The Division 2: Creative Director Julian Gerighty สัมภาษณ์

click fraud protection

เราเล่นห้าชั่วโมงของ Tom Clancy's The Division 2 เมื่อสัปดาห์ที่แล้วที่งานซึ่งจัดโดย Ubisoft ในซานฟรานซิสโกและหลังจากการนำเสนอเกี่ยวกับเกม โลกที่เปิดกว้างและแผนการท้ายเกมที่ทะเยอทะยาน เราได้สัมภาษณ์ Julian Gerighty ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Massive ความบันเทิง.

The Division 2 เป็นภาคต่อของ Ubisoft IP ตัวใหม่ที่เปิดตัวเมื่อต้นปี 2559 และเป็นเกมยิงคนเดียวหรือร่วมมือกัน ซึ่งมีองค์ประกอบ PvP ด้วย ที่ซึ่งผู้เล่นก้าวเข้าไปในรองเท้าบู๊ตของเจ้าหน้าที่ของรัฐบาลกลางที่รู้จักกันในชื่อ "The Division" เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในเวอร์ชันโอเพ่นเวิร์ลของ วอชิงตัน ดี.ซี. หลังจากเกิดภัยพิบัติขึ้น เต็มไปด้วยเรื่องราวเชิงเส้นและภารกิจรอง และเหตุการณ์ที่ไม่หยุดนิ่งอื่นๆ และเล่นใน บุคคลที่สาม. เป็นเกมยิงลอบสังหารที่ผู้เล่นจะก้าวหน้าและไม่ได้มุ่งไปที่ทักษะของตัวละครและตัวละคร แต่เป็นฐานปฏิบัติการและการตั้งถิ่นฐานอื่นๆ เป้าหมายคือการช่วยเหลือผู้คน และขัดขวางแผนการชั่วร้ายของกลุ่มคู่ต่อสู้ที่แต่ละคนมีวาระของตัวเองไม่เหมือนกัน

ที่เกี่ยวข้อง: เหตุใด Dark Zones ของ Division 2 จึงเล็กลงและมีผู้เล่นน้อยลง

Gerighty ทำงานเป็นคนแรก 

แผนก เป็นเวลาสองปีก่อนที่จะเปลี่ยนไปสู่ภาคต่อที่เกมเน้นไปที่การทำให้วงรอบการเล่นเกมหลักและโลกดีขึ้นในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ โดยเน้นเป็นพิเศษที่ส่วนท้ายเกม ดิวิชั่น 2 ใช้ประโยชน์จากส่วนเพิ่มเติมทั้งหมดของการอัพเดตหลังเกมที่ ดิวิชั่น 1 เสริมด้วยคุณสมบัติเพิ่มเติมมากมายที่ใส่เข้ามา

สวัสดี จูเลียน คุณทำงานในดิวิชั่น 1 หรือเปล่า

Julian Gerighty: ฉันทำและถ่ายทอดสด มันเป็นถนนที่ต่อเนื่องสำหรับเรา

คุณทำงานกับ Massive มานานแค่ไหนแล้ว?

Gerighty: ห้าปี ดังนั้น สองปีกว่าจะจบ The Division, สามปีหลังจากนั้นสำหรับการแสดงสดและ Division 2

การนำเสนอครั้งที่สองในวันนี้เน้นที่แผนการจบเกมสำหรับ The Division 2 และสไลด์ที่บอกเล่าได้ชัดเจนที่สุดคือสไลด์ที่คุณแสดงเนื้อหาทั้งหมดที่เพิ่มเข้ามาหลังเกมวางจำหน่ายใน The Division 2 และจากนั้น ส่วนที่เพิ่มเติมใหม่ทั้งหมดที่เรากำลังทำอยู่ในภาคต่อ อะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่คุณไม่เคยได้รับในเกมแรกที่คุณสามารถนำมาด้วย The Division 2 ได้ในที่สุด?

Gerighty: พูดตามตรง ฉันคิดว่าเราส่ง The Division 1 ออกไปโดยไม่รู้ว่าเราต้องการนำตอนจบเกมไปที่ใด ดังนั้น มีเพียง 1.4 เท่านั้น ที่ออกมาในอีกไม่กี่เดือนต่อมา สิ่งต่างๆ เริ่มเข้าที่เข้าทาง ดังนั้น ด้วยดิวิชั่น 2 เราจึงต้องการแก้ไขปัญหานั้นจริงๆ ในช่วงแรกๆ บทสรุปของทีมและโฟกัสคือช่วงท้ายเกมก่อน เราจะสร้างสิ่งที่น่าสนใจอย่างยิ่งได้อย่างไร เกมสุดท้ายที่ไม่จำเป็นต้องเป็นประสบการณ์ที่ไม่ยอมใครง่ายๆ นั่นเป็นเรื่องใหญ่อย่างหนึ่ง

คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการตั้งค่า? เมื่อคุยกับ Yannick ก่อนหน้านี้ เขาบอกว่าทีมได้พูดคุยเกี่ยวกับเมืองต่างๆ แล้วคุณถึงวอชิงตันค่อนข้างเร็ว อะไรทำให้คุณเลือกเมืองนั้น

Gerighty: มีเหตุผลหลายประการ อีกครั้งที่ Yannick อาจพูดถึงเรื่องนี้ แต่เราต้องสร้างข้อเสนอให้กับสำนักงานใหญ่ในกรุงปารีส ด้วยการศึกษาอย่างมีเหตุผลของเมืองต่างๆ และเราดูที่ซีแอตเทิล นิวออร์ลีนส์… นิวออร์ลีนส์ ลึกๆ แล้ว ฉันรู้สึกน่าสนใจมาก การตั้งค่าที่ยอดเยี่ยมมาก แตกต่างกันมาก แต่เราเริ่มปรับแต่งเมทริกซ์ของการมองอย่างมีเหตุผลในเมืองต่างๆ และวอชิงตัน ดี.ซี. ทำเครื่องหมายในช่องเหล่านี้ทั้งหมด มันมีศักยภาพสำหรับเรื่องใหม่ มีการตั้งค่าที่แตกต่างจากนิวยอร์กซิตี้มาก ในฐานะที่เป็นสัญลักษณ์อย่างนิวยอร์ก สถานที่แห่งนี้ไม่ได้มีความหลากหลายของพื้นที่ต่างๆ ที่วอชิงตัน ดี.ซี. มี ดังนั้นสองสิ่งนี้ เป็นเกมของแคลนซี วอชิงตัน ดี.ซี. เป็นเมืองหลวง แค่คิดเกี่ยวกับมัน ถ้าไวรัสนี้เกิดขึ้น ถ้ามีเมืองใดเมืองหนึ่งที่จะคงอยู่ ก็คงจะเป็นวอชิงตัน ดี.ซี. และความจริงที่ว่ามันไม่ได้เป็นจุดเริ่มต้นที่น่าสนใจ ดังนั้น การเล่าเรื่อง การเล่นเกม ความลื่นไหล สภาพแวดล้อมที่หลากหลาย มีหลายสิ่งหลายอย่างที่รอเราอยู่

ในการนำเสนอครั้งแรกของวันนี้ คุณได้พูดถึง The Division 2 ที่จะเกิดขึ้นในอีกเจ็ดเดือนต่อมา และการระบาดได้แพร่กระจายไปทั่วสหรัฐอเมริกา แต่ก็ยังแพร่กระจายไปทั่วโลก ดังนั้น เมืองใหญ่ๆ ทั้งหมดในโลกจะพังทลายเหมือนวอชิงตันหรือไม่?

Gerighty: เรายังไม่ได้ศึกษาเรื่องนี้จริงๆ เราได้จัดทำไทม์ไลน์สำหรับนิวยอร์กและวอชิงตันเรียบร้อยแล้ว แต่เรายังไม่ได้กำหนดลำดับเวลาสำหรับโลก ฉันรู้ ในใจของฉัน และนี่ไม่มีในตำนาน มีอยู่ทุกหนทุกแห่ง ดังนั้น ลอนดอน ปารีส โตเกียว อาจเป็นเกาะที่ไม่มีที่ไหนก็ได้ และเช่นนั้นก็กลายเป็นที่หลบภัย แต่เมืองใหญ่ในใจของฉันล้วนได้รับผลกระทบ

ดังนั้น ดิวิชั่นจึงออกจากหน่วยงานของรัฐบาลกลาง และตอนนี้อาจกลายเป็นระดับสากลได้ มันอาจจะต้องใช่มั้ย?

Gerighty: อีกครั้ง ฉันไม่ต้องการให้แฟรนไชส์เป็นแผน สำหรับฉัน ในตำนาน มันเป็นแนวป้องกันสุดท้ายของสหรัฐฯ สำหรับสหรัฐฯ.. แต่ฉันจินตนาการถึงเจ้าหน้าที่กองพลเสมอมามากกว่านั้น ประชาชนเมื่อเกิดภัยพิบัติหรืออุบัติภัย ที่มุ่งสู่อันตรายอย่างไม่เห็นแก่ตัวและไม่หนีจากมัน นั่นคือจิตวิญญาณที่เราต้องการจับ มันคือวีรกรรมที่เรากำลังดูอยู่ เป็นซุปเปอร์ฮีโร่ในยุคปัจจุบัน คุณไม่จำเป็นต้องสวมชุดเพื่อยืนหยัดเพื่อความสามัคคีอย่างแท้จริง สำหรับทุกสิ่งที่หมายความว่าเราเป็นมนุษย์ ดังนั้น จิตวิญญาณของ "อาจเป็นคุณ" จริงๆ มันสัมพันธ์กัน อาจเป็นคุณ ถ้าเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น คุณจะทำอย่างไร? คุณจะเข้าร่วมกลุ่มหรือไม่? คุณจะปกป้องตัวเองหรือแค่ปกป้องครอบครัวของคุณ? หรือคุณจะออกไปที่นั่นและพยายามสร้างใหม่?

เราต้องพบกับสองภารกิจจากตอนจบเกมของ The Division 2 ซึ่งสนุกอย่างไม่น่าเชื่อ น่าตื่นเต้น และเข้มข้นมาก ที่ฉันชอบเกี่ยวกับมันก็คือทุกๆ หยดเป็นเหมือนสีม่วงหรือสีเหลือง เหมือนกับว่าคุณได้รับรางวัลมากมาย ด้วย Dark Zone PvP คุณจะสร้างสมดุลระหว่างอาวุธระดับสูงระหว่าง PvE และ PvP ได้อย่างไร

Gerighty: มันไม่ง่ายเลย มีความสมดุลเฉพาะสำหรับแต่ละคน มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่เล่น PvE / PvP ได้อย่างราบรื่นด้วยตัวละครเดียวกัน เกมอื่น ๆ มากมายมีความก้าวหน้าแยกต่างหาก แต่ Dark Zone ที่เรานำเสนอ ไม่รู้ว่าคุณอยู่ที่งาน Dark Zone หรือเปล่า?

ไม่ ฉันไม่ได้ไป

Gerighty: สิ่งที่ฉันชอบเกี่ยวกับสิ่งที่เราทำกับ Dark Zone คือการที่เรามุ่งมั่นที่จะทำให้ประสบการณ์นี้ยุติธรรมมากขึ้นสำหรับทุกคน ซึ่งหมายความว่าเรามีการทำให้เป็นมาตรฐาน และการทำให้เป็นมาตรฐานโดยพื้นฐานแล้ว ทั้งหมดหมายความว่าการเลือกเกียร์ของคุณยังคงมีความสำคัญ อุปกรณ์ยังคงมีความสำคัญ แต่เรากำลังบีบจุดสูงสุดและร่องลึกของความแตกต่างระหว่างผู้เล่น และนั่นสร้างช่วงเวลาที่ทุกอย่างเกี่ยวกับทักษะ และนั่นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความสมดุลนั้นโดยพื้นฐาน และ PVP ที่เป็นระเบียบก็จะเป็นแบบเดียวกันด้วย

ความมุ่งมั่นที่นี่คือเนื้อหาหลังการเปิดตัว ทำให้เกมท้ายเกมและบริการสดใช้งานได้ นั่นหมายถึงอะไรสำหรับจังหวะการอัพเดต ไม่ใช่แค่การอัปเดต แต่เนื้อหาจริงที่เผยแพร่ มีกำหนดการที่แน่นอนเมื่อคุณวางแผนหรือไม่?

Gerighty: ในความคิดของฉันคือทุกสามเดือน แต่ในความเป็นจริง เมื่อไหร่ก็ตามที่มันทำเสร็จ เมื่อไหร่ก็ตามที่เรารู้สึกว่ามันดีพอที่จะปล่อยวาง อย่างที่คุณพูด มีความสมดุลมากมายให้เข้าไป มีการปรับแต่งมากมายว่าประสบการณ์จริงเป็นอย่างไร ดังนั้น หากเราไม่รู้สึกว่ามันพร้อม หรือถ้าเรารู้สึกว่ามันกำลังจะเปลี่ยนเมตาดาต้าในแบบที่เราไม่สบายใจ เราจะไม่ปล่อยมัน

เกมแรกพัฒนาขึ้นอย่างมากหลังการเปิดตัวในเกมนี้ และคุณได้พูดถึงการสนับสนุนที่คล้ายกันสำหรับ The Division 2 สิ่งนี้ส่งผลต่อการจัดการและทรัพยากรของทีม Dev อย่างไร - ระหว่างการมุ่งเน้นที่การเพิ่มเกมนี้ การใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ และความสามารถในการทำงานในโครงการอื่นๆ ในอนาคตหรือไม่ การกระทำที่สมดุลนั้นเป็นอย่างไร?

Gerighty: นั่นเป็นมากกว่าการผลิต เช่น การมุ่งเน้นองค์กร ฉันรู้ว่าทีมที่กำลังทำงานใน The Division ในวันนี้ และนั่นคือ Massive มันคือ Red Storm มันคือ Ubisoft Reflections ในนิวคาสเซิลในอังกฤษ ฯลฯ พวกเขาทั้งหมดมุ่งมั่นในโครงการในระยะยาว ดังนั้น ฉันไม่คิดว่าจะมีกุญแจสำคัญในระบบ ฉันคิดว่ามันเป็นระบบที่แข็งแกร่งพอแล้ว หลังจากห้า หก หรือเจ็ดปีของการพัฒนา The Division ที่เราทำได้ในตอนนี้

RPGs เกมยิงปืนแบบเปิดโลกประเภทไฮบริดนี้มีเกมมากขึ้นในตลาดนั้นในขณะนี้ พวกคุณให้ความสนใจและเรียนรู้จากกันและกันมากไหม? แรงบันดาลใจใด ๆ จากสิ่งนั้น?

Gerighty: ฉันเล่นเกมเยอะมาก แต่จริงๆ แล้ว ผมมองว่ามันเป็นประสบการณ์ที่ฟรี ฉันก็เลยพูดได้แค่เรื่อง The Division เท่านั้น อย่างสร้างสรรค์ สิ่งที่เราอยากทำกับ The Division ฉันรู้ว่าเราแตกต่างจากเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่มาก เรามีฉากที่สมจริง น่าเชื่อถือ ร่วมสมัย เป็นโลกที่เปิดกว้าง พื้นที่ต่อเนื่องกัน ดังนั้นจึงมีความแตกต่างมากมาย

การเปลี่ยนแปลงอย่างหนึ่งที่ผมชอบสังเกตเห็นใน The Division 2 ในทันทีคือม็อดต่างกันอย่างไร ผู้เล่นปลดล็อคพวกมันและพวกมันก็พร้อมสำหรับอาวุธทั้งหมด อะไรคือเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงนั้น?

Gerighty: ฉันคิดว่ามันเป็นการช่วยให้สมดุล มันคือการทำให้เป็นประชาธิปไตยมากขึ้น ให้คุณมีทางเลือกมากขึ้นเร็วขึ้น ฉันคิดว่ามันสมเหตุสมผลมากกว่า ดังนั้น มันเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แต่ฉันคิดว่ามันเป็นการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้น สำหรับจิตวิญญาณของการให้คุณสร้างงานสร้างที่เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณจริงๆ โดยไม่ต้องพยายามค้นหาสิ่งที่คุณต้องการ

คำถามใหญ่สุดท้ายของฉันแล้ว คุณตื่นเต้นอะไรที่สุดที่ผู้เล่นจะได้เห็น The Division 2 เมื่อมันออกมา?

Gerighty: สำหรับฉัน และนี่ไม่ใช่การตอบกลับของ PR แต่สิ่งที่ทำให้ฉันตื่นเต้นคือการสร้างโลก กำลังดำเนินการวิจัยในสถานที่เหล่านี้ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ สร้างพวกมัน หาวิธีอันชาญฉลาดและผลิตวิธีสร้างพวกมันอย่างมีประสิทธิภาพ แล้วทำลายมัน แล้วแปลงโฉมให้สมบูรณ์และสร้างประวัติศาสตร์ธรรมชาติว่า “เอาล่ะ เกิดอะไรขึ้นที่นี่? สิ่งนี้เปลี่ยนแปลงไปอย่างไร? เมืองหลวงตกต่ำได้อย่างไร? ถูกยึดครองไปได้อย่างไร” และสร้างเรื่องราวเหล่านั้นและสร้างการเล่าเรื่องสิ่งแวดล้อมที่นั่น ไม่ใช่คำตอบสำหรับการเล่นเกม...

ตกลงฉันจะถามคำถามอื่นเพราะฉันสนใจมากที่สุด เนื่องจากดิวิชั่น 2 อยู่ในเมืองหลวง มองเห็นสถานที่สำคัญและอาคารประวัติศาสตร์ที่มีชื่อเสียงเหล่านี้ซึ่งเป็นผู้นำของโลกเหล่านี้ทั้งหมด พวกเขาไปแล้ว. และเห็นได้ชัดว่าสภาพแวดล้อมกำลังเติบโตใหม่ มีพืชพันธุ์รกและสัตว์ป่าและสิ่งของต่างๆ จะมีเรื่องเล่าเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับผู้นำชาวอเมริกันมากน้อยเพียงใด

Gerighty: อาคารทุกหลังที่เราใช้มีไทม์ไลน์ที่เรามีในพระคัมภีร์โลกใบใหญ่ เรารู้ดีว่าเกิดอะไรขึ้นระหว่างคริสต์มาส แบล็กฟรายเดย์ และเจ็ดเดือนที่ผ่านไป ในแง่ของเรื่องราวเกี่ยวกับโครงสร้างพลัง แน่นอนว่าคุณจะต้องตกอยู่ในบันทึกเสียงที่จะบอกเล่าเรื่องราวของพวกเขาให้คุณฟัง การสร้างเรื่องราวสำหรับมือปืนร่วมโลกแบบนี้ โลกเปิดที่ไม่เชิงเส้น คุณสามารถไปได้ทุกที่ มันยาก ดังนั้นเราจึงพึ่งพาแง่มุมที่รวบรวมได้ของสิ่งต่าง ๆ เพื่อบอกเล่าเรื่องราวเหล่านั้น สิ่งแวดล้อมและเรื่องราวต่างๆ ที่เราบอกได้กับสิ่งแวดล้อม

เพิ่มเติม: อ่านบทสัมภาษณ์อื่นๆ ใน Division 2 ของเรากับ Yannick Banchereau, Live Content Manager

Tom Clancy's The Division 2 วางจำหน่ายบน PC, PlayStation 4 และ Xbox One ในวันที่ 15 มีนาคม 2019

Geralt ของ Witcher จะไม่มีจี้ใน Cyberpunk 2077

เกี่ยวกับผู้เขียน