Take Away the Controller: Varför videospelsfilmer är så svåra att sälja

click fraud protection

Videospel har ett udda förhållande till mediet film, samtidigt som de strävar efter att vara mer som filmer och strävar efter att bli bättre än dem. Från den kortlivade trenden att använda full motion video i spel som Fantasmagori och Nattfälla till Assassin's Creed Unity utvecklingsteamets förbryllande påstående att spelet var designat för att köras i 30fps eftersom "det känns mer filmiskt", många utvecklare verkar tro att kännetecknet för ett framgångsrikt videospel är dess förmåga att misstas för en film.

Detta återspeglas i hur högprofilerade videospel marknadsförs. Trailers med faktiska gameplay kommer att dyka upp så småningom, men när spelen först läggs upp för sin potentiella publik det är vanligtvis i form av glansig, förrenderad film som ofta inte innehåller en enda bildruta i spelet antal fot. De är faktiskt kortfilmer designade för att fånga andan i spelet och för att få folk entusiastiska över det, och några av dessa trailers är enastående i sig. Men varför inkluderar de inte spel?

En anledning är att spelets grafik aldrig kommer att se lika bra ut som en förrenderad trailer, och även det är knutet till ett ideal att videospelsgrafik ska närma sig fotorealism så nära som möjligt - med andra ord att den ska se ut som en film. Mer relevant är dock spelet till sin natur utformat för att göras roligt genom spelarinteraktion. Även om det kan bli väldigt bra i en demo, finns det en gräns för hur spännande spelet kan vara när det ses passivt.

"Vi ville göra annonser som inte hade något med videospel att göra", förklarade tidigare Xbox-chefen Peter Moore i en intervju med Väktaren, med hänvisning till "Hoppa in" serie Xbox 360-reklam som följde med lanseringen av konsolen 2005. "Vi ville inte göra reklam för videospel, vi ville göra reklam för roligt." Moores idé om kul visade sig vara lite för extrem för Microsoft, och en reklamfilm med titeln "Standoff"- som föreställer dussintals pendlare som deltar i en låtsasskjutning - förbjöds att någonsin synas på TV.

Detta udda förhållande mellan videospel och filmer har hittills varit märkbart ensidigt. Medan videospelsutvecklare strävar efter att leverera en "filmisk"-produkt bryter filmskapare inte precis ryggen för att få filmer att se mer ut som videospel. Det finns enstaka undantag från regeln (Mike McCoy och Scott Waughs Tapper handling kan lika gärna ha titeln Call of Duty: The Movie), men det mest tilltalande inslaget i videospel är spelarinteraktion, vilket är något som filmmediet inte tillåter.

Filmstudior har gjort översiktliga försök att anpassa tv-spel till filmer - trots allt tjänar tv-spel mycket pengar och de kommer med redan existerande franchiser och fanbaser, två saker som räcker för att få vilken producent som helst att sitta upp och betala uppmärksamhet. Ändå har nästan alla dessa anpassningar misslyckats med att imponera på kritiker och, mer avgörande, de har nästan alla varit kassafloppar.

Det är verkligen viktigt, eftersom publiken kommer att strömma till biograferna för att se även de mest hemska filmerna. Så vad har gjort filmer baserade på videospel till så svåra att sälja, särskilt eftersom till och med tillfälliga spelare åtminstone har hört talas om franchisespel som Persiens Prins, Dödlig strid och Super Mario bröderna.?

Det skulle vara missriktat att hävda att de kreativa medierna existerar på någon form av hierarkisk stege, men det är också svårt att förneka att anpassning till film betraktas i särskild aktning av publiken. Fans kommer att ropa efter att se scener från sin favoritroman eller karaktärer från sin favoritserie bok på bioduken, men det är sällsynt att hitta någon som vädjar om en romanisering av sin favorit film. Sådana romaner finns i överflöd, men de blir sällan om någonsin kända i sin egen rätt. De får lite eller ingen marknadsföring, och de är i allmänhet skrivna av författare som är ganska dåligt betalda.

Däremot ses att anpassa en roman eller en serietidning till den stora skärmen som ett sätt att byta: tar berättelserna och karaktärerna och väcker dem till liv med skådespelare, genomarbetade uppsättningar och dyra CGI. Men eftersom videospel redan har röstskådespelare (ibland med kusligt exakt karaktärsmodeller), utarbetade uppsättningar (om än i en virtuell miljö) och dyr CGI, vad tillför egentligen anpassningen till en film? Ännu viktigare, vad tar det bort?

Filmiska videospel som Outforskad serier har en enkel och effektiv baslinje för all sin marknadsföring: "Det är precis som en film, förutom att du är med i den!" Däremot baslinjen för marknadsföring av filmer baserade på videospel är, "Det är precis som spelet, förutom att du inte får spela det!"Snacka om att börja med ett handikapp.

Silent Hill: Uppenbarelse är inte bara ett av de bästa exemplen på hur att ta bort gameplay kan skära ut hjärtat av ett kreativt verk, det är också en av de mest passande titlarna genom tiderna. Praktiskt taget varje rad av dialog är en klumpig presentation när manusförfattaren försöker troget att fylla en berättelse som spreds ut över 10 timmars spel till en och en halv timmes skärmtid. Slutresultatet är som att lyssna på någon som försöker berätta en anekdot om något otroligt som hände dem, och upptäckte att det inte riktigt har samma inverkan när det beskrivs i nakna villkor.

Silent Hill: Uppenbarelse är trogen sitt källmaterial och peppras med påskägg för fans av Silent Hill 3. Det är också en hemsk film som knappt skrapade in 50 miljoner dollar i biljettkassan över hela världen. Ett fan av spelen kan njuta av den korta nyheten i Heather Mason och Pyramid Head cosplay, men i slutändan skulle de ha bättre tid att bara spela Silent Hill 3. Under tiden kommer någon som inte har spelat något av spelen att bli helt förbryllad av den oändliga salvan av bakgrundshistorier och exponering.

Är lösningen därför att göra videospelsfilmer som är fntrogen källmaterialet? Egentligen kan det bara vara det. Eftersom det interaktiva elementet går förlorat i anpassningen måste det ersättas med något unikt. Kanske är det därför Ubisoft Motion Pictures vd Jean-Julien Baronnet har sagt som studions kommande filmer – drar igång med Assassin's Creed under 2016 - kommer att innehålla originalberättelser snarare än samma handlingar som redan har spelats ut i videospelen.

Skapar hype för ett spel med en spännande tre minuters mellansekvens/musikvideo, som trailern ovan för Assassin's Creed Unity, är en sak. Att generera samma spänning under loppet av en tvåtimmarsfilm är en helt annan. Ändå finns det filmiska videospelstrailers som har blivit mer kända och omtyckta än produkten de annonserade om, t.ex. förödande rörlig trailer för skräckspel för överlevnad Död ö, så det kanske finns hopp om en videospelsfilm som matchar eller till och med överglänser källmaterialets tilltalande.

Nästa år kommer anpassningar av två mycket narrativa och mycket "filmisk" tv-spelsfranchising - Outforskad och Assassin's Creed - kommer till biograferna, med stöd av samma företag som producerade spelen. Kommer Sony och Ubisoft äntligen lyckas hitta receptet på en framgångsrik tv-spelsfilm, eller blir de inget annat än en trailer för the real thing?

Källor: Sony, Techland, Väktaren, Vanity Fair

90 dagars fästman: Jenny Slattens ohygieniska vanor avslöjas av Sumits mamma

Om författaren