Warcraft: 10 saker vi lärde oss under ILM-besöket

click fraud protection

Tidigare denna månad fick Screen Rant en möjlighet att besöka Industrial Light and Magic, det legendariska visuella effekthuset grundat av George Lucas och nu ägd av Disney, för en titt på en del av det otroliga arbete som har lagts ner i den kommande filmatiseringen av den massiva populär Warcraft tv-spelsfranchise. Utan att döma själva filmen i detta skede är en sak säker: regissören Duncan Jones – en passionerad Warcraft spelare själv i åratal – och teamet på ILM har lagt ett häpnadsväckande arbete på denna produktion. Huvudfotograferingen slutfördes för nästan två år sedan och det är först nu som den omfattande prestandafångningen och den digitala världsbyggnaden som behövs för att skapa detta universum har avslutats.

Under vår resa till ILM (som ligger i Kaliforniens Bay Area) fick vi träffa och höra presentationer från Jones, handledare för visuella effekter Jeff White, art director för visuella effekter Christian Alzmann och effekthandledare Nigel Sumner, animationshandledare Hal Hickel och VFX-handledare Jason Smed. Jones och White gav oss överblicken, medan de andra grävde ner sig i designen och skapandet av orcherna och andra varelser, tillsammans med andra aspekter av att skapa världarna Draenor och Azeroth och deras invånare. Här är 10 viktiga saker vi lärde oss, tillsammans med bilder sida vid sida av skådespelarna och orcherna de spelar, plus en featurette (se den ovan) om hur det hela hängde ihop.

Orcherna krävde en ny nivå av ansiktsfångstteknik

På ytan, Warcraft är en enkel historia: orcher från en ödelagd planet som heter Draenor passerar genom en dimensionell portal till den fridfulla världen Azeroth, som de har för avsikt att erövra och kolonisera – förutom att människorna och andra raser som redan lever där har något att säga om den. Men för att fånga känslan och utseendet hos orcherna från spelet, insåg Jones och företaget att de inte bara kunde slå proteser på ett gäng skådespelare. Det innebar att orcherna alla skapades genom någon av de mest banbrytande prestationsfångstteknologierna som hittills använts.

"Min pitch tidigt för Blizzard och Legendary och Atlas, alla inblandade företag, var att om vi skulle göra den här filmen och få det att kännas som erfarenheten du har när du spelar spelet, då måste du ha ett egenintresse för karaktärer från båda sidor -- orcherna och människor," sa Jones. "Jag tror att det var en av sakerna de stötte på innan jag blev inblandad."

För det ändamålet kom Jeff White och hans team med "fantastisk" ansiktsfångningsteknik som byggdes på det arbete de gjorde för Hulken i den första Avengers film. Jones förklarade att de "behövde hålla en närbild på orcherna och ha karaktärer som du kunde känna empati med och behålla ditt intresse," som inte skulle fungera med proteser.

Få det första skottet

I ILM-visningsrummet visade Jones och White oss en av de tidiga scenerna från filmen, en lugn stund mellan orcledaren Durotan (Toby Kebbell) och hans gravida kompis Draka (Anna Galvin) som är tänkt att etablera deras karaktärer och tydligt kärleksfulla relation. Scenen inleds med att Durotan helt enkelt ser Draka sova, och när känslorna spelar över hans ansikte är effekten ganska anmärkningsvärd och till och med hisnande i sin realism.

Detta var, berättar regissören efteråt, det första skottet som gjordes och i huvudsak skottet som hela projektets förmögenhet var på. utvilade – att se att de kunde uppnå otroligt verklighetstrogna rörelser och subtila inslag av känslor gav laget den boost de behövde för att röra sig fram. Som Jones förklarade, "När vi först fick vår leverans av ett färdigt skott... hade vi en liten fest."

Den ursprungliga Orc-designen kom från ett fan

De Warcraft spelet är över 20 år gammalt och orchernas och andra varelsers ursprungliga design återspeglade inte bara eran då de skapades utan även själva videospelens natur. Så hur tar man det och får det att se filmiskt och realistiskt ut för en allmän publik samtidigt som man gör det igenkännbart för spelarna i spelet?

Ange Wei Wang. Enligt Jones var han en Warcraft fan som bor i Kina som " pratade ingen engelska, men började skicka in fanart till Blizzard för flera år sedan." De blev "blåsta" av kvaliteten på det, anställde honom och förde honom att bo i USA, där han har arbetat för företaget sedan dess. Det var Wang som ritade en första skiss av hur orcherna kunde se ut för filmen – och den skissen blev grunden för hela designen av orcherna i filmen.

ILM utvecklade också ny teknik för hår, muskler... och betar

Hår är något av det svåraste att skapa genom digital teknik, så självklart Warcraft är full av det: orcherna har långa, komplicerade flätor som måste röra sig och piska runt och flaxa precis som riktigt hår. Så formgivarna skapade en ny programvara, kallad "Haircraft", för att specifikt hantera det problemet. "I slutet av showen blev alla frisörer i någon eller annan form," sa Jason Smith. "Det fanns så mycket hår, så många olika stilar och utseenden att hantera, vi var alla djupt i håret under större delen av showen."

Andra nya program som också utvecklades för filmen var "Muscle Meter", som hanterade orchernas muskler, och en speciell Tusk Deformer - som utvecklades med lite hjälp från systerbolaget Pixar – för att göra betar som sticker ut från botten av orchernas mun mer realistiskt (några av skådespelarna bar speciella apparater på uppsättningen för att uppskatta hur deras munnar skulle röra sig med betar i dem, som sedan skulle matcha med betar som lagts till digitalt senare).

Hur man gör en hord av orcher

Mer än hälften av skådespelarna i filmen är orcher, och Christian Alzmann och Nigel Sumner sa att föreställningen om orc-horden kom från foton av faktiska stammar, med nämnda foton som används som referens genom hela designen bearbeta. Cirka 52 unika orcher skapades (inklusive nio huvudsakliga), från vilka hundratals andra genererades. Formgivarna arbetade också med dussintals olika hjälmar, axelvaddar, bröstplattor och andra artiklar av kläder eller stridsutrustning och skapade ett program genom vilket de slumpmässigt kunde "mixa och matcha" alla de olika artiklar.

Resultatet av allt detta var hundratals orcher som alla hade någon sorts unik detalj – en bakgrundspublik som filmskaparna behandlade som om de kunde zooma in på någon av dem och se en varelse annorlunda än alla andra.

Varje klan hade sina egna utmärkande egenskaper

Det finns flera stora orc-klaner representerade i filmen, och det var viktigt för Jones, sa Alzmann och Sumner, att skapa verkliga samhällen för var och en – inte bara kluster av krigsskadade krigare utan män, kvinnor, familjer, tonåringar och äldre. Varje klan hade sin egen färgkodning och särskiljande egenskaper. Frostwolf-klanen – den som leddes av Kebbells Durotan – var huvudsakligen blåkodad och bar mycket päls som speglade de kyligare regionerna de kom ifrån.

Bleeding Hollow-klanens rustningar och vapen var mer primitiva, tillverkade mestadels av träd, bark och grenar. Klanen Laughing Skull använde mycket ben i sin utrustning och kläder, medan Blackrock-klanen hade en röd och svart färgschema och var de mest "högteknologiska" av de fyra, med metall som en del av deras utstyrsel.

Prestanda, prestanda, prestanda

Jones handlade om att fånga autentiska framträdanden från sina mänskliga skådespelare och behålla så mycket av det som möjligt när de överlagrades digitalt med sina orc-motsvarigheter. En speciell kamera användes på uppsättningen genom vilken skådespelare och filmskapare kunde se grova bilder av orcher där skådespelarna befann sig, för att få en känsla av hur slutscenen skulle se ut och hur skott kunde vara sammansatt. "All teknisk utveckling var inriktad på att fånga skådespelarnas framträdanden på inspelningsplatsen," sa Jeff White.

En sak som Jones var stenhård på var att inte sy ihop ett framträdande från olika inspelningar, utan att använda så mycket av en enda tagning som möjligt, sätta CG över det och sedan använda animering för att fylla i de sista 10 procenten eller så – med den senare använd för så lite av prestanda som möjlig. Animationshandledare Hal Hickel sa, "Vi tänkte behandla motion capture-framträdanden så mycket som möjligt, precis som live-action-framträdanden, som du får på dagen är vad du får." Resultaten blev mer realistiska och strukturerade föreställningar och skådespelarna "ser" mycket mer av sitt eget arbete i de färdiga, renderade orcherna på duken.

Flytta kameran

Eftersom Jones och fotografichef Simon Duggan och kameraoperatör Peter Wilke kunde se skådespelarnas rörelser inuti kameran som använde – efter skådespelarna hade lämnat bilden – de kunde göra justeringar av eller till och med ändra sina kompositioner utan att behöva göra om scenen eller ringa tillbaka skådespelare. Här är Jones: "Vi skulle få en fantastisk prestation från våra motion capture-skådespelare, och vi skulle vara nöjda med det, och då skulle alla våra motion capture-skådespelare faktiskt lämna miljö, och vi skulle spela upp den sortens lågupplösta version av vad våra karaktärer just hade gjort, och Peter Wilke, vår kameraman, kunde faktiskt se det där spelet genom sin sökare, så att han kunde komponera om bilder och faktiskt flytta runt kameran med handlingen som pågick framför honom även om det inte fanns några skådespelare i framför honom.

"Så han kunde få in kameran direkt för en närbild, eller så kunde han flytta runt någon medan det pågår, vilket faktiskt är mycket svårare att göra när du inte nödvändigtvis vet exakt vad skådespelarna eller stuntmännen gör, men med det redan i kameran kan du typ köra igenom det några gånger, veta exakt var alla kommer att vara och flytta kameran precis där du vill ha den... det gjorde det möjligt för oss att få dessa fantastiska kombinationer av vad vi ville ha från rörelsefångstprestanda och vad vi ville ha i live action miljö."

Warcraft MVP: Movement Coach Terry Notary

Du kanske inte vet vem Terry Notary är, men du har sett honom förut och du kommer att se mycket av honom Warcraft – och om han satte sig bredvid dig, skulle du förmodligen inte känna igen honom. Notarie är en rörelsecoach som har arbetat med prestationsfångsttunga bilder som Apornas planet startar om och Sagan om ringen. Notary arbetade med huvudaktörerna för att utveckla deras rörelser som orcher, och spelade även en hel del bakgrundsorcher själv samt bikaraktären Grommash Hellscream.

En sak som hjälpte Notarie med sitt jobb? För en film som är så beroende av att skapa helt digitala karaktärer baserade på mänskliga framträdanden, var miljöerna själva som skådespelarna arbetade i inte så minimala som man kunde förvänta sig. Produktionsdesignern Gavin Bouquet, enligt Jeff White, byggde ett antal “Otroligt detaljerad och stor” uppsättningar (många utökade digitalt på film) som inkluderade saker som massiva dörrar för att ge skådespelarna den rätta känslan av storlek för sina rörelser.

Månader för ett enda skott

Du läste rätt – månader. Allt började med föreställningen fångade på inspelningsplatsen från skådespelarna. Sedan skapades det själva orken – som började med ett verkligt "skelett" skapat i datorn, till vilket skikt av muskler, fett och kött, sedan ådror och tatueringar och ärr, sedan ansiktsdrag, betar och hår (det där irriterande, rikliga håret), och slutligen kläder, accessoarer och vapen. Massor av små detaljer, som texturen på en kind eller hur ett ögonbryn rörde sig, var en del av beslutsprocessen varje dag.

Som ett resultat tog många bilder i filmen som du i slutändan kommer att se månader att rendera i full upplösning i en dator. Månader för att skapa några sekunders film. Det är därför Jones och ILM-teamet har arbetat med den här filmen i uppåt tre år eller mer, med Jones som ofta godkände simulerade versioner av skott långt innan de avslutades i en hård kör. Jason Smith kallade processen "galen", men du får en känsla av att han och de andra trollkarlarna på ILM är angelägna om att folk ska se hur långt de har drivit tekniken med denna film.

Slutsats

I slutändan är visning av klipp och FX-demonstrationer (som vi gjorde på ILM, som är en fascinerande plats att besöka på sina egna villkor) ingen match för att se den färdiga filmen. Det återstår att se om Warcraft är en bra film när det gäller berättelse, karaktär, klarhet och känslomässigt engagemang, speciellt för filmbesökare (som den här författaren) som inte har några tidigare kunskaper eller intresse för World of Warcraft eller videospel i allmänhet. Men Duncan Jones är en listig och smart filmskapare, folket på ILM har en standard av hantverk och excellens som är oöverträffad, och så att tre plus års arbete kan ha gett något anmärkningsvärt rent visuellt ensam.

Warcraft öppnar den 10 juni 2016.

90 dagars fästman: Tania delar sin historia med våld och övergrepp i hemmet