Varför Mass Effect inte använde BioWares normala filmiska utseende

click fraud protection

Det finns massor av actionfyllda spelplaner inblandade i sparandet Masseffekt's Milky Way från Reaper-invasionen, men lika viktigt för spelserien är de otaliga timmarna som spenderas i diskussioner med en mängd olika bikaraktärer. Från det ögonblick som spelarna tar kontroll över Commander Shepard i första Masseffekt, de är engagerade i diskussioner som är relevanta för den interstellära civilisationens öde. Detta är inte ett nytt koncept för spel utvecklade av BioWare, eftersom studion har ett historiskt rykte för att leverera dialogtunga rollspel, men Masseffekts konversationer var unika på det sätt de trotsade en tidigare etablerad BioWare-presentationsstil.

En av originalets största försäljningsargument Masseffekt trilogin är spelares uthållighet över de tre spelen. Från att utrota en art som en gång troddes utdöd, till att slå en reporter i ansiktet, Masseffekt låter spelarna bestämma hur Commander Shepard går tillväga för sina uppgifter som Spectre. Dessa val, som nästan jämnt kommer under ett samtal, medför vanligtvis konsekvenser både bra och dåliga. Samtalen i sig blir en rutinmässig del av 

Masseffekts gameplay, och detta åstadkoms till stor del genom ett subtilt inramningstrick som var oortodoxt till hur BioWare vanligtvis producerade sina spel.

Tillbaka 2017, för det första spelets 10-årsjubileum, videospelsanimator Jonathan Cooper delade några intressanta trivia relaterade till Masseffekts ursprungliga utveckling. En av avslöjanden som Cooper avslöjade var det faktum att Masseffekt hade inga svarta fält längst upp och längst ner på skärmen under dialogsekvenser, vilket var en stilistisk bas i tidigare BioWare-rollspel. Enligt Cooper fanns det en heta samtal med andra inblandade i utvecklingen, där animatörerna så småningom fick sin vilja igenom - de svarta staplarna togs bort för interaktiva konversationer i Masseffekt.

Mass Effect drar nytta av att överge filmiska barer i konversationer

Cooper hävdar att resonemanget bakom att överge den filmiska inramningen för dialogsekvenser var att "sudda ut gränserna mellan interaktiv dialog och mellansekvenser." Alla spelare som även är måttligt engagerade i spelet kommer att kunna se skillnaden mellan en konversation och en mer traditionell mellansekvens, men den stilistiska förändringen från tidigare BioWare-spel gör faktiskt sin mål. Det finns ingen anledning att sätta staplarna på skärmen; spelaren har redan valt att prata med en NPC, och dialogträdet kommer att göra det entydigt. Enhetligheten i spelen utan staplarna innebär att varje minut av upplevelsen presenteras som lika viktig, vilket följer med Masseffekts betoning på samtal.

När spelarna avslutar hela trilogin kan tiotals timmar ha spenderats i konversation. Förvecklingarna i interstellär politik, detaljerna i mellanmänskliga relationer och de viktigaste historiska aspekterna av till och med mest obskyra utomjordiska raser i Masseffekt lärs genom interaktiv dialog. De hundratals konversationer som Commander Shepard engagerar sig i är kanske den viktigaste spelfunktionen i spelet Masseffekt spel. Att ta bort stilistiska avgränsare som de svarta fälten längst upp och längst ner på skärmen hjälper konversationerna blir omöjliga att skilja från resten av spelet och dess mellansekvenser, vilket ger dem en viktig film kvalitet.

Källa: Jonathan Cooper/Twitter

Suicide Squad: Kill the Justice League Has Prison Uniform Easter Eggs

Om författaren