Phill Boucher Intervju: Videospelskompositör

click fraud protection

Kompositören Phill Boucher har prytt spelvärlden med sina magnifika poäng med arbete inklusive Epic Games' Fortnite, Firaxis' Civilisation VI och XCOM: Chimera Squad, och Robot Entertainment's Orcher måste dö! 3 och ReadySet Heroes. Bouchers talanger sträcker sig bortom spelpoäng eftersom han också har bidragit till flera Disney-projekt, som t.ex Maleficent: Mistress of Evil och den Pirates of the Caribbean franchise.

Boucher pratade med Screen Rant om den musikaliska utvecklingen av Fortnite tillsammans med hans resa som kompositör, skillnaden mellan att skriva för spel jämfört med skärm och en helt ny Fortnite karaktär för vilken han fick äran att skriva ett musiktema.

Du har varit involverad i Fortnite sedan säsong 8 av kapitel 1 och vi är nu vid säsong 6 av kapitel 2 (som började 16 mars). Ur ditt perspektiv, hur har musiken utvecklats med spelet? Vad har varit den viktigaste aspekten av förändring och utveckling för dig personligen?

När jag först engagerade mig i Fortnite fanns det praktiskt taget ingen musik i spelet

Herre på täppan, förutom emotes. Så i början var jag mest involverad i säsongsöppningsfilmen. Med tiden har vi experimenterat med att lägga till mer och mer musik för att lägga till atmosfär och karaktär till olika platser, chefer och andra NPC: er. En riktigt spännande sak att se är hur mycket större och mer komplexa liveevenemangen har fått. Mellan filmerna och musikens större roll i spelet och i händelserna kan vi nu verkligen börja utveckla musikaliska genomgångar för att hjälpa till med det övergripande berättandet. Det har blivit en så enorm sandlåda att spela i, och laget försöker alltid överträffa det vi gjorde förra gången, så jag känner alltid en push att vara kreativ och experimentera.

Kan du berätta om det nya temat du har skrivit för den nya karaktären The Foundation? Har du hämtat inspiration från tidigare motiv/teman - antingen med klangfärger eller melodiska idéer?

Tja, jag kan inte ge bort för mycket, men vi introduceras först för The Foundation under säsong 6-filmen. Han har en stor roll i händelsen som följer och jag behövde något kortfattat men lagom formbart att bära oss igenom allt som händer på de få minuterna, samtidigt som det fortfarande finns kvar direkt igenkännlig. Den unika ljudidentiteten för hans tema kommer främst från gitarrviolen, inspelad akustiskt och sedan hårt bearbetad. Det skapar en stor känsla av annanhet samtidigt som den känns organisk och jordad.

FortniteScore involverar vanligtvis livemusiker och orkester, och säsong 6 är inte annorlunda. Hur lyckades du få detta gjort på ett säkert sätt under pandemin? Var ägde inspelningen huvudsakligen rum?

Jag är en stor förespråkare för att arbeta med livemusiker i alla projekt jag gör. Tack och lov är Epic [spel] på samma sätt så det var aldrig en fråga om "om", bara "hur." Under de första månaderna av pandemin skulle något av denna skala ha varit mycket svårare att uppnå. Tack och lov, allt eftersom tiden har gått har vi alla lärt oss att anpassa oss. Säsong 6 inleds med en massiv actionkuliss och vi behövde en stor orkester att matcha. Vi spelade in den här noten med de underbara musikerna i Wien på Synchron-scenen. Deras begränsningar är lite annorlunda än här i staterna, och vi kunde ta emot en 81-mannaorkester samtidigt som vi höll oss till alla säkerhetsprotokoll. Jag lyssnade in och kommunicerade med orkestern från min studio i Los Angeles och det kändes nästan som att vara där.

För några av de mer ovanliga "primala" instrumenteringen arbetade jag med en fantastisk slagverkare med en mycket esoterisk samling instrument. Han har sin egen studio och ingenjör och kunde säkert spela in sig själv. Med Epic [Games] baserat i North Carolina och mig i LA, var möten över Zoom den etablerade praxis långt innan pandemin slog till, så mycket av vår process kändes som business as usual. Jag vet att vi alla är ivriga att vara i samma rum med musiker igen!

Du har komponerat för både spel och film, som Maleficent: Mistress of Evil och Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Vad är den största skillnaden för dig – vilken föredrar du och varför?

Många kompositörer i spel gillar att prata om interaktivitet vs linjär media - du kan inte skapa perfekt din musik för att komma i linje med händelser i tid eftersom du inte kan förutsäga hur snabb eller långsam en spelare kommer framsteg. Även om det verkligen är sant, för mig är den största skillnaden hur mycket mer fantasi som behövs för att göra mål. Ofta, när jag börjar arbeta med ett spel, finns det bara konceptkonst eller väldigt grovt spel med lite eller inga miljöer, färger eller till och med dialog. Det kan bara finnas ett partiellt manus eller en allmän kontur av handlingen. Vi har långa samtal om hur en miljö ska kännas, vad en karaktärs bakgrund är, etc., men jag kanske är klar med partituren innan det hela är färdigt. I film, även med gröna skärmar och oavslutade VFX, har du i allmänhet åtminstone en skådespelares prestation att arbeta utifrån.

En annan betydande skillnad mellan de två är synvinkel. Inom film är jobbet generellt sett att stödja skådespelarnas prestationer och försöka bjuda in publiken till en känslomässig upplevelse där de kan få kontakt med karaktärerna. I spel är det lite mer psykologiskt – spelaren ÄR karaktären, och jag måste försöka musikaliskt förklara för dem hur de själva känner och vad deras relation är till världen omkring dem. Det är en subtil men betydande skillnad. Jag kan inte säga att det ena i sig är bättre än det andra och om något, att studsa mellan medierna håller mig fräsch.

Du har arbetat med många fantastiska projekt, inklusive spel som t.ex Civilisation VI, Orcs Must Die! 3, ReadySet Heroes och XCOM: Chimera Squad. Vad erbjöd vart och ett av dessa projekt dig i form av erfarenhet eller för att du kunde prova något lite annorlunda? Vad har varit din mest minnesvärda upplevelse?

Civilization VI har en speciell plats i mitt hjärta. Att vara en del av teamet som leds av Geoff Knorr, som är en briljant kompositör och praktiskt taget en etnomusikolog, utsatte mig för en mängd musiktraditioner och instrument som jag aldrig hade hört förut. Att vara ansvarig för de moderna upprepningarna av dessa bitar, har det ibland varit unikt utmaning att arbeta med melodier som inte lätt översätts till elektronik och mer stela perkussiva spår. Det har varit så många underbara stunder mellan basspelet och DLC-resultaten, men jag har en speciell förkärlek för när vi får inkorporera sångare - till exempel, jag kan fortfarande minnas frossa jag kände första gången jag hörde Poundmakers Singers for the Cree, eller Te Tini a Maui Kapa Haka-gruppen som uppträdde på Maori-spåren.

XCOM: Chimera Squad var en chans för mig att experimentera med en mycket elektroniskt baserad palett. Ganska ofta tycker jag att musikmusik känns platt och livlös, så utmaningen för mig var att hitta ställen att injicera liv och mänsklighet i musiken. Till att börja med bearbetade jag en hel del av ljuden genom utombordarens analoga utrustning för att introducera lite slumpmässighet och värme i det och få det ut ur den digitala sfären. Jag använde också gitarrer där det kändes lämpligt, till exempel med huvudtemat för Chimera Squad som spelas i basen, som i princip är det enda "riktiga" instrumentet i partituret.

Det är ingen hemlighet att du gillar att experimentera med olika ljud/instrument. Vad har varit ditt mest spännande fynd under de senaste åren? Och vad är din process för att hitta det perfekta ljudet för din syn?

Ingenting har öppnat en värld av nya möjligheter för mig så mycket som gitarrviolen. Om du aldrig har sett en så är den baserad på ett 1800-talsinstrument som heter en arpeggione, som ligger mellan en cello och en gitarr. Den är akustisk, men har också pickup så att du kan koppla in den. När jag fick möjligheten att demo för Orcs Must Die! 3, jag nämnde idén med denna viktorianska sträng-/gitarrhybrid som ett intressant sätt att blanda en äldre estetik med heavy-metal-gitarrerna. De älskade idén, men jag hade grävt mig ett hål eftersom jag inte ägde ett, och väntetiden för en kan vara över ett år. Det enda man kunde göra då var att kontakta Jonathan Wilson, den enda killen i världen som tillverkar dem, och hoppas att linjen kan vara tillräckligt kort för att jag skulle kunna få den innan spelet avslutades, om jag skulle få det spelning.

Vad som hände sedan var total serendipity - han råkade ha en extra modell i butiken som ursprungligen var avsedd för någon i ett stort rockband. Av någon anledning föll det igenom, och jag kunde hoppa över köen och hämta den i tid för min första demo. För att sätta grädden på moset var det den enda helsvarta modellen som fanns på den tiden!

Eftersom du själv är en tv-spelsnörd, finns det några spel du ser fram emot särskilt som kommer att lanseras någon gång snart?

ja! Nu när jag har avslutat den första delen av Final Fantasy VII Remake kan jag inte vänta till nästa. Jag var ett stort fan av Horizon Zero Dawn, så jag tar upp uppföljaren dag ett. Det finns massor av andra spel som kommer ut som jag också är intresserad av - Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld... att hitta tid att spela dem alla är en annan historia!

Fortnite är tillgängligt gratis att spela på alla plattformar.

Varje fraktion i Sagan om ringen: Rise to War (och vilken du bör välja)

Om författaren