Varför karaktärsanpassning i rollspel blir allt vanligare

click fraud protection

Under de senaste åren har det känts som om karaktärsanpassning har blivit allt vanligare i RPGs. Från mindre indietitlar som Stardew Valley till efterlängtade AAA-spel som Diablo 4, videospel har visat färre företablerade huvudpersoner och fler tomma blad. Karaktärsskapandet har blivit inriktat på att tillåta spelare att ändra allt från spelarens kön till sina ansiktspiercingar, och vissa spel – som t.ex. Cyberpunk 2077 - har till och med betonat karaktärsanpassning som ett primärt försäljningsargument i marknadsföring.

Det är värt att notera först och främst att inte alla RPG följer denna formel. Vissa berättelsetunga spel berättar fortfarande en historia genom ögonen på en förutbestämd karaktär. Dragon Quest XI, Final Fantasy 7 Remake, och The Witcher 3 är några exempel på spel som använder detta tillvägagångssätt. Andra spel låter istället spelare ändra allt utom deras spelares namn, vilket gör att de fortfarande lätt kan erkännas i dialog. Många BioWare-spel gillar Dragon Age 2 och den

Masseffekt trilogin visar detta - Hawke och Shepard kan vara helt personlig när det gäller allt förutom deras efternamn.

Andra serier, särskilt RPG-spel som traditionellt har varit mindre fokuserade på karaktärsskapandeprocessen, växlade gradvis för att göra anpassning till en mer central del av spelet. Diablo 4s karaktärsskapande system utforskades nyligen i en kvartalsuppdatering, och den expansiva mängd personalisering som kommer att vara tillgänglig är en första för franchisen. Den första Saints Row tillät inte spelare att skapa kvinnliga karaktärer, men funktionen introducerades i Saints Row 2 och sedan alltmer utvidgats som ny Saints Row spel släpptes. Sammantaget verkar skapande av karaktärer vara en allt mer produktiv trend inom RPG, och det finns några anledningar till varför det kan vara fallet.

Hur de senaste åren har förändrat RPG-karaktärsanpassning

Allt eftersom tekniken förbättras, särskilt när det kommer till videospelsgrafik, blir spel mer och mer kapabla att skapa verklighetstrogna karaktärer. Den sista av oss och Detroit: Bli människa fick båda beröm för sin modelleringsprocess, som involverade motion capture för att skapa karaktärer. De visuella översynerna infördes i Mass Effect Legendary Edition, en remaster av originaltrilogin, förbättrade seriens karaktärsmodeller och detaljnivå avsevärt. Även early access-spel som Baldur's Gate 3 har visat hur realistiska videospelkaraktärer har börjat bli. Även om vissa kanske hävdar att detta har börjat driva spel till kusligt dalterritorium, kan det också vara påpekat ut att dessa framsteg har gjort omfattande karaktärsanpassning i RPG både mer genomförbar och mer givande.

En annan faktor som är värd att överväga är spelindustrins bredare demografi. Videospel genererade 35,4 miljarder dollar i intäkter i USA från och med 2019, med över 75 % av amerikanska hem som har minst en spelare i sig. Detta kan troligen delvis tillskrivas den ökade tillgängligheten för spel, särskilt på grund av ökningen av indie- och mobiltitlar. Det känns som om spelutvecklare och utgivare blir mer medvetna om hur expansiva och olika publik är, och att möjliggöra karaktärsskapande gör det enkelt för RPG-huvudpersoner att göra det spegla detta. Att ha en spelarkaraktär som inte är huggen i sten gör att spelarna kan skapa en upplevelse som är bättre representerar dem, vilket i sin tur kan lägga till hur uppslukade och engagerade de känner sig när de spelar till och med mest fantastiskt RPGs.

Kommer Marvel's Wolverine att vara Open-World Like Spider-Man?

Om författaren