Hur exakt Ghost of Tsushima är i det verkliga feodala Japan

click fraud protection

Historisk noggrannhet blir sällan en central designprincip för historierelaterade spel, och Sucker Punch Productions nya spel Tsushimas spöke är inget undantag. Under loppet av många intervjuer har företagets kreativa leads gång på gång betonat att deras mål inte var att förverkliga trettonde århundradets Japan på det sätt som historiker har beskrivit det så mycket som att hylla hur det har representerats i mästerliga filmskapares verk tycka om Sju samurajer regissör Akira Kurosawa.

Naturligtvis innehåller även Kurosawas verk en kärna - om inte flera kärnor - av historisk sanning. Utan ett tillräckligt starkt grepp om tidigare händelser blir historisk fiktion vanlig fiktion, och även de mest engagerande berättelserna sticker ut dåligt mot döda bakgrunder. För att skapa "ett spel i en originalberättelse men som utspelar sig i en verklig historisk tid," Sucker Punch rådfrågade två samurajexperter för att säkerställa att spelet var väl förankrat i verkligheten.

Men hur är det med världen där spelet utspelar sig? Ekologiskt sett, inte riktigt. För variationens skull packar spel i öppen värld ofta olika miljöer som normalt inte skulle smälta ihop lika snabbt eller sömlöst. När det gäller verkliga platser, men

Tsushimas spöke innehåller faktiskt vissa platser som faktiskt fanns på 1200-talet och fortfarande existerar idag, inklusive Castle Kaneda. Byggd under Yamato-perioden av japansk historia, denna konstruktion - nu reducerad till ruiner - kan fortfarande hittas i Tsushima idag.

Element av historisk noggrannhet i Ghost of Tsushima

Sucker Punch uppmärksammade också den sociala, ekonomiska och kulturella utvecklingen som pågick i regionen vid den tidpunkt då spelet utspelar sig. Som spelare vet alltför väl vid denna tidpunkt, handlingen i Tsushimas spöke kretsar kring första mongoliska invasionen av Japan, och den känslomässiga kroken, linjen och sänkan i den handlingen kommer från samurajens kamp för att hålla tillbaka en laglös angripare samtidigt som de upprätthåller sin egen strikta etiska kod.

Denna etik, även om den ofta förstärks i konstnärliga anpassningar för dramatisk effekt, är hämtade direkt från historieböckerna. I Tsushimas spöke, får spelare valet att låta en skadad motståndare gå, eller döda dem med ett avslutande slag som tar dem ur deras elände - mental misär, det vill säga. Som kampsportsexperten Paul O'Brien berättade Den sjätte axeln, instrueras elever från olika skolor i japansk kampstil att ge dödande slag mot skadade motståndare, något som är "ses som en form av medkänsla."

Sucker Punch strävade också efter en viss grad av historisk noggrannhet med sina föremål, vapen och rustning in Tsushimas spöke, inklusive spelarkaraktärens förmåga att använda krut. Även om krut inte införlivades i samurajens stridsmetoder förrän flera århundraden efter invasionen av Tsushima, var först introducerades till önationen av mongolerna. Istället för att fylla Jins arsenal med materialet från spelets början, såg Sucker Punch till att de som spelar Tsushimas spöke måste först förvärva det från de utländska inkräktarna.

WWE Undefeated Review: A Mid-Card Bout

Om författaren