, utforskade vi flera alternativ. Jag tror att vi visste rätt, väldigt, väldigt snart, men vi ville flytta ut från New York. New York var en trevlig stad. Det var väldigt bra för berättelsen och miljön. Men när det gäller gameplay hade det inte nödvändigtvis allt vi ville ha, eftersom det saknades lite i varierande miljöer och mångfald. Så vi utforskade en massa olika städer. Vi tittade på New Orleans, vi tittade på Seattle, alla dessa, de som potentiellt hade en annan natur.

Men vi kom hela tiden tillbaka till idén om Washington DC. Mycket snabbt blev det en grej eftersom vi var som, "Om vi ​​vill öka skalan, om vi vill öka insatserna, gör det faktiskt vettigt att gå från New York, som är en symbol, till Washington, som är en annan symbol.” Det är en symbol för nationen, centrum för kraft. Det är här allt händer i USA. Så, det är verkligen som, "Om vi ​​vill öka insatserna för att vara en rikstäckande fråga, är Washington mycket vettigt." Och När vi sedan utforskade staden insåg vi att den hade allt vi ville ha, vilket var väldigt, väldigt olika typer av miljöer. Denna annorlunda typ av byggnader, dessa mycket öppna områden, och dessa mer som slutna områden. Så det blev verkligen väldigt snabbt uppenbart att det var här vi ville vara.

Säker. Den här är månader efter den första, sju månader eller så. Och man kan börja se igenväxningen överallt. Det finns planteringar och djur, jag såg en hund springa förbi och örnen lyfte, etc. Är det ett stort fokus på att naturens återväxt drar in igen?

Banchereau: Ja, absolut. Det var en sak vi också var intresserade av. Vilket var för oss att ändra säsongen. Utifrån vintern och kylan och snön från den första leken ville vi ha något. Men det var som att utforska idén om, "Okej, några månader senare vad händer när vädret blir bättre, men infrastrukturen kommer inte tillbaka." Så, plötsligt blir sommaren i sig också ett problem. För när naturen växer har vi faktiskt en värmebölja i Washington DC i handlingen och allt det där. Och folk är inte beredda på det. Så vi var väldigt intresserade av att titta på, "Okej, vad händer om det inte finns någon infrastruktur, åtminstone ta hand om allt det naturliga?" Som vattnet. Washington är en stad som ligger vid vattnet. Så, om ingen tar hand om alla dammar du har och sådana saker, om ingen tar hand om bara den växtlighet som normalt finns i staden, vad händer? Så vi hade mycket forskning om det. Vi pratade med en massa experter och allt för att se vad som skulle hända. Och det var väldigt spännande för oss som kreatörer att kunna ta den staden, och speciellt med en till en återskapande av den, i arkitektonisk skala, men sedan förvandla den till dessa sju månader senare. Naturen finns överallt. Men det var ett väldigt spännande projekt.

Med tanke på miljön, där basen för verksamheten är Vita huset, kommer kunskapen att utforska vad som hände med världsledarna eller regeringen under utbrottet?

Banchereau: Det är en av idéerna som du skulle få från Washington, eller hur? Men det är också för oss, idén att öka insatserna. Som division är du en federal byrå, men den är här för att normalt bara svara till USA: s president. Men med The Division 1 vet man inte riktigt vad som hände med regeringen. Så det här är definitivt en av trådarna som du kommer att utforska i The Division 2.

Du kommer från samhällets sida, och nu jobbar du med livesidan. Det ger dig ett unikt perspektiv på vad community-feedback är.

Banchereau: Ja.

Vad är några av de viktigaste sakerna för dig, eller som du har sett från samhället, som du har kunnat hjälpa till med att ta upp med uppföljaren?

Banchereau: Det är en av anledningarna till att jag är i den roll jag är, på grund av den bakgrunden. Vi tyckte på Massive att det var väldigt intressant att ha det perspektivet för att driva saker på livenivå. Någon som faktiskt har denna erfarenhet av gemenskap. Och jag tror att det som är väldigt intressant, det vi har lärt oss mycket med division 1 var i grunden hur vi interagerar med samhället. Hur pratar vi med dem? Och hur förstår vi egentligen vad det är de vill ha och vad det är de behöver? Och vilken betydelse måste vi ge deras feedback jämfört med vad vi vill göra med spelet? Så vi har lärt oss många sätt att interagera, att lyssna. Och det är något som vi tar med oss ​​i uppföljaren. Vi gör en uppföljare, men den är direkt baserad på alla saker som de gillade med det första spelet. Hela tiden när vi gjorde ett innehåll efter lanseringen för det första spelet, och visste att vi alla gjorde en uppföljare, tittade vi på communityn feedback och titta på "Okej, hur kan vi ta den feedbacken och förbättra saker i det första spelet, men vad kan vi lära oss av den feedbacken för uppföljaren som vi redan arbetar med?” Så många saker som görs i det här spelet är direkta resultat av feedback vi fick från det första ett. Och jag tycker att det är det som är väldigt spännande och jag ser så mycket fram emot när folk äntligen börjar få sina händer på division 2, och berätta vad de tycker om det och vad de vill, och börja sedan arbeta med den där.

Vad är du mest exalterad över att göra i det här spelet som du inte kunde göra i det första, utanför omgivningen som är annorlunda?

Banchereau: Jag tror att det finns många nya saker vi har gjort. En av de mycket spännande nya sakerna vi kommer med är, just detta fokus på slutspelet, som vi inte hade från början med Division 1. Detta fokus på slutspelet är fokuserat på, "Hur skapar vi en mycket smidig övergång från kampanjen till slutspelet? Hur skapar vi en ny väg för progression med specialiseringen?” Jag tror att det här är något som kommer att helt förändra hur folk närmar sig slutspelet jämfört med det första spelet. Gör det lite mindre om redskapsslipningen och mer om att verkligen utveckla min spelstil med många, många fler verktyg. Jag tror att det här kommer att bli väldigt annorlunda och det här är väldigt intressant för oss.

Jag såg några av de olika färdigheterna och utrustningsbelastningen, särskilt med hur moddar hanteras olika i The Division 2. Finns det några större förändringar i hur progressionsträdet fungerar och saker du kan låsa upp och använda?

Banchereau: Ja, vägen till progression är väldigt annorlunda nu. Var är basen för verksamheten? Var finns bosättningarna? När du går framåt, när du gör kampanjen, handlar det inte bara om -- I det första spelet skulle du ha din verksamhetsbas och allt gjordes där. Och allt eftersom du gick vidare i spelet skulle du uppgradera. Nu har vi spridit det över hela världen. Så det betyder att du går till bosättningar och när bosättningarna utvecklas och uppgraderas skickar de resurser och personal till operationsbasen [Vita huset], vilket i sin tur hjälper dig att gå vidare. Det känns som att din utveckling är lite mer kopplad till världens utveckling. Och därför, i basen av operationer och i din karaktärsutveckling, har vi verkligen förändrat hur saker fungerar. Så nu måste du till exempel låsa upp kompetens genom att spendera lite valuta. Så du måste gå ut och hämta valutan och låsa upp kompetensen. Och sedan har vi fördjupat RPG-spelet mycket jämfört med det första spelet. Vi har förenklat vissa aspekter av det som vi tyckte hade för mycket komplexitet som inte behövdes. Och därför har vi lagt till ännu fler lager av RPG-element som folk verkligen, verkligen kan dyka in i om du vill gå i den riktningen.

Kan du prata om fraktionerna och hur de står sig i jämförelse med det första spelet?

Banchereau: Ja. Så vi har tre fraktioner i spelet. Vi har de sanna sönerna, de utstötta och hyenorna. Vad vi verkligen ville göra med dessa fraktioner jämfört med det första spelet, är verkligen att utveckla deras identitet när det gäller motivation, vad som är deras mål. Det är inte bara -- Som i första matchen var det bara fraktioner, men de hade verkligen inget mål. De var bara här, och de hade potentiella motiv från bakgrunder, men de strävade inte riktigt efter något. Här har vi fraktioner som faktiskt har ett mål. De har en vision om vad de tycker att världen ska bli. Och så kämpar de för det. Och sedan när det gäller gameplay, ville vi verkligen skapa fraktioner som har olika identiteter i sättet de bekämpar och sättet de slåss mot agenterna. Så vi utvecklade verkligen AI på olika sätt för var och en av dem. När du stöter på dem kommer du verkligen att närma dig striden mot divisionen på ett annat sätt. Vissa av dem skulle vara mer som att hålla avstånd, skydda sig själva. Andra är väldigt aggressiva och försöker ständigt flankera dig. Så vi försökte verkligen fördjupa det så mycket som möjligt.

När du går in i staden kan du se vad du pratade om tidigare i de varierande miljöerna. Det finns öppna ytor och ruiner som omsluts av igenväxning. Finns det fordon eller potential för fordon i det här spelet? Eller klarar inte kartan det?

Banchereau: Ja. Nej, vi är inte riktigt en do-- jag menar att det finns fordon överallt i staden.

Ja, ett gäng förstörda [skrattar].

Banchereau: Nej, vi utforskar inte riktigt fordon för det spelet.

När det gäller vapenbalans så minns jag att det i det första spelet förändrades över tiden, men Vector var pistolen att använda - alla behöver vektorn. Finns det ett sånt "gå till" maktvapen i det här spelet?

Banchereau: [skrattar] Jag antar att vi får reda på när folk börjar spela. De kommer att berätta för oss vilken som är--

Okej okej, vilket är ditt favoritvapen?

Banchereau: Jag menar, jag älskar automatgevär, så jag går alltid efter ett automatgevär. Jag är enkel sådan.

Vad är du mest upphetsad för fansen att lägga vantarna på och se i det här nya spelet?

Banchereau: Jag tror att den öppna världen och hur den öppna världen fungerar nu, med det levande världssystemet fraktioner som faktiskt beter sig beroende på deras behov med resurser, och sedan kämpar och kämpar för dessa Resurser. Det är något som jag personligen är väldigt exalterad över och jag tror att våra spelare verkligen kommer att gilla eftersom... det lätt kan förbises, men när du börja titta på det, när du börjar spela med det och använda det som ett spelelement, det är så mycket djupare än den öppna värld vi hade i den första spel. I det första spelet var det alltid så, särskilt för spelare, att de alltid kände att det var en så missad möjlighet att vi inte gav oss den öppna världen mer, särskilt i slutspelet. Du kan bara snabbt resa från ett uppdrag till nästa. Du skulle inte riktigt utforska världen i kampanjen. I det här spelet kommer den öppna världen verkligen att i sig vara en hel aktivitet som du kan göra i slutspelet och verkligen där det mesta kommer att hända. Så de kommer verkligen att få spelarna att spendera mer tid där inne. Det är något riktigt spännande.

Tack för din tid, Yannick!

Mer: Läs vår andra division 2-intervju med Creative Director Julian Gerighty

Tom Clancys The Division 2 släpps för PC, PlayStation 4 och Xbox One den 15 mars 2019.

WRC 9 recension: Det är dags att rally igen

Om författaren