Skräckbords-RPG-kampanjtips: Hur man kör det perfekta spöklika spelet

click fraud protection

Bordsrollspel med skräcktema är ett bra sätt att fira Halloween-säsongen, samlas med vänner runt ett bord för lite läskigt spel med levande ljus. Många spel är specifikt inriktade på skräck, från Call Of Cthulhuutomjordingens skräck och okänd för monsterförkroppsligande skräcken av Vampire: The Masquerade, men att skapa en skräck-RPG-kampanj som verkligen får hjärtat att pumpa och skickar rysningar nerför spelarnas ryggar kräver lite försiktig GMing.

Fruktan, a minimalistisk skräckbords-RPG centrerad kring att dra block från en Jenga torn, beskriver sig själv som ett spel av "Skräck och hopp" - en mission statement Game Masters som försöker skapa skräck-RPG-scenarier bör alltid ha i åtanke. Skräckspel handlar mycket om att skrämma spelare med mardrömslika faror och till synes oöverstigliga hinder, men om de tror inte att deras karaktärer kan överleva eller vinna, de kommer inte att vara lika motiverade att se saker och ting till slutet. Det ska alltid finnas en chans, hur liten som helst, och alltid ett resultat som är bättre än det andra.

Skräckbords-RPG, som bara begränsas av deras regler och deltagarnas fantasi, kan ta många olika former, inklusive mordmysterier, existentiell skräck och hemska berättelser om utomjordingar eller monster som förgriper sig på intet ont anande. Det är bördan och privilegiet för GM att skapa en verklig läskig RPG-historia värda att berättas runt en lägereld. Men till skillnad från att spinna ett lägereldsgarn, är det samtalet mellan GM och spelare som verkligen ger liv åt en skräck-RPG-kampanj.

En Skräck RPG-session Zero låter GMs veta vilken typ av spel spelare vill ha

Innan du startar en skräckkampanj kommer GMs att ha stor nytta av det kör en RPG "session zero" för sina spelare. Detta ger dem en chans att förklara spelets utgångspunkt, hjälpa sina spelare att skapa lämpliga karaktärer och se till att vissa frågor besvaras. Den viktigaste frågan är förstås om alla faktiskt vill spela en skräckkampanj. Om ja, kan GM: er använda session noll för att ta reda på vilken typ av skräckspel deras spelare skulle vara mest exalterade om och sedan coacha dem genom att skapa karaktärer som sannolikt kommer att komplettera, inte komma i konflikt med, GM: s kampanj idéer.

Skräck-RPG behöver en anledning till att spelare inte bara springer iväg eller får hjälp

"Varför flyttar de inte bara ut från spökhuset?" "Varför ringer de inte bara polisen?"Dåliga svar på frågor som dessa kan förstöra spelarnas fördjupning, så oavsett premissen för deras RPG skräckhistoria, GM bör alltid ge en bra anledning till varför spelarkaraktärerna är skyldiga att konfrontera sessionens mardrömslika scenario. Kanske är de fysiskt isolerade från civilisationen, eller så kan ondskan som förföljer dem gömma sig från eller lätt mörda auktoritetsfigurer – eller så kanske spelarkaraktärerna helt enkelt drivs att konfrontera skräcken av sin kraftfulla, unika önskningar.

Skräck RPG GM kan bygga upp spänning med ärliga men ofullständiga beskrivningar

Det är OK för en bords RPG Game Master att lura en spelares karaktär, beskriva hur de hallucinerar, inte se monstret smyga sig bakom dem, inte inse att deras bästa vän kontrolleras av en främmande parasit, etc. Att lura en spelare kan dock skada deras förmåga att lita på GM: s beskrivningar och minska deras känsla av agerande i spelet. Det är mycket bättre att istället bygga upp spänningar genom ärlighet. När en spelare ber om en beskrivning av ett rum eller en mardrömslik varelse, bör GM: s vara rättfram om vad de uppfattar samtidigt som de bygger upp spänningar genom ett tvetydigt språk: "Rummet verkar tomt." "Du ser ingenting i spegeln ännu." "Du tror att skriken kommer nerifrån." Att mjölka en spelares rädsla för det okända kan avsevärt öka en skräck-RPGs känsla av atmosfär.

Skräck RPG-spelare för bordsskivor behöver tuffa val som får dem att svettas

Varje olycksbådande beskrivning och hotande hot a GM berättar under en kampanj bör bygga upp spänningar bland sina spelare och, ännu viktigare, pressa dem att vidta åtgärder, fatta tuffa beslut och ta konsekvenserna. Ibland är dessa hårresande beslut frågor om PC-överlevnad - d.v.s. att ta reda på vilket val som är mest troligt för att hålla dem vid liv och få dem ur problem. Andra svåra beslut är en fråga om dygd kontra synd. Gör en dator en uppoffring för att göra rätt sak, eller gör de något hemskt eller ont för deras omedelbara fördel? I ett skräckspel borde valen som GM ger spelarna vara tillräckligt tuffa för att få dem att svettas, men inte så tuffa att de är förlamade av obeslutsamhet.

Skräck-RPG-spelare med döda karaktärer behöver ett sätt att delta

Skräck-RPG-kampanjer för bordsskivor, som många skräckfilmer, har ofta rollbesättningar av karaktärer som minskar med tiden, eftersom PC efter PC biter i damm i handen av en fruktansvärd fara. Om en spelarkaraktär avlivas mitt i en session, bör de ha ett sätt att undvika att lämnas utanför spelet, tvingade att vrida på tummarna i tristess. I den historiska inbördeskriget RPG Carolina Death Crawl, till exempel, spelare vars karaktärer dör hemsöker de överlevande spelarkaraktärerna som spöken. I andra spel, beroende på handlingen, kan GM låta spelare ta kontroll över en vänlig NPC eller hålla reda på vad monstret gör.

Komisk lättnad och paustider är viktiga i skräck-RPG-kampanjer

Om en GM lyckas skapa en intressant skräck-RPG-kampanj med en verkligt nervkittlande historia, spelare kommer nästan säkert att göra dumma saker för att bryta spänningen och dra skämt om greven från Sesam under en Vampire: The Masquerade spel eller avsiktligt flubba namnet på eldritch gudar under en session av Call of Cthulhu. Med måtta är dessa lättsinniga ögonblick bara bra - ett sätt för spelare att ta en nödvändig paus från skräcken. Om skämten och tricksna hotar att faktiskt spåra ur kampanjen, kanske GM vill pausa spelet och prata med sina spelare om upplevelsen, snarare än att inrätta en stel "inga skämt tillåtna" politik. Trots allt ska till och med de mest läskiga RPG-spelen på bordsskivor vara roliga.

90 dagars fans över Big Ed på singelliv efter Liz förlovning

Om författaren