Mass Effect: Hur BioWare designade sin version av Galaxy

click fraud protection

Under de 14 åren sedan den släpptes, Masseffekt hyllas fortfarande som ett av de största och mest detaljerade universum som någonsin skapats inom spel. Denna enorma rymdopera spänner över ett stort antal utforskbara planeter och kosmiska strukturer i sin originaltrilogin, samt en ännu större mängd galaktiska platser dokumenterade i varje spel kodex. Även om det är lätt att gå vilse i den stora vidd som är Masseffekter's Vintergatan är det viktigt att komma ihåg att denna nivå av världsbyggande inte kommer från ingenstans.

Vilken författare som helst kommer gärna att erkänna att det är långt ifrån en lätt uppgift att skapa en så enorm värld, särskilt om det är från det verkliga livet. Genrer som fantasy och sci-fi tenderar att vara hemmet för detaljerade världar på grund av deras förmåga att designa allt från religion till fysik, uppenbart i franchiseföretag som The Elder Scrollsoch Öde, till exempel. Dock, Masseffekt lever i en mycket specifik subgenre av sci-fi känd som hård sci-fi. Det är en subgenre som är särskilt svår för världsbyggande eftersom dess syfte är att skapa fiktiva universum som troligen skulle kunna existera genom att implementera verklig vetenskap, filosofi och politik.

Masseffekt utforskar vetenskap, filosofi och politik på olika sätt genom serien, men utformningen av Vintergatans galax och dess karta är särskilt beundransvärda. Efter utgivningen av Mass Effect 3 2012 intervjuade Sara Mitchell, en utbildnings- och offentlig uppsökande specialist för NASA, den verkställande producenten Casey Hudson om hur laget byggde spelets Vintergatan. Henne artikel avslöjade några av de intressanta och förvånansvärt enkla saker som BioWare gjorde för att skapa sin ikoniska galax.

Hur BioWare skapade sin egen Vintergatans galax

Ett av de första besluten som BioWare var tvungna att fatta var att bestämma vad som skulle vara verkligt i dess Vintergatan. Hudson förklarade att de "försökte inkludera verkliga platser där det var möjligt," väljer att fokusera på större kosmiska strukturer som kända nebulosor och stjärnsystem. Medan de återskapade solsystemet och dess planeter, finns det alldeles för många exoplaneter att sortera igenom eller implementera på ett sätt som gjorde det möjligt för spelare att landa på en planet och utforska. Dessa begränsningar ledde till att teamet utvecklade ett enkelt sätt att befolka galaxen.

För att utveckla den mångfald av planeter som behövs för Masseffekt, skapade Hudson ett Excel-kalkylblad som fungerade som en planetgenerator. Allt laget behövde göra var att fylla i en cell som angav vilken typ av stjärna planeten skulle kretsa runt och den skulle generera en planet med statistik om dess storlek, sammansättning, atmosfär, avstånd från solen, omloppsperiod, temperatur och skulle till och med generera ett namn. Kalkylarkets formel utformades med hjälp av verklig planetvetenskap för att få realistiska världar, och när teamet hade en handfull att välja på, skulle de finjustera genom att lägga till lore element som Reaper historia, antika civilisationer och olika andra detaljer.

Även om dessa planeter var realistiska, var utvecklarna medvetna om att stjärnsystem inte bara kan ha ett gäng slumpmässiga planeter, på grund av styrkan hos solens gravitation och andra faktorer. För att säkerställa att varje stjärnsystem och planet som spelare skulle flyga till var vettigt och vetenskapligt sunda, utsåg de en enda författare att fungera som kontinuitetshandledare. I slutet av serien fylldes denna roll av Chris Hepler, och han arbetade med författarteamet, ingenjörskonsulter och fysikkonsulter för att säkerställa vetenskaplig konsekvens genom hela serien.

När det gällde att ta med galaxy to life, BioWares konceptkonstnärer tittade på de imponerande bilderna från rymdfärjor i omloppsbana och rymdteleskopet Hubble. Eftersom dessa bilder är 2D-representationer av kosmos, Masseffekts team av konstnärer tog de valda bilderna, målade dem med unika tillgångar och perspektiv, skiktade och animerade dem sedan i motorn för att skapa illusionen av att flyga genom 3D-strukturer. Den här typen av trick var avgörande för att utveckla en så trovärdig och uppslukande galax som gamla fans, nya spelare och till och med planetforskare kunde gå vilse i.

Källa: Sara Mitchell, NASA

Är Batman i Suicide Squad: Kill the Justice League?

Om författaren