ความตายและการเกิดใหม่ของเกมผู้เล่นคนเดียว

click fraud protection

ผ่านฉากอิสระ แม้แต่โรงเรียนเก่าก็ยังพบสัญญาเช่าชีวิตใหม่ RPG คอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิมเช่น Planescape: ความทรมาน และ ประตู Baldur ได้เห็นการฟื้นคืนชีพผ่านผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณเหมือนเกม การทรมาน: กระแสน้ำของ Numenera และ เสาหลักแห่งนิรันดร ถอด - ใน เสาหลัก กรณีแม้กระทั่งการหันไปใช้คราวด์ฟันดิ้งเพื่อช่วยแสดงให้เห็นว่ามีการสนับสนุนมากเพียงใดสำหรับประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว

อย่างไรก็ตาม ตลาดอินดี้ได้ฟื้นฟูมากกว่าประเภทเฉพาะนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมสยองขวัญได้รับการนำกลับมาจากความตายโดยอุตสาหกรรมเกมอิสระ เกมส์ที่ชอบ ความจำเสื่อม: The Dark Descent และ Five Nights at Freddy's กลายเป็นที่รักของ YouTube มาเล่นซีน นำฝูงแฟน ๆ ติดตัวไปด้วย ในขณะที่อุตสาหกรรม AAA กำลังดิ้นรนหาวิธีที่จะทำให้ความสยดสยองของซีรีส์อ่อนลงเช่น Resident Evil และ Dead Space มีฉากแอ็คชั่นผจญภัยมากขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมให้มากขึ้น

ผลลัพธ์ประการหนึ่งคืออดีตผู้พัฒนา AAA ย้ายออกจากอุตสาหกรรมเกมกระแสหลัก Red Barrels สตูดิโอที่สร้างโดยอดีตนักพัฒนา Ubisoft และ EA ก่อตั้งและเผยแพร่ อยู่ได้นานกว่าหนึ่งในเกมสยองขวัญที่น่ากลัวและขอโทษน้อยที่สุดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แม้แต่บริษัทเกมที่เก่าแก่ที่สุดบางแห่งก็นั่งสังเกตเช่นกัน -

Resident Evil 7ห่างไกลจากการผจญภัยในแคมป์อย่างช้าๆ ของแฟรนไชส์มากที่สุด ด้วยประสบการณ์ที่ตึงเครียดและโดดเดี่ยว ความจำเสื่อม มากกว่าจากเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในสมัยก่อน

เป็นเกมอื่นในปี 2560 ที่อาจชี้ไปที่อนาคตของเกมเชิงเส้นสำหรับผู้เล่นคนเดียว ทฤษฎีนินจา Hellblade: การเสียสละของ Senua นำสิ่งใหม่ทั้งหมดมาสู่ฉากการเล่นเกม: เกมที่ผลิตขึ้นเองด้วยคุณภาพการออกแบบระดับ AAA บนพื้นผิว, เฮลล์เบลด รู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์ระดับ AAA โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากมุมมองภาพ แต่ Ninja Theory ได้เล่นการพนันครั้งใหญ่ในเกมเป็นกิจการที่เผยแพร่โดยอิสระ

การพนันจ่ายเงินออก นักพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นอิสระจากขอบเขตของผู้เผยแพร่ที่เกี่ยวข้อง และสามารถสร้างเกมจากมุมมองเฉพาะเรื่องได้ เฮลล์เบลด เป็นเรื่องที่กระตุ้นความคิด ลึกซึ้ง และอันตราย และผู้ที่เล่นมันต่างก็ชื่นชอบมัน ชัยชนะครั้งสำคัญ ทำให้ตอนนี้มีกำไรแล้ว โดยคาดว่าจะมียอดขายเพิ่มขึ้นเมื่อมีการบอกต่อแบบปากต่อปาก ด้วยเหตุนี้ จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่นักพัฒนารายอื่น ๆ จำนวนมากถูกไฟไหม้โดยผู้จัดพิมพ์รายใหญ่สนใจอย่างยิ่งว่า Ninja Theory ดึงเอาความสำเร็จนี้ออกมาได้อย่างไร

ที่เกี่ยวข้อง: ฮีโร่ Overwatch ทุกคนอันดับแย่ที่สุดถึงดีที่สุด

นอกจากนี้ยังให้เส้นชีวิตหากเกิดเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิด และเกมกระแสหลักเปลี่ยนจากประสบการณ์การเล่าเรื่องเชิงเส้น อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนไม่น่าเป็นไปได้ที่ผู้เล่นคนเดียวจะตายแม้ในบริษัทที่ใหญ่ที่สุด แม้ว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนสามารถสร้างรายได้มหาศาล นั่นเป็นเพราะว่าการสร้างเกมแบบผู้เล่นหลายคนนั้นไม่ใช่สูตรสำเร็จ อุตสาหกรรม AAA พบกับซากเรืออับปางของเกมผู้เล่นหลายคนที่ไม่ประสบความสำเร็จ: เกมที่มีแนวคิด เกินความสามารถในขณะนั้น หรือที่ล้มเหลวในการเข้าถึงความนิยมของผู้เล่นหลายคนอื่น ๆ แนวโน้ม

ในขณะนี้ โชคชะตา และ Overwatch กำลังถูกยกขึ้นเป็นตัวอย่างที่ 'สมบูรณ์แบบ' ของอนาคตของการเล่นเกมจากมุมมองทางธุรกิจ โดยผู้เผยแพร่ต่างๆ พยายามเลียนแบบรูปแบบการเล่นเกมหรือรูปแบบทางการเงินเหล่านั้น อย่างไรก็ตาม การจับสายฟ้านั้นในขวดเป็นการพิสูจน์โอกาสที่ยากกว่าที่บางคนคาดไว้

ยกตัวอย่าง Tom Clancy's The Division. ชื่อเรื่องประสบความสำเร็จในการขายในช่วงต้น โดยเกมดังกล่าวเอาชนะเกมยิง MMO ของ Bungie ในฐานะ เปิดตัว IP ใหม่ที่ใหญ่ที่สุด. อย่างไรก็ตาม ไม่นานก่อนที่ชื่อจะเกิดปัญหา โดยเกมไม่สามารถรักษาอายุขัยเมื่อเล่นต่อเนื่องได้ ภายในสามเดือน ฐานผู้เล่นลดลง 94% และชื่อก็ไม่เคยฟื้นตัวหรือตามทันกับผู้เล่นที่ได้รับความนิยมสูงสุดในโหมดผู้เล่นหลายคน

Overwatch ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเกมที่ยากสำหรับการแข่งขันด้วย Battleborn เป็นฮีโร่ชูตเตอร์จาก Borderlands ผู้พัฒนา Gearbox Software ซึ่งเปิดตัวก่อนหน้า Overwatch ในเดือนพฤษภาคม 2559 อย่างไรก็ตาม มีผู้ชนะเพียงคนเดียวในการแข่งขันระหว่างทั้งสองและ Battleborn ตอนนี้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพโดยลูกเรือโครงกระดูกโดยไม่มีการอัปเดตเพิ่มเติมสำหรับเกม แต่อย่างใด

แม้แต่สตูดิโอและนักพัฒนาบางคนที่มีสายเลือดที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่นหลายคนก็ไม่ประสบความสำเร็จอย่างแน่นอนเมื่อพวกเขาย้ายไปทำโปรเจกต์อื่น ตัวอย่างหนึ่งคือ วิวัฒนาการ, เกมยิงอสมมาตรจากอดีตผู้พัฒนาเกม co-op ซอมบี้อันเป็นที่รัก เหลือ 4 ตายซึ่งมีช่วงเบต้าที่ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลและการเปิดตัวที่ดี ก่อนที่จะเห็นการลดลงอย่างมากในผู้ใช้ที่เกิดขึ้นพร้อมกัน ซึ่งคงอยู่เพียงแค่การเปลี่ยนไปใช้รูปแบบเล่นฟรีเท่านั้น ในขณะเดียวกัน, Gears of War ผู้สร้าง Cliff Bleszinki's นักกฎหมาย อาจมีความคิดเห็นที่มั่นคง แต่ฐานผู้เล่นที่น่าเกรงขามเป็นสาเหตุให้เกิดความกังวลอย่างแน่นอน

ที่เกี่ยวข้อง: 15 วิดีโอเกมที่เปลี่ยนไปเนื่องจากการโต้เถียง

พูดง่ายๆ ก็คือ เกมที่มีผู้เล่นหลายคนมีความเสี่ยงไม่น้อยไปกว่าเกมที่เล่นคนเดียว สำหรับทุกคน PlayerUnknown's Battlegrounds, มี APB: กระดานข่าวทั้งหมด หรือ การต่อต้าน. สำหรับทุกคน League of Legends, มี ประตูน้ำ: EA ล้มเหลว MOBA ที่ล้มเหลวแม้กระทั่งออกจากการทดสอบเบต้า ไม่มีการรับประกันความสำเร็จในวิดีโอเกม และผู้เล่นหลายคนมีความเสี่ยงพอๆ กับผู้เล่นคนเดียวจากมุมมองทางการเงิน

แต่มีแนวโน้มว่าจะมีที่สำหรับผู้เล่นคนเดียวและประสบการณ์เชิงเส้นในตลาดอยู่เสมอ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉากอิสระและฉาก AAA ร่วมกันสร้างเกมที่น่าตื่นเต้นที่สุดตลอดกาลจาก เฮลล์เบลด และ อันเดอร์เทล ผ่านไป Bloodborne และ Uncharted 4. หากคุณลบเกมเหล่านี้ออก เช่นเดียวกับเกมอื่นๆ เช่น Firewatch และ ทาโคมาแนวการเล่นเกมจะดูแตกต่างออกไปมาก

นอกจากนี้ยังมีบางสิ่งที่เกมผู้เล่นคนเดียวสามารถให้ได้ซึ่งผู้เล่นหลายคนจะไม่มีทางทำได้ นั่นคือระดับของการหลบหนีทั้งหมด เกมที่มีผู้เล่นหลายคนสามารถกลายเป็นทาสได้แน่นอน แต่มันยากที่จะหลงทางในลักษณะเดียวกับการผจญภัยของผู้เล่นคนเดียว ผู้เล่นหลายคน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง MMO ให้ผู้ใช้ติ๊กชีตให้เสร็จสมบูรณ์ และความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันในทันทีกับมนุษย์คนอื่นๆ ในทางกลับกัน ผู้เล่นคนเดียวมอบบางสิ่งที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและไม่อาจเข้าใจได้มากกว่านี้อีกมาก - ความสัมพันธ์กับตัวละครที่ไม่รู้จักโดยสิ้นเชิงและแตกต่างอย่างมากจากผู้เล่นอื่น

การโต้ตอบแบบนี้อาจเป็นสาเหตุที่เกมเล่นคนเดียวไม่มีวันหายไปจริงๆ พวกเขาให้โอกาสพิเศษแก่ผู้สร้างในการบอกเล่าเรื่องราวที่ไม่มีในสื่ออื่น ๆ และให้โอกาสผู้เล่นได้สำรวจสถานที่ห่างไกลจากประสบการณ์ของบุคคลอื่น ความโดดเดี่ยวของเกมผู้เล่นคนเดียวมีความคงทนถาวร และสิ่งนี้ไม่สามารถพูดเกินจริงได้ไม่ว่าหัวหน้าอุตสาหกรรมจะไม่เห็นด้วยมากแค่ไหนก็ตาม และตราบใดที่ผู้คนยังเล่นต่อไป การเปลี่ยนแปลงอย่างถาวรจากผู้เล่นคนเดียวจะถูกจำกัดไว้

มากกว่า: วิดีโอเกมที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดของปี 2017 อยู่ในอันดับ

ก่อนหน้า 1 2

ร้านค้าปลีกของ Nintendo ถูกบุกรุกใน NYC Riots