God of War-utvecklaren avslöjar hemliga detaljer om Kratos båt

click fraud protection

Gud av krigs senior stridsdesigner, Dean Rymer, gav en djupgående titt på vad som krävdes för att lägga till Kratos båt till actionspelet i ett blogginlägg. Detta annorlunda transportsätt, en första i franchisens 13-åriga historia, gav utvecklarna en mängd nya problem att lösa. Det visar sig att det var helt annorlunda att få Kratos och hans son Atreus att kryssa runt Lake of Nine-navområdet. process från att hitta nya och kreativa sätt för den före detta grekiska krigsguden att stycka sönder de monster han möter på sin sökande. Och det introducerade några överraskande variabler.

De Gud av krig omstart sker år efter att Kratos förstörde hela det grekiska pantheonet och flyttar honom till värld av nordisk mytologi. Hjälten och hans son ger sig ut på ett uppdrag för att sprida sin avlidna hustrus aska från toppen av ett berg. Det hela verkar enkelt nog. Men denna enkla uppgift sätter igång en konflikt som får far och son att ta sig an drakar, valkyrior och den nordiska guden Baldur. Tillsammans med förändringarna i tidsperiod och inställning, det nya 

Gud av krig tog på sig en ny kamera och en mer öppen världskänsla istället för de tidigare bidragens mer nivåbaserade struktur. Och det var där båten kom in.

Relaterad: Så här kan God of War som utspelar sig i Egypten ha sett ut

Skriver på Playstation blogg, Rymer delar att varje del av att skapa båten för Gud av krig presenterade nya utmaningar. Det mest omedelbara var att ta reda på hur man animerade Kratos när han paddlade båten över den vattniga navvärlden. De fick välja mellan en enda paddel eller två åror och hantera hur han skulle se ut i olika riktningar. Den snabba lösningen var att bygga en kartongmock-up i motion-capture-studion. Detta låter designers titta på alla sina alternativ och ta referensmaterial innan de gjorde en enda datormodell. Den färdiga produkten har över 600 animationer.

När de väl visste hur Kratos skulle röra sig i båten, var designers tvungna att ta reda på hur båten skulle röra sig på vattnet. Laget fick hitta ett kontrollsystem som både hanterade bra och kändes "rätt" för spelarna. Rymer säger att till och med att bestämma var farkostens fart skulle ha sitt ursprung var en iterativ process:

"Ursprungligen hade båten sin "kraft" från mitten. Vi hade faktiskt en fyrhjulsdriven båt. Vi flyttade "kraften" så att den kommer från baksidan av båten. Nu hade vi en 'bakhjulsdriven' båt. Omedelbart hade lektestarna inte bara uppfattningen att svänghastigheten ökades, utan att båten svängde mer förutsägbart. De kunde nu överstyra båten för att använda dess "kraft" för att placera den där de förväntade sig att den skulle gå."

Även att få Kratos i och ur båten krävde en mängd beslut. Teamet ville att övergången mellan land och vatten skulle vara sömlös. Men att göra det krävde att de skulle komma runt andra mekaniker. Den främsta var Atreus själv, som hade kontextkänslig A.I. I vissa fall följde han efter Kratos. Men andra gånger sprang han framåt för att påpeka något. Utvecklare var tvungna att sätta särskilda gränser för Atreus beteende för att hålla honom ur vägen.

Eftersom Kratos kan komma ombord på båten från vilken vinkel som helst, ville teamet inte att Atreus skulle störa. Så Rymer säger att de etablerade en "Son 'No Go' Zon" runt varje brygga i spelet. Atreus kommer aldrig in på detta område. Han verkar bara göra det under själva boardinganimeringen, under vilken koden automatiskt räknar ut hans infallsvinkel baserat på den som spelaren tog. Utvecklarna begränsar hur mycket spelare kan flytta kameran under dessa övergångar för att dölja alla konstigheter i animationen som kan uppstå.

Tillsammans med dessa mer tekniska detaljer delade Rymer några andra intressanta fakta om båten i Gud av krig. Till exempel ändrar LED-panelen på framsidan av PlayStation 4-kontrollern en specifik "akvablå" färg närhelst Kratos är på vattnet. Paddlingssekvenserna innehåller också över 750 rader av dialog, där Kratos, Atreus och Mimir byter historier. Åran i sig är tekniskt sett ett vapen enligt spelkoden, men tyvärr använder Kratos det aldrig som ett. Kanske sparar Sony det till oundviklig God of War 5, närhelst det kommer ut.

Källa: Playstation blogg

Resurser för D&D-spelare som försöker skapa roliga karaktärshistorier