Hur Metroid Dreads Morph Ball fräschar upp serien

click fraud protection

Metroid Dread har åstadkommit återupplivandet av den länge vilande, ikoniska sidoscroller-serien, och dess övertygande förändring till en av huvudvarorna, Morph Ball, ger en uppfriskande början på spelet. Även om det har funnits andra Metroid spel under tiden, Fruktan kommer nästan två decennier efter 2002-talet MetroidFusion, föregående huvudpost. Serien var grundläggande i vad som i dagligt tal har blivit känt som Metroidvania-genren, och ett så långt uppehåll väckte oro över huruvida serien fortfarande kunde förnya sig eller inte. Lyckligtvis, Metroid Dread är en modernisering av Metroid seriens kärnelement, och dess nya syn på hur man använder Morph Ball hjälper den att kännas fräsch.

Metroid Huvudpersonen Samus Aran är oupplösligt kopplad till Morph Ball, ett föremål som låter henne krypa ihop och rulla genom små utrymmen. Det har dykt upp i varje Metroid spel med Samus, och är en permanent del av hennes identitet som tv-spelkaraktär. Från början av serien på 1986-talet Metroid, Morph Ball har vanligtvis getts till spelaren tidigt. Det används på en mängd olika sätt, från att utforska små tunnlar, till att slåss mot bossar och till och med tvångslösgöra Metroider som försöker livnära sig på Samus.

Fruktan gör den enkla förändringen att få spelaren att vänta på Morph Ball-objektet. I den första Metroid, Morph Ball är bokstavligen i spelets första rum, men Fruktan har spelare att ta sig an flera E.M.M.I. robotar och en chef innan Morph Ball förvärvas i den andra av Metroid Dread's flera platser på planeten ZDR. Denna enkla förändring för att uppgradera förvärvet hjälper till att förstärka hopplösheten i Samus hemska omständigheter samtidigt som den sätter en ny snurr på seriens gamla Metroidvania-mekanik.

Förlust av föremål är mer effektfull utan Morph Ball

Många Metroidvania-uppföljare måste komma på ett sätt att ta bort spelaren från alla uppgraderingar som huvudpersonen fick i det föregående spelet. Att lämna dem helt uppgraderade tar bort en nyckelaspekt av genrens design, där spelare använder nya föremål för att återvända till tidigare platser och komma åt nya områden. I början av Metroid Dread, Samus konfronteras och lämnas medvetslös djupt i ZDR av en mystisk Metroid Chozo skurk. När hon vaknar till att alla hennes kostymuppgraderingar saknas ändras hennes mål från att undersöka planeten till att helt enkelt försöka ta sig upp till ytan (och hennes skepp) levande. Utan Morph Ball, en kraft som nästan universellt har varit tillgänglig för Metroid spelare känns de första timmarna ännu mer desperata eftersom Samus måste passera flera otillgängliga tunnlar.

Istället får Samus en ny glidmekaniker, som låter spelare passera genom korta öppningar på marknivå. Att inte ha en av Samus signaturförmågor är ganska konstigt. Även personer som är tangentiellt bekanta med Metroid vet att Samus kan krypa ihop till en boll, men Fruktan tillåter det inte för en betydande del av spelet. Efter så många år, Metroid Dread är fundamentalt annorlunda än sina föregångare eftersom det tar bort en av Samus pålitliga (och förväntade) metoder för genom att använda den som ett sätt att stödja ZDR: s labyrintiska atmosfär och ge en liten men märkbar twist till seriens spel.

Incredible Zelda: Breath of the Wild Cosplay bringar länk till liv

Om författaren