World of Horror: Få tillgång till alla mysterieslut

click fraud protection

Skräckens värld är ett 1-bitars skräckspel som behandlar Lovecraft-teman och groteska bilder. Med kreativ inspiration från mangakonstnären Junji Ito, själva spelet är en hyllning till kosmisk skräck och de oroande känslor det kan inspirera. Med inställningen i Shiokawa, Japan, är spelet värd för flera mysterier som spelaren kan förfölja och potentiellt lösa.

Att lösa ett av dessa mysterier leder till ett mysteriumslut, av vilka några kan ha olika varianter. Så nedan är en guide om hur du kommer åt dem. Tänk på det sedan Skräckens värld är ett spel med tidig tillgång, vissa av dessa poster kan komma att ändras. Observera också att även om den här artikeln inte går över innehållet i själva slutet, kommer den här guiden att innehålla spoilers om hur man uppnår dem.

Alarmerande redogörelse för onormala vapen

Intressanta platser: Lägenheter, centrum, sjukhus (Side-Quest), pannrum (målplats)

Side Quest: Undersök sjukhusplatsen två gånger för att slutföra uppdraget. Det kommer att lägga till en "liten nyckel" i pannrummet, som kan användas i andra delar av spelet.

Huvudutredning:

Mysteriet handlar om att hitta en mördare som ströp en kvinna. Det fanns inga tecken på tvångsinträde och själva lägenheten är fortfarande tom. Vid undersökning av kvinnans lägenhet kommer betalaren att notera hur lägenhetsdörren stängdes och komma ihåg att kvinnan bodde ensam. När man jämför lägenheten med andra lägenheter i centrum, eliminerar spelarkaraktären möjligheten att förövaren kommer ut från fönstret på grund av hur lägenheten ligger på tredje våningen.

När han går tillbaka till lägenheterna och undersöker kommer spelaren att lägga märke till ventilationsschakten och bör börja intervjua grannarna. Så småningom bör spelaren lära sig om en granne som klagar på att underkläder saknas, och en annan som klagar på misstänkta ljud som kommer från ventilerna. Vid det här laget vill spelarkaraktären kontrollera byggplanerna för att se var alla ventiler ansluter. Gör det så kommer spelaren att kunna komma åt pannrummet.

Slutar A (pervert): Det enda slutet. Spelaren går in i pannrummet, tänder ljuset och upptäcker perversens döda kropp med exceptionellt långa armar. Om spelaren slutförde sidouppdraget, kommer en liten nyckel att hittas i hans mun.

Chilling Chronicle of a Crimson Cape

Intressanta platser: Skola, skolgård (Side-Quest), centrum, sjukhus, förbannad toalett (målplats)

Side Quest (The Man In a Red Cape): Gå till skolan och gå in på skolgården. Lär dig om det senaste skvallret tills spelaren hör om hur spelaren ska vägra allt som Aka Manto erbjuder.

Huvudutredning:

Att ta itu med en skolvåg där eleverna stannar på den oanvända skoltoaletten efter lektionen för att locka till sig Aka Manto, tog vågen en dödlig vändning när kroppen av en pojke hittades. Eftersom vågan har nyvunnen popularitet säger en av spelarens vänner att han tänker prova vågan. Gå till skolan och rapportera hans framtida handlingar till rektorn, som ska försöka hindra honom från att ta del av det farliga vågen.

Spelaren bör bege sig till centrum och börja undersöka Aka Manto i stadens bibliotek. Medan han är där bör spelaren lära sig om en ung läkare som opererade ett offer för ett brutalt övergrepp. På väg mot sjukhuset kommer det att avslöjas att läkaren lämnade sjukhuset och tog med sig alla journaler. Men det är inte allt. Ytterligare en kropp har hittats på skolan och spelarens kompis kom inte till skolan...så mycket för rektorns hjälp.

Gå tillbaka till skolan och ta dig förbi vakterna som försöker rensa området för en utredning. Gör det så kommer spelaren omedelbart att gå till tredje våningen där den förbannade toaletten finns. När spelaren väntar i båset kommer spelaren att höra en man närma sig och börja förbereda sig. Mannen kommer då att fråga om du vill ha rött eller blått papper. Spelaren kan välja en av pappersfärgerna eller, om sidouppdraget slutfördes, vägra att ta något.

Avslutning A (röd kappa (grej)): Detta utlöses om spelaren slutförde sidouppdraget och väljer att inte acceptera något från Aka Manto. Spelaren måste sedan besegra honom medan han är i sin verkliga form. Spelaren kommer inte att få den crestfallna masken.

Slut B (Röd Kappa (Man)): Detta är utlöses om spelaren väljer antingen det röda eller blåa papperet. Detta kommer att få Aka Manto att ge spelaren skada. Besegra Aka Manto i hans standardform och få den "crestfallen masken".

Särskilt dåligt slut: Uppnås om spelaren slåss mot Aka Manto i sin verkliga form och har antingen sin uthållighet eller förnuft når noll.

Nyfiken fall av en smittsam koma

Intressanta platser: Centrum, sjukhus, skola, karantänflygel (målplats), by (Side-Quest)

Side Quest (patient noll): Undersök byns plats två gånger för att slutföra detta uppdrag. Vid något tillfälle bör spelaren möta en gammal man och få ett föremål som kallas "seendets stoft", som han hävdar kommer att hjälpa spelaren att förstå sjukdomen.

Huvudutredning:

Som namnet antyder, handlar detta mysterium om ett nyligen inträffat fenomen där människor som försöker väcka en komatös person själva blir komatösa. Det har blivit så illa att sjukhuset nu har en hel flygel fylld med dessa "smittsamma" komatösa.

Spelaren startar utredningen genom att granska nyhetsrapporterna på skolan. Så småningom kommer spelaren att upptäcka att det fanns en "patient nolla" som verkar vara nyckeln till att förstå detta fenomen. För att få mer information om patient noll måste spelaren smyga in på sjukhuset för att låna lite information. Smyg in, hämta mannens namn och adress och boka sedan bort det därifrån.

Nu måste spelaren bege sig till centrum och gå in i mannens lägenhet. Inuti kommer hans dagbok att avslöja hur han sysslade med magi och hur han försökte kontakta något i sina drömmar. Nu är det tillbaka till sjukhuset. Den här gången måste spelaren gå in i karantänsvingen, som är hårt bevakad. Väl inne kommer spelaren att ha ett alternativ (två om sidouppdraget slutfördes).

  • Undersök: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Använd Dust of Seeing: Endast tillgängligt om sidouppdraget slutfördes. Kommer att göra slut på mysteriet

Avslutning A (Drömslukare): Utlöses om dammet av seende används och Dream Devourer besegras. Det bör också noteras att en speciell prestation kommer att uppnås om spelaren undviker att koppla ur livsuppehåll i kampen med Dream Devourer.

Slutar B (Natt….För nu): Detta utlöses när spelaren bara undersöker karantänvingen.

Kusligt avsnitt av Evolving Eels

Intressanta platser: Lägenheter, skola, Seaside (Side-Quest), Neighbor's House (Målplats)

Side Quest (iktyologi): Undersök platsen vid havet två gånger. Det verkar inte finnas någon fördel med att slutföra detta sidouppdrag förutom erfarenhet.

Huvudutredning:

Hanterar en misstänkt man som tar ofta in säregna fiskar, detta mysterium är anmärkningsvärt på grund av hur Kana kommer att gå med spelaren genom det mesta av mysteriet. Mysteriet börjar med att Kana nämner hur hennes grannen senast sågs ta med sig misstänkta burkar till sin lägenhet. När ni bestämmer er för att undersöka hans skolkontor kommer ni två att upptäcka några burkar fyllda med ålliknande fiskar – en av dem bestämmer sig Kana för att ta hem.

Efter en tid kommer Kana att notera hur grannen sågs bränna något bakom lägenhetskomplexet. Undersök scenen och spelaren kommer att få några brända anteckningar, som de två karaktärerna försöker tyda. Kana lär sig inget banbrytande och förklarar att hon kommer att bryta sig in i grannens lägenhet i morgon bitti för att söka efter ledtrådar.

Någon gång senare kommer spelarkaraktären att notera att de inte har sett Kana på ett tag. Efter att ha undersökt i skolan får spelaren veta att Kana inte har setts sedan igår. Det finns bara en plats som Kana logiskt sett kan vara: grannens hus. Så det är precis dit spelaren ska gå.

När du kommer in i lägenheten kommer spelarkaraktären att vara i grannens kök. Härifrån får spelaren:

  • Escape Immediately: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Gå in i badrummet: Kommer att avslöja grannens döda kropp och minska spelarens uthållighet och förnuft med 1.
  • Gå in i sovrummet: Avslöjar Kana

När hon har hittat Kana kommer hon att börja babbla om hur något nu är i hennes öga. Härifrån kan spelaren:

  • Ta Kana till sjukhuset
  • Skär ut Kanas öga omedelbart

Båda alternativen kommer att utlösa händelsen "oftalmologi", men båda kommer att utlösa ett annat slut.

Avslutning A (ögonkirurgi): Utlöses om spelaren punkterar Kanas öga innan hon tar henne till sjukhuset.

Slutar B (saknad vän): Detta utlöses om spelaren tar Kana till sjukhuset utan att punktera hennes öga.

Avslutning C (vänster bakom): Detta utlöses om utrymningsalternativet väljs i grannens kök.

Far-Out Fable of a Fear Festival

Intressanta platser: By

Side Quest: N/A

Huvudutredning:

Detta mysterium, som uppstår nästan helt i en liten by, skiljer sig från de andra på grund av hur tidskänsligt det är och hur spelaren är begränsad till att utforska en liten by. Att vidta flera åtgärder i den här byn kommer att utveckla tiden på dygnet. Det går från morgon till kväll, kväll i kväll och kväll till nästa morgon.

På dag 1 av festivalen kommer spelaren att lägga märke till en värdshusägare som har händer så deformerade att de nästan ser ut som klor. Eftersom det fortfarande är morgon bestämmer familjen sig för att packa upp och ge spelarkaraktären tid att utforska, då spelaren kan:

  • Besök värdshuset: När spelaren besöker värdshusets rum kommer spelaren att notera att den inte har sett några besökare på flera år och upptäcka en mapp med tillgängliga aktiviteter som ligger på ett bord
  • Besök Onsen: Kommer att öka uthålligheten med 2
  • Slappna av lite: Kommer att öka förnuftet och förståndet med 1
  • Utforska byn: Få en slumpmässig by/helgedomshändelse

På kvällen kommer festivalområdet att vara öppet och spelaren får:

  • Njut av festivalen: Utlös ett slumpmässigt festivalevenemang
  • Besök en specialbutik: Köp/sälj föremål

Festivalområdet kommer att vara öppet även under natten, så spelaren kan utföra några åtgärder innan dag 2. Den andra dagen kommer spelaren att märka att tre personer tänder facklor och går in i skogen. Att följa dem in i skogen kommer att utlösa ett slumpmässigt skogsevenemang, men till kvällen kommer festivalområdet att vara öppet igen. Spelaren tillåts samma handlingar från föregående festivaldag. Men när natten faller kommer spelarkaraktären att märka att något tittar på dem bakom träden.

På dag 3 märker spelarkaraktären att några bybor pratar om att "något" vaknar i gryningen nästa morgon. Byborna verkar också titta på varje steg spelaren tar på morgonen. Utför några åtgärder fram till kvällen och spelarkaraktären kommer att notera hur det är kusligt tyst i byn. Under natten kommer en rättegång med blod som leder till byns utkanter att avslöjas.

Spelaren kan fortfarande fortsätta att välja vilken åtgärd de vill, men vet bara att ett av slutet kräver att minst 5 skogshändelser utlöses.

Slutar A (polisrazzia): Detta utlöses om spelaren går in i fabriken före gryningen genom att genomföra minst 5 skogshändelser.

Avslutning B (för sent): Utlöses om spelaren går in i fabriken vid eller efter gryningen.

Galet inslag i Found Footage

Intressanta platser: Downtown, Mansion (Side-Quest), Skola, Ritualplats (Målplats), By

Side Quest (Witch Story): Undersök herrgårdens läge två gånger, vilket kommer att resultera i att spelaren lär sig mer om häxans legend. Det minskar också antalet skogsplattor längre fram i huvudutredningen.

Huvudutredning:

I en uppställning som borde påminn spelaren om Blair Witch Project, hänför mysteriet till det mystiska försvinnandet av flera elever som försökte göra en undersökande dokumentär om en häxa som påstås ströva omkring i en närliggande skog.

Med tanke på att de saknade personerna var elever leds spelaren till skolan för att se om de nämns i lokaltidningen. Detta kommer att leda spelaren till en närliggande by som inte är för långt borta. När spelaren väl tar en buss till nämnda by, märker spelarkaraktären hur alla där är misstänkt vänliga. En gammal man kommer så småningom att närma sig spelaren och dirigera dem till en gammal sten där eleverna ska börja sin undersökning.

När spelaren går förbi stenen och in i skogen kommer spelaren att visas flera skogsbrickor som spelaren kan utforska. Om spelaren slutförde sidouppdraget kommer antalet brickor att minska drastiskt. Fortsätt utforska skogen och så småningom kommer spelaren att hitta platsen för ritualen. Därifrån bör spelaren hitta ett hus och lokalisera dess källare. I källaren står en kamera riktad mot ett stort hål och tre kassettband som är uppkallade efter de saknade eleverna.

Ett läskigt ljud kommer att börja komma från hålet. Spelaren kommer att ges två alternativ:

  • Ta kassetterna och spring: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Kika in i hålet: Utlöser eventet "önskar väl".

Att kika in kommer att avslöja ett fascinerande öga som kommer att dra spelaren över kanten av hålet bit för bit. Härifrån kan spelaren antingen:

  • Förlora medvetandet: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Pour Acid (endast tillgängligt om sidouppdraget slutförts): Kommer att avsluta mysteriet

Avslutning A (Shunned House): Detta utlöses om spelaren slutförde sidouppdraget och fick en burk syra.

Avslutning B (önskar väl): Utlöses om spelaren svimmar när han kikar in i brunnen.

Avslutning C (band): Detta utlöses genom att ta kassetterna och springa utan att titta in i hålet.

Hemsk historia om hushållshelvetet

Intressanta platser: Centrum, skog, herrgård, skola (Side-Quest), underjordisk kammare (målplats)

Side Quest: Undersök skolan två gånger. Spelaren kommer att lära sig att herrgården ligger på en uppsättning klippor kända för sitt omfattande grottsystem.

Huvudutredning:

När spelaren undersöker ett förment spökat hus, kommer mysteriet att ifrågasätta om herrgården faktiskt är hemsökt och om några tragiska händelser hände där. Och om något hände där, vad orsakade det?

Börja med att spelaren försöker upptäcka herrgårdens plats, bege dig till centrum för att undersöka. Så småningom kommer spelaren att upptäcka att herrgården ligger någonstans nära klipporna. Gå sedan in i skogen och lokalisera nämnda herrgård. Väl där kommer spelarkaraktären att inse att de kommer att behöva rep för att ta sig genom herrgårdens höga fönster.

Gå tillbaka till centrum, köp ett rep, gå tillbaka till skogen och gå in i herrgården. Väl inne ska spelaren höra ett ljud som kommer från den låsta studien. Fortsätt söka i herrgården tills en nyckel till studien hittas. Att gå in i arbetsrummet kommer att avslöja ett fuktigt och dammigt rum som har ett litet drag. Därifrån flyttar spelarkaraktären snabbt åt sidan en matta för att avslöja en hemlig passage. Gå in i den och följ passagen som utstrålar en spökande melodi. Vid någon tidpunkt kommer spelaren att hitta en underjordisk kammare med ett altare. Det är i denna kammare som spelaren kommer att hitta den vattenlevande varelsen känd som Oetaru. Spelaren kommer att ha tre val:

  • Offra en allierad till Oetaru: Kommer att göra slut på mysteriet och döda spelarens allierade
  • Spring bort från Oetaru: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Gå närmare altaret och konfrontera aldrig Oetaru: Kommer att göra slut på mysteriet

Avslutning A (inre spole): Detta utlöses om spelaren offrar en allierad till Oetaru.

Avslutning B (Beast Awakened): Utlöses om spelaren flyr från Oetaru

Avslutning C (Mystery Buried Deep): Detta utlöses om spelaren närmar sig altaret utan att engagera Oetaru.

Macabre Memoir of Morbid Mermaids

Intressanta platser: Downtown, Morbid School (Målplats), Seaside (Side-Quest), Skola

Side Quest (Sjöjungfru-sighting): Undersök havet två gånger. Möten på den här platsen kan potentiellt ge spelaren Insmasu-looken, som krävs för en avslutning.

Huvudutredning:

Detta mysterium handlar om en vaktmästare som är besatt av sjöjungfrur. Han blev så småningom galen och började använda elevernas kroppar som material för att göra en egen sjöjungfru.

Spelarkaraktären noterar hur en annan elev från deras område har försvunnit. På väg till centrum för att undersöka får spelaren veta att alla elever gick i samma skola. Väl framme vid skolan kommer spelaren att lära sig att eleverna alla var en del av simlaget och kommer att börja fråga om de blev förföljda eller följde. Detta leder spelaren till en anteckningsbok som innehåller detaljerade anteckningar om själva simlaget och sjöjungfrur. Detta kommer att leda en spelare till ett speciellt rum som kommer att utlösa händelsen "fiskhuvuden".

Rummet är fyllt med ruttnande fiskinälvor och värdelösa fiskhuvuden och kommer att minska spelarens förnuft och uthållighet med 1. Efter att ha backat ut ur det fula rummet bör spelaren ta sig till vetenskapslabbet där en karta över stadens avloppssystem ska finnas. Med tanke på att någon markerade en väg från skolan till havet, borde spelaren bege sig till centrum för att ställa några frågor till de vuxna. Men efter att ha funnit att de vuxna är konstigt apatiska till hela situationen, kommer spelarkaraktären att besluta sig för att jämföra avloppsplanen med skolkartan. Detta kommer att leda spelaren till skolkällaren där de saknade eleverna förmodligen hålls kvar.

När spelaren går in i skolans källare kommer spelaren att hitta den styckade bålen på den senaste försvunna flickan och en galen vaktmästare. Spelaren har inget annat val än att förbereda sig för strid. Valen för mysteriets slut kan hittas i själva kampen, och görs endast tillgängliga efter att ett visst antal stridsrundor har passerat. Dessa inkluderar:

  • Force Manhole Open: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Ställ en lampa: Kommer att göra slut på mysteriet och bränna ner hela skolan
  • Distrahera honom (spelaren måste ha Insmasu Look): Kommer att göra slut på mysteriet

Slutar A (morbid Discovery Raid): Detta utlöses om spelaren besegrar den galna vaktmästaren.

Avslutning B (Sjöjungfru i ett manhål): Utlöses om spelaren öppnar brunnen.

Slutet C (eld och vatten): Utlöses om spelaren välter en lampa och bränner ner hela skolan.

Slutar D (Insmasu Curse): Om spelaren har Insmasu-förbannelsen kan spelaren utlösa detta slut om spelaren väljer att distrahera den galna vaktmästaren.

Rutten rapport om en härsken ramen

Intressanta platser: Lägenheter, Downtown, Lab (Målplats)

Side Quest (Dumpster Dive): Släng två objektkort för att slutföra detta uppdrag. Detta kommer att få spelaren att smyga in i en gränd på natten och få tillbaka lite illaluktande kött.

Huvudutredning:

Mysteriet? Vad gör ramen på en nyöppnad restaurang så bra? Ramen som serveras på denna restaurang är värd för en blind ägare och är så lockande att folk inte kan sluta äta den när de väl har tagit en bit.

När spelaren hör om ramen-butiken på de lokala nyheterna, kan spelaren undersöka lägenheterna för att avslöja att ramen-butiken kan ses från trappans fönster. Efter att ha tittat i några timmar, noterar spelarkaraktären att de inte har sett en kock komma in eller gå. Att gå till restaurangens ständigt längre rad avslöjar ingenting, och alla frågor ignoreras. I centrum kommer spelarkaraktären att märka att ramen-butiken producerar en lukt av fett, röta och blod. Väl i butikens framkant kommer spelaren att beställa en skål, ta ett prov och lämna restaurangen utan att ta en enda tugga. Detta kommer att utlösa händelsen "labresultat", där spelaren måste välja vad som ska skickas till labbet för analys:

  • Skicka bara flaskan med Ramen Soup: Kommer att göra slut på mysteriet
  • Skicka flaskan och det illaluktande köttet (endast tillgängligt om sidouppdraget slutfördes): Kommer att göra slut på mysteriet

Avslutning A (labbresultat (fullständig)): Utlöses om både flaskan och köttet skickas till labbet.

Slutar B (labbresultat (delvis)): Utlöses om spelaren endast skickat in flaskan för testning.

Spine-Chilling berättelse om skolsax

Intressanta platser: Skola

Side Quest: N/A

Huvudutredning:

Rykten säger att en annan pojke från skolan försvann. Rykten säger också att en kvinna med ett brett leende och vass sax har återvänt från graven. Eftersom spelaren vet att den tidigare nämnda pojken var på gång innan han försvann, använder spelaren sin kryptiska anteckningsbok för att lösa detta mysterium.

Efter att ha tittat på kompisens dagbok vet spelarkaraktärerna att för att förvisa saxkvinnan krävs att man ritar en häftig symbol och tänder heliga ljus. Men några sidor saknas. Eftersom den försvunna pojken var en klasskamrat verkar skolan vara den mest logiska platsen att börja på. Att undersöka skolans skåp kommer så småningom att ge spelaren ett träslagträ (eller en fackla om skolan brändes ner), som spelarkaraktären känner att de kan behöva senare. Ett annat vapen, sportgeväret, kan också hittas i ett annat skåp om spelaren har en "liten nyckel".

Därifrån måste spelaren hitta två föremål: välsignad krita och heliga ljus. Kritan är till för att rita symbolen som kommer att kalla demonkvinnan, och de välsignade ljusen är avsedda att försvaga henne. Fortsätt att utforska skolan tills spelaren avslöjar fler sidor i kompisens dagbok, som kommer att avslöja var den välsignade krita kan hittas. Ljusen kan hittas genom att utforska skolan.

När krita är förvärvad ska spelaren gå in i klassrummet och börja förbereda sig för ritualen genom att rita sigilen. Spelaren kommer att få flera alternativ för hur man ritar sigilen. När de heliga ljusen har förvärvats, kan spelaren påbörja ritualen som kommer att kalla demonkvinnan (eller saxkvinnan (bränd) om skolan brändes ner). Slå henne och spelaren kommer att slutföra mysteriet.

Slutar A (Rädd vän): Utlöses om spelaren utför ritualen korrekt och besegrar saxkvinnan.

Avslutning B (legenden fortsätter): Utlöses om spelaren antingen misslyckades med att dra rätt sigil eller startade ritualen utan att tända ljusen.

Skräckens värld finns tillgängligt på PC som ett tidigt utvärderingsspel.

Animal Crossings Nookazon Ledsen för att jag censurerar BLM-protestdiskussionen

Om författaren