Vad betyder Metroidvania?

click fraud protection

Metroidvania är en undergenre av videospel som innehåller en kombination av mekanik som först hittades i Castlevania: Symphony of the Naght och Metroid. Denna nu älskade subgenre hade sin ödmjuka början på 80-talet när då okända japanska utvecklare slet med skapandet av komplexa nivåer och verkligt utmanande svårigheter. Det som från början bara var delar av en serie blev system i en subgenre som spreds över den ständigt växande världen av videospelsutveckling.

När Nintendo skapas Metroid 1986 använde den icke-linjär nivådesign i tandem med backtracking och permanenta power-ups också som tillfälliga välsignelser för att göra spelaren kapabel att trotsa de svårare fienderna mot slutet av spelet spel. Detta fortsatte med Konamis Castlevania, som initialt var linjär men förgrenade sig till icke-linjäritet med 1987 års NES-titel, Castlevania II: Simon's Quest. Dessa två spel sågs växa parallellt med varandra, vilket gjorde att många spelare vid den tiden blev förälskade i båda serierna och såg dem som typiska action-äventyrsupplevelser. Frihet är hjärtat i en Metroidvania, så icke-linjäritet blev en populär bas i båda dessa franchiseavtal.

Termen i sig är portmanteau, vilket betyder en kombination av två eller flera ord för att skapa ett nytt ord som bebor en del av betydelsen från båda. Ett exempel skulle vara termen "rom-com", eftersom det är en kombination av romantik och komedi som passar ihop för att beteckna en produkt som har båda delarna sammanflätade i varandra.

En Metroidvania har i allmänhet specifik, iterativ mekanik som liknar det som uppfanns av Nintendo i slutet av 80-talet.

Kärnelementen i Metroidvania

En viktig del av Metroidvanias är en stor, sammankopplad värld som har låsta dörrar, undersektioner och till och med hemliga miljöer som spelaren kan korsa efter behag. Svårighetsgraden är vanligtvis inkrementell och inte alls linjär, vilket innebär att spelaren kan befinna sig på en mycket svårare plats i slutet av spelet tidigt. De är vanligtvis sidoscrollande spel med plattformselement; senast Guacamelee! och Hollow Knight uppvisade traditionella Metroidvania-element samtidigt som de tillförde sina egna unika vändningar till formeln. Designelementen i denna subgenre har dock sedan dess hittat till andra speltyper.

Även om dessa makroelement omedelbart märks, finns det olika mikrosystem som spelarna så småningom kommer att bekanta sig med. Hemligheter i form av brytbara väggar eller dolda fack tenderar att skräpa ner den enorma kartan, vilket belönar spelare för att de har ett skarpt öga för att utforska. Backtracking, som kan ses som tråkigt av många, används för att skapa en känsla av rymd i världen och bekanta spelare med vägarna som förbinder de olika miljöerna. Att tvinga spelaren att återbesöka tidigare reste områden kan leda till att de upptäcker hemligheter eller nya vägar mot sin slutliga destination. När de väl har blivit bekanta kan spelare använda subgenrens öppna karaktär för att hoppa över segment eller komma på sätt att lätt erövra annars svåra områden genom en exceptionell förståelse för sin karaktärs verktyg.

Den bestående effekten av Metroidvania

När tillväxten av denna subgenre fortsatte började många oberoende utvecklare ta från Metroidvanias spelbok. Cave Story släpptes den Microsoft Windows 2004 till mycket kritiskt beröm. Sedan under hela 2010-talet fanns det en Metroidvania väckelse, vilket leder till dussintals utmärkande titlar i genren. Ori och den blinda skogen, Axiom Verge, den Steamworld spel, Sundered, Dust: En Elysian Tail, Klyfta, och Owlboy alla återspeglar kärnan i denna subgenre samtidigt som de driver den framåt med sina egna iterativa designval.

FromSoftwares inflytelserika serie Mörka själar kan kreditera Castlevania och Metroid som främsta influenser för den sammankopplade nivådesignen de har blivit kända för. Den första Mörka själar spelet har särskilt en sömlös integration av spelelement, såsom låsta dörrar och magiska barriärer och spelarens förmåga att utforska miljön och dess många hinder på vilket sätt som helst snälla du. Tillsammans med dessa uppenbara element, Mörka själar och andra FromSoftware-titlar inkluderar även mikrosystem som osynliga väggar och mängder av hemligheter att upptäcka.

På grund av utvecklingen av genrespel som är portmanteaubaserade, vilket betyder att spelarnas förståelse för hur nya undergenrer skapas är genom linsen av kombination, snarare än ren originalinnovation, många genrer har varit inblandade i Metroidvanias av gammal. Ett bra exempel på detta är Döda celler, ett spel som innehåller roguelike element med Metroidvania-design. Likaså de tidigare nämnda Mörka själar serien har skapat en ny genre i sig, den Själsliknande. Metroidvanias DNA, och Metroid sig själv, har sedan dess blivit inarbetad i speldesign, vilket gör det till en av de mest inflytelserika subgenrerna någonsin.

Är Sora the Next Smash Bros. DLC-karaktär?

Om författaren