EXKLUSIV Overwatch-intervju: Ben Dai, Derek Duke, Jeramiah Johnson & Adam Burgess

click fraud protection

Med Blizzards Övervakning, har nyckelordet alltid varit "hopp". Det ligger i grunden för den bredare berättelsen kring den inflytelserika flaggskeppsteambaserade FPS, en viktig ingrediens i den hemliga såsen som skiljer spelets världsbyggnad och karaktärskänsla från andra konkurrerande förstaperson skyttar. Utveckla sina hjältar med mindre detaljer, påskägg, lore, och rikliga röstlinjer i spelet och instansade dialoger blev avgörande för spelarinvesteringar, och ingenstans såg frukterna av detta arbete större uppmärksamhet än i den animerade filmiska shorts. Nu, med släppet av två nyckelobjekt - den Overwatch: Animerade shorts OST och The Cinematic Art of Overwatch, volym två - fans kan komplettera sina samlingar med några av de sista bitarna för att avsluta den fem år gamla franchisedebuten som uppföljaren närmar sig sakta.

Det började med den ursprungliga releasen av Övervakning filmtrailer 2014, en animerad 6-minutersfilm som avslöjar spelet och skildrar ett tidigt äventyr av det reformerade laget. Detta skulle så småningom leda till "

Återkallelse" 2016, där karaktären Winston bestämmer sig för att försöka återinsätta Overwatch-teamet. Så småningom skulle två så kallade "säsonger" av dessa shorts komma att passera, med öppningssäsongen slut med det oväntade och ordlösa "Den sista bastionen,” en ursprungshistoria för den kulsprutande omnic-hjälten. De Övervakning shorts skulle visa sig vara en publik tilltalande plattform för spelets berättarkultur, som visar upp Blizzards öga för kvalitet och detaljer och ingjuta dessa hjältar med extra liv. Det var ett kreativt val som fyllde i tomrummen och förstärkte känslomässiga investeringar för sina spelare, som lätt strömmade till varje ny short.

Jaremiah Johnson, som regisserade shorts "Hoppas" och "vid liv,” beskriver dikotomi mellan grundläggande Övervakning spelet och det ökade djupet i dessa berättelser: "Det är väldigt avsiktligt, vad vi gör med shortsen för att försöka bygga ut universum. Eftersom det är ett first-person shooter, finns det inte många andra möjligheter att få det, att skapa världen, eller hur? Ni är upptagna med att försöka skjuta varandra i ansiktet med laser och elektricitet och allt annat. Så det är [ett] mycket avsiktligt [drag] att försöka skapa och bygga ut världen från allra första början.”

Musikchefen och Blizzard-veteranen Derek Duke utvecklar samspelet mellan narrativ utvikning och vad spelarna upplever i en typisk Overwatch-match: "Det väntas ett upphävande av misstro. Du går in och spelar Overwatch, det är en grej. Och när man upplever shortsen, liksom, förväntas det inte att det finns en absolut fortsättning mellan shortsen. Det är en av de saker som är så magiska, och något som verkligen överraskade oss så enormt, vet du?

När Overwatch-universumet skapades, när museiföremålet avslöjades på Blizzcon... Vi tillkännagav Blizzcon med denna korta, och visade gameplay, lät folk leka med så många hjältar. Och under det året innan lanseringen hade vi skapat en fangemenskap som var mycket större än antalet spelare och människor som faktiskt spelar spelet, på grund av historien, och hjältarna, och vad franchisen faktiskt betydde att människor. Det var bara [det] vad berättelsen förde med sig och vad karaktärerna betydde gick utöver vad folk kunde göra i spelet. Den fick ett helt [nytt liv], något större än sig själv.

Med den tidigare nämnda Bastion-korten insåg många fans PTSD-teman i berättelsen. Det var en narrativt tung inkludering att avsluta den första säsongen av Övervakning shorts, men var inte heller ett medvetet val i den formativa processen för animationen; Filmregissören Ben Dai utökar med att införliva den här typen av teman i efterhand: "Ärligt talat, det var inte i våra tankar när vi skapade berättelsen. Det var inte meningen att det skulle vara en berättelse om PTSD. Men när man ser tillbaka i efterhand, är en del av det inneboende, eller hur? Du har en robot som upplever krig och sedan har en "emotionell reaktion" utan citat på den. Det var inte uppenbart förrän folk började påpeka det för mig att, du vet, människor som har PTSD, som läste deras YouTube-kommentarer, att jag tänker tillbaka som, åh, det är helt vettigt. Men när vi skapade det här, var det inte i berättelsens ursprungliga föreställning när vi gjorde filmen.

En del av det är att det är ordlöst, så folk kan tolka hur de vill. Vi hade verkligen tur att vi kunde göra en sju minuter kort där ingen pratar. Du vet, du har fågelkvitter och ljudeffekter, och pip och pip från roboten. Det var riktigt coolt. Och återigen, tolkning – jag tror att det är det fina med den här typen av medium, är att människor kan titta på det och tolka det som de vill. Det är det som är bra med det.

Så långt tillbaka som 2016 bad fans på Blizzard-forum om ett sätt att köpa musiken som används för shortsen, ett spirande originalsoundtrack som utnyttjade Övervaknings teman och motiv med originalkompositioner. Den här nya utgåvan som är planerad för digitala plattformar och streamingplattformar är inställd på att tillfredsställa dessa människor och runt ut samlingar, ungefär som boken, placerade som en gåva till fans som har varit i arbete för en medan. För Duke är han "…Alltid överväldigad av fansen, och bara entusiasmen, och hur mycket kärlek de häller över dessa saker, vet du? På många sätt är detta filmiska soundtrack ett kärleksbrev till dem. De älskar vår filmmusik så mycket, och det är inte något som vi alltid får chansen att göra tillgängligt. Inte bara för detta, utan för alla våra franchiseföretag, så möjligheten att faktiskt få ihop allt detta och släpp det åt dem... De har ropat efter detta sedan släppet av det allra första filmisk. Så det är verkligen häftigt att sätta ihop dem på ett speciellt ställe för alla. Det är en ganska cool samling.

Adam Burgess och Duke har arbetat nära tillsammans sedan den förstnämnde skrev på med Blizzard 2014. Medan deras arbete sträcker sig över franchising, formas varje färdig Blizzard-produkt i slutändan av många händer, som Burgess förklarar: "Jag började inte ens på Blizzard förrän Overwatch hade tillkännagivits. Och från det ögonblick jag började, enligt min erfarenhet, har det varit ett samarbete hela vägen, och inte bara mellan oss två; med andra kompositörer som har bidragit, och med spelteamet, och med personer som JJ och Ben. Vi blir detaljerade med allt, oavsett om det handlar om karaktärsbakgrund, utforska olika teman till olika platser eller olika historier som berättas. Vi vill se till att all vår Overwatch-musik är ganska sammanhållen och känns som att den finns i universum där vi berättar dessa historier.

Det kan [börja var som helst] från att vi skapar idéer, skickar runt det, skickar det till spelteamet, får allas åsikter om det. Det kan komma från att jag skissar en melodi, ger den till någon annan för att komma på det, Derek sätter ihop beats och jag lägger melodier till den. Det känns som att vi har arbetat på alla möjliga sätt.”

Duke utökar den samarbetsprocessen: "Även med filmerna arbetar de ganska ofta med många människor. Som "Zero Hour" - som är en av filmerna som finns med i boken, som är tillkännagivandet för Overwatch 2 – just den där filmiska, jag tror att vi hade nästan fyra eller fem olika kompositörer som arbetade med det. Från Mark Petrie, en del av hans musik användes för att tempa de ursprungliga beatboards, vi lät honom göra ett första pass, samt Adam och Sam Cardon, och sedan fick vi Neal [Acree] att göra klart det, och Adam arbetade tillsammans på den där. Dessutom vet jag att vi hade David Arkenstone som skrev bidragande teman, utforskande och andra kompositörer.

Det är så många som engagerar sig. Jeff Chamberlain och Ben arbetar tillsammans vid vissa tillfällen för att ta reda på vilka teman som fungerar bättre, och komma på en whiteboard för att diskutera musikredigeringar och vilka saker som faktiskt fungerar bättre. Detta är under loppet av ett och ett halvt år eller mer för att försöka få ihop allt. Och det här är bara musikdelen... Det krävs mycket på samarbetsavdelningen. Vi har våra kärnvärden: varje röst är viktig. Mängden samarbete är avgörande för oss, helt klart.

Så hur fungerar Övervakning känslighet rent översätta till musiken? Burgess betonar de ovan nämnda teman av hopp: "Jag tror att vi alltid strävar efter att ge en känsla av hopp i vår musik. Och ofta slänger vi ut något om det inte kommunicerar det. Det är en av de allra första sakerna, där vi går, "Känns det här som Overwatch?" Och jag tror att det är en pelare för, inte bara musik, utan hela spelet. Vi kan berätta mörka historier. Om du tittar på Retribution-händelsen [del av Overwatchs arkivserie] till exempel var musiken för det mycket mörkare än de flesta av vår Overwatch-musik. Men i slutet av dagen finns det alltid ett slags ljus i slutet av tunneln, eller något att se fram emot, något att sträva efter. Och det är en av de största pelarna i vår musik. Vi har så många IP-adresser på Blizzard och var och en av dem har sitt eget unika ljud, att det också är ett övervägande. Du vet, Overwatch låter inte som World of Warcraft och det låter inte som Heroes of the Storm.

Duke fortsätter: "Det är definitivt det för Overwatch, den där känslan av hopp. Som, mer nyligen, arbetade Adam på en uppsättning saker, men kom sedan tillbaka till det, men det var som att det bara saknade något. Och då insåg jag att, åh, det hade tappat det, det hade tappat känslan av hopp någonstans. Det hade blivit lite för mörkt. Alltid är det sånt, vet du? Du går för vilse i striderna och du förlorar det som— Åh, jag hamnade för mycket i "the badass zone" och inte nog till, som, "Åh, jag är bemyndigad." För du vill inte bara vara en badass, du måste känna dig heroisk. I Overwatch känner du det av en annan anledning, och du kämpar av en annan anledning, inte för att du är allsmäktig, det kommer från en annan plats. Det är annorlunda från att vara en hjälte i ett annat universum.

Det är alltid på ett sätt att se till att musiken driver dig och motiverar dig på just det sättet. När vi försöker arbeta med Ben och JJ för att berätta deras historier, är det alltid att hitta det unika sättet att arbeta med dem och hjälpa dem att berätta deras berättelser på de sätten också, eftersom varje film är en annan berättelse i en annan färg, så det är alltid en annan unik utmaning.”

Återförening” släpptes redan 2018 och har markerat slutet på originalet Övervaknings filmiska shorts. När du ser tillbaka på dem nu, vilka är några favoritdetaljer eller aspekter som dyker upp år senare? Johnson har problem med att välja bara en: "Jag menar, vi är väldigt specifika med detaljer. Ibland är det något en animatör kommer med, som en liten prestationsdetalj. Jag fastnar för löjliga saker, eller hur? Jag minns i Meis film, hur Snowball var animerad, kärleken som lades ner i det var en av mina favoritdetaljer. Jag känner att i varje steg av processen, när alla händer börjar röra vid det, blir det bara bättre och bättre och bättre. Så många händer rör det... Men vi har fördelen av att veta var det börjar och se hur mycket det blir bättre, men allmänheten får bara slutprodukten.

Dai håller med om dessa subtila nyanser, särskilt animationer inom Övervakning shorts: "Det första som dök upp i mitt huvud, som Jaremiah, en slumpmässig sak som gör mig glad är att se en speciell animation animera på ett visst sätt. En sak som jag verkligen älskar, och det var det inte, det kom ur en sorts grupp, [med] alla animatörer som satt och pratade om hur Bastion rör sig. Jag kommer inte ens ihåg vem som föreslog det, men det var [att] Bastion skulle röra sig och låta som en gammal lastbil, som en gammal pickup som du älskar som har använts i många, många år. Så det är så vi animerade Bastion tomgång. Han gör bara alltid det här [Ben improviserar en gemytlig Bastion-jitter här]. Har ständigt den här typen av skakningar, vet du? Så fort han vaknar ur den där långa sömnen. Men när han sedan går in i det där militära läget, när hans öga blir rött, stängs det av. Nu är allt superexakt, rör sig med ett syfte. Så det finns den kontrasten. Jag älskar hur animatörer tog den idén och sprang, och verkligen gjorde karaktären levande utan några ord. Du ser honom typ vandra runt i skogen och titta på fåglarna, men det är alltid det där skakandet. Det slutar aldrig, förrän något betydelsefullt händer i berättelsen, och sedan stannar det och blir något annat. Och sedan tog vi tillbaka den när han återgår till det normala.”

Johnson tillägger: "Det finns alltid ett sådant ögonblick, många sådana ögonblick, känner jag, i varje show jag har varit en del av. Det finns idén som vi börjar med, och sedan har någon en idé eller ett sätt att förverkliga den, att verkligen driva den extra, slå den till 11.

Dai fortsätter: "Ja. Som att mycket tid vår show dikteras av hur mycket tid och budget vi har. Så saker som vi kan komma på kanske inte kan [bli] förverkligade i verkligheten eftersom det finns vissa begränsningar. En gång – och igen, det här är bara slumpmässiga historier och ögonblick – i "Bastion", i sjön, när han tittar på fisken och han tittar på sin spegelbild, du kan se små grodyngel simma runt omkring. Och det var aldrig en del av planen, att skapa dessa saker, för som ni vet kostar allt, ner till varje pixel, pengar. Jag skulle aldrig be teamet att rigga och modellera och animera några grodyngel i vattnet, och du kommer att se det i ungefär två sekunder. Men du vet, gud välsigne artisten som gjorde ljuset, och han arbetade med sin magi för att få lite liv i vattnet. Det är fantastiskt när det händer. Du tittar på det och går, man, ni gick utöver vad som förväntades, ni gjorde skogen och den här biten levande.

För Burgess är det hur "Återförening” avslöjade en intressant lektion där polish inte alltid översätts till perfektion: ”Jag tror att en, för mig, är ett slags kärt minne, är "Reunion"-filmen, McCree. Jag tror så mycket på det vi har gjort med Overwatch, eftersom det är en futuristisk värld vi verkar i, det finns den här kvalitetsnivån och polering och glans till allt vi gör, och sedan var den här en hyllning till gamla spaghetti-western, och det var ner till musiken som väl. Det blev nästan en baksida, av hur kan vi återskapa något som låter som en era som redan har passerat, snarare än en era som vi liksom föreställer oss och ser fram emot?

Och jag minns bara fåniga saker, som att försöka få saker att låta gamla och vintage, och att ha folk i musiken avdelning i mitt rum som försöker ta ljud och bearbeta dem på ett sätt som låter som om det kommer från en gammal stereo kassett. Jag minns att vi tog en trumpetinspelning och körde den genom en wah-wah-gitarrpedal, och det blev en av signaturerna blev det det mest spaghettivästerljudande vi gjorde i hela [projekt].

Det kom till och med till den punkt där vi spelade in gitarrer för att få regissörens godkännande för musiken, men det var bara menat att vara demogitarrer, bara för att bli av med, och sedan går vi och gör ett stort pass och får allt att låta vackert på slutet. Och vi gick till en riktigt trevlig studio, vi spelade in alla gitarrer med dessa vackra ljud...och det var för perfekt! Vi fick tillbaka det och det var som att det här låter för bra, det låter inte som världen vi försöker skapa längre. Så vad du faktiskt hör i det vi skickade, den animerade kortfilmen, är alla originaldemos. Vi var bara tvungna att behålla de gamla ofullkomliga ljuden av allt. Så jag minns bara att jag tänkte tillbaka på den där, och det var en absolut växling, bara att gå från det vi brukar göra till den musikstilen. Det finns många fina minnen därifrån, och jag tror att det bara är en av de detaljerna som man inte tänker på om, eftersom det passar sömlöst med historien som berättas, men för oss var det något helt annorlunda.

Soundtrack-albumet Overwatch: Animerade shortsoch inbunden bok The Cinematic Art of Overwatch, volym två är båda ute idag.

Hur mycket Animal Crossings Happy Home Paradise DLC kostar

Om författaren