Returnals RNG-baserade svårighet är varför det redan är glömt

click fraud protection

Retur, en av de stora PS5-exklusiviteterna under de första dagarna av konsolens liv, är ett notoriskt svårt spel, ett som försvårats genom hur det använder slumpmässighet. Det ligger unikt vid en korsning mellan tredjepersons actionspel, bullet hell-spel (eller "shmups" i vardagsspråket) och roguelites. Denna kombination fungerar ofta bra och ger en tillfredsställande slinga av strid och utforskning, men ibland rogueliten element infogar sig mellan spelets utmaning och individuella spelares skicklighet, och det är denna koppling som troligen har tryckte Retur ur konversationen kring dagens spel tidigare än det kanske förtjänade.

Berömd för sin visuella och ljuddesign, Retur kämpade med några av dess tekniska grunder. Retur saknar fortfarande en mid-run save-funktion, även i stil med en tillfällig engångsräddning för spelare som kanske delar en konsol eller lever ett hektiskt liv, vilket är en fråga om viss oro för ett körbaserat spel som kräver att spelare startar om från början varje gång de misslyckas. För ett körbaserat spel som

Bindningen av Isaac eller Spelunky, som rör sig i en relativt snabb takt, skulle den här typen av designfilosofi förmodligen vara ett mindre problem, men det blir en annan fråga helt med tanke på att en enda körning av Retur kan ta timmar.

Vad gör Retur unika blir också en ständig nagg i ögat när det kommer till svårighetsgrad. De slumpmässig karaktär av var och en av Retur långa löpturer hindrar saker från att bli stillastående under loppet av upprepade försök, men det leder också till misslyckade körningar som helt enkelt aldrig kommer igång. Medan returer över genomsnittet grafik, överdådig ljuddesign och spännande historia kan hålla spelarna på rätt spår i många timmar, frustration kan smyga sig på när turen är en bristvara.

Returnals RNG lägger till konstgjord svårighet som kvävde dess potential

Även om den processuella karaktären av dess nivådesign och progression skiljer den åt, Retur i slutändan lider för det, särskilt när det kommer till dess handling. I ett spel som DOOM Evig, spelare släpps loss på världen till sin förmåga, med ett visst antal utmaningar och hjälpmedel baserat på den valda svårighetsgraden. Ett spel som Mörka själar, å andra sidan, även om det inte tillåter spelare att välja olika svårighetsgrader, har de fortfarande en värld med uppsatta utmaningar, gör det möjligt för spelare att finslipa särskilda färdigheter eller öva på utmaningar upprepade gånger, samtidigt som de vet vad deras tillgängliga verktyg kommer att göra i allmänhet vara.

Även om vissa kan hitta det Retur saknar valbar svårighetsgrad till att börja med är ett problem, den verkliga frågan är att även om den gjorde det, gör variationen som är inneboende i dess spelslinga att svårigheten aldrig riktigt känns balanserad. Variationen som kommer som en del av dess procedurgeneration, och som gör mycket för att hålla saker intressanta på lång sikt kan ibland ge utmaningar som inte ens skickligt spel kanske räcker till betagen. Eftersom framgång alltför ofta beror på rätt kombinationer av uppgraderingar och vapen, gör detta Retur potentiellt ännu mer frustrerande än notoriskt svåra spel som Blodburen eller Sekiro, som åtminstone undviker slumpmässighet i sina svårighetskurvor trots en högre inträdesbarriär generellt.

Retur är fortfarande ett spel värt att spela, med många intressanta idéer i dess risk-belöningsspelstruktur, och massor av vackra sevärdheter att se och intressanta utmaningar att övervinna. När saker och ting fungerar rätt är svårigheten också en tillfredsställande utmaning. Men mellan kampen för många spelare att faktiskt köpa en egen PS5 och de RNG-relaterade obalanserna i själva spelet som ibland kan orsaka för mycket frustration, Retur bidrag till den nuvarande generationens konversation kan ha tagit slut innan den verkligen hade chansen att göra ett uttalande.

Suicide Squad: Kill the Justice League Has Prison Uniform Easter Eggs

Om författaren