The Banner Saga: บทสัมภาษณ์กับผู้สร้างร่วม อเล็กซ์ โธมัส

click fraud protection

Alex Thomas ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้ร่วมก่อตั้ง Stoic Studio ของ แบนเนอร์ซากะ พร้อมตอบคำถามของเราเกี่ยวกับซีรีส์ RPG สุดยิ่งใหญ่ เปิดตัวครั้งแรกในปี 2014 ที่หลังแคมเปญคราวด์ฟันดิ้งที่ประสบความสำเร็จ แบนเนอร์ซากะ ได้รับความรักจากผู้ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับโอกาสของ RPG ยุทธวิธีจากความคิดของทหารผ่านศึก BioWare สามคน

และในปี 2561 แบนเนอร์ซากะ ได้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี The Banner Saga 3. ชัยชนะของการเล่าเรื่องวิดีโอเกม ทีมงานของ Stoic สามารถผสมผสานภาพที่สวยงาม ตัวละครที่แข็งแกร่ง และ การเล่าเรื่องที่น่าสนใจตามตำนานนอร์สในสัตว์หายากนั้น: วิดีโอเกมไตรภาคที่มีเนื้อหาน่าพอใจ บทสรุป.

ที่เกี่ยวข้อง: The Banner Saga 3 Review - พลังของเรื่องราววิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยม

ในการให้สัมภาษณ์กับ Alex Thomas เราพูดถึงตอนจบของ แบนเนอร์ซากะครอบคลุมจุดมุ่งหมายของ permadeath การเสียสละของโครงเรื่อง และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปสำหรับสโตอิก อ่านต่อเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม

อเล็กซ์ โธมัส: สวัสดี ฉันชื่ออเล็กซ์ ผู้เขียนเรื่อง Banner Saga 3 และเป็นหนึ่งในสามผู้สร้างและนักออกแบบดั้งเดิมของซีรีส์

Screen Rant: Banner Saga ใช้ตัวละครอย่างโหดเหี้ยมมาโดยตลอด แต่ภาคสามมีเรื่องราวที่น่าสลดใจที่แซงหน้าส่วนที่เหลือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบทสุดท้ายเหล่านั้น คุณพบว่ามันยากไหมที่จะผนึกชะตากรรมของตัวละครอันเป็นที่รักมากมาย?

อเล็กซ์ โธมัส: พูดตามตรงนะ มันไม่ได้ยากเป็นพิเศษ สิ่งที่ผู้เล่นไม่เห็นในการเขียนเรื่องแบบนี้คือการแตกแขนงออกไปทั้งหมด - อย่างน้อยน่าจะหนึ่งในสามของ ซึ่งมองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์เว้นแต่คุณจะเล่นเกมหลาย ๆ ครั้งและพยายามแยกสาขาทั้งหมด ทางเลือก ในหัวของฉัน เวอร์ชันต่างๆ เหล่านี้ทั้งหมดผสมกันและรู้ว่าบางครั้งพวกมันตาย และบางครั้งก็ไม่ทำให้การโจมตีอ่อนลง แต่ถึงแม้จะไม่มีความเป็นจริงทางเลือกเหล่านี้ ฉันคิดว่าฉันมาจากประเภทแฟนเบสที่เอนเอียงไปทาง Game of Thrones มากกว่า Lord of the Rings Black Company เป็นนิยายที่ฉันชอบ และโดยพื้นฐานแล้วมันเป็นนิยายแฟนตาซีเกี่ยวกับสงครามเวียดนาม ความรู้สึกที่คุณได้รับว่าไม่มีใครปลอดภัย ไม่มีใครมีชุดเกราะ และเดิมพันที่เป็นจริงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการทำให้เรื่องราวดำเนินไปอย่างราบรื่น

Screen Rant: Permadeath เป็นส่วนสำคัญในการทำงานของ The Banner Saga ทำไมคุณถึงตัดสินใจที่จะมีจุดยืนที่ชัดเจนในการเอาตัวรอดของตัวละคร?

อเล็กซ์ โธมัส: แน่นอนว่าเกมต่างจากหนังสือและภาพยนตร์ในหลายๆ แง่ วิธีที่สำคัญที่สุดวิธีหนึ่งคือการที่ผู้เล่นเป็นผู้ขับเคลื่อนแอ็กชัน ดังนั้นหากคุณกำลังจะเอาสิ่งนั้นออกไป ทำไมต้องสร้างเกมด้วย? หลังจากผ่านไประยะหนึ่งในเกมที่เน้นเรื่องราวเกือบทุกเกมที่ฉันเล่น ฉันเริ่มรู้สึกว่าตัวละครของฉันเป็นสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลัง แม้กระทั่ง จุดที่บางครั้งฉันรู้สึกแย่กับศัตรูและตัวละครข้างเคียง (ฉันหมายความว่าฉันไม่ได้รู้สึกแย่จริงๆ สมมติ) แต่พวกเขาจะมีโอกาสในการต่อสู้ได้อย่างไรหรือปฏิเสธความก้าวหน้าอันชั่วร้ายของเทพอมตะที่สามารถโค้งงออวกาศและเวลาและบันทึกรัฐตามความประสงค์ของพวกเขา? หรือฉันจะเชื่อได้อย่างไรว่าฮีโร่ของฉันได้ฆ่าคนเลว 30 คนด้วยตัวเขาเองโดยไม่มีรอยขีดข่วน?

ฉันเหนื่อยมากกับการเล่นเกม RPG แบบเดียวกันกับกลุ่มนักผจญภัยเด็กที่กล้าหาญกลุ่มเดียวกัน กอบกู้โลกโดยไม่มีโอกาสล้มเหลว เราจึงสร้างสิ่งที่ตรงกันข้าม นี่เป็นสาเหตุสำคัญที่ทำให้เราไม่ปล่อยให้ผู้เล่นบันทึกด้วยตนเอง ไม่เป็นไรหากมีเรื่องสำคัญเกิดขึ้นอย่างร้ายแรงและผู้เล่นต้องการกลับไปเล่นซ้ำส่วนใหญ่ของเกม แต่เรา ไม่ต้องการให้พวกเขาถูกทดลองโหลดใหม่ทุกๆ การตัดสินใจเล็กๆ น้อยๆ การไล่ล่าและการหาวิธีแก้ปัญหาที่ "เหมาะสมที่สุด"

ในหัวข้อนั้น หนึ่งในการวิพากษ์วิจารณ์ครั้งใหญ่ที่เราเผชิญในเกมแรกคือผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าพวกเขาไม่สามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้อง เกมได้ฝึกฝนเราว่าไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น มีวิธีทำสิ่งที่ถูกต้องและได้รับรางวัลที่ดีที่สุด มีเค้กของคุณและกินมันด้วยเป็นเพียงแค่วิธีการทำ การวิพากษ์วิจารณ์นั้นหายไปในเกมที่ตามมา ฉันคิดว่าเมื่อผู้คนเริ่มเห็น Banner Saga เป็นของตัวเองและยอมรับสิ่งต่าง ๆ เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวของพวกเขา สิ่งที่น่าสนใจเกิดขึ้นเมื่อคุณยอมรับสิ่งเลวร้ายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณ แทนที่จะพยายามเอาชนะ

แต่ถ้าฉันสามารถ (มากกว่านี้) ถากถางได้ครู่หนึ่ง ฉันคิดว่าเหตุผลหลักที่ความบันเทิงส่วนใหญ่ไม่ยอมให้ตัวละครของพวกเขาตายหรือจากไป หรือตัดสินใจอย่างมีเหตุผลเพื่อผลประโยชน์สูงสุดของตนเองคือพวกเขาต้องการสร้างแบรนด์และขายตัวละครและนำผู้คนกลับมา ภาคต่อ สำหรับ Banner Saga "ไม่มีใครปลอดภัย" คือแบรนด์ และทำให้เรามีอิสระในการเล่าเรื่องที่ให้ความรู้สึกแตกต่าง

Screen Rant: Banner Saga 3 ปล่อยให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่ยากลำบาก คุณตัดสินใจเกี่ยวกับฉากสุดท้ายในการพัฒนาซีรีส์ได้เร็วแค่ไหน?

อเล็กซ์ โธมัส: มาช้ากว่าที่คิด! แม้กระทั่งก่อน Kickstarter เราก็มีความคิดคร่าวๆ ว่าเกิดอะไรขึ้นและทำไม และเราจัดการกับมันได้จนจบ แต่มารอยู่ในรายละเอียด ไม่ว่าบางสิ่งจะดังก้องหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับว่าทุกอย่างลงไปได้อย่างไร เราใช้เวลาและทรัพยากรจำนวนมากในการจัดเตรียมตอนจบ จัดเรียงความคิดใหม่ทั้งหมด ทิ้งสิ่งที่เรามีแล้วเริ่มต้นใหม่ เกาหัวแล้วพูดว่า "เอ๊ะ ยังดีไม่พอ ยัง."

เราค้นพบอย่างรวดเร็วว่านี่ไม่ควรเป็นทางเลือก A หรือ B ง่ายๆ มันต้องรวมการตัดสินใจทั้งหมดที่ผู้เล่นได้ทำไว้ตลอดทั้งสามเกม แต่มันก็ต้องใช้งานได้เช่นกันหากคุณไม่ได้นำเข้าบันทึกของคุณ และมันต้องเป็นทางเลือกจริงที่คุณรู้อย่างแน่ชัดว่าคุณกำลังเลือกอะไร แต่ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่แน่นอน อาจมีการพิจารณาอีกหลายสิบข้อที่เราพยายามจะเล่นปาหี่เหนือสิ่งอื่นใด เรากำลังปรับแต่งซีเควนซ์นั้นอย่างละเอียดจนถึงนาทีสุดท้าย

เมื่อคุณใช้เวลานานพอที่จะกลับไปกลับมาแบบนั้น คุณจะเริ่มสงสัยว่าการทำให้เรื่องทั้งหมดง่ายขึ้นหรือไม่ หากคุณเขียนตอนจบที่แตกต่างกันหลายสิบตอน บางตอนก็มักจะน่าพึงพอใจมากกว่าตอนจบแบบอื่นๆ คุณไม่ควรให้สิ่งที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่นเท่าที่คุณคิดได้ใช่ไหม ทำไมไม่ให้ตอนจบที่ดีที่สุดกับพวกเขาล่ะ? ยิ่งไปกว่านั้น เรามีทรัพยากรที่จำกัด - คัตซีนแบบเคลื่อนไหวทั้งหมดนั้นมีราคาแพง หลายเท่า ซาวด์แทร็กและเสียงของวงดนตรีมีราคาแพง การใช้งานและทดสอบเนื้อหาทั้งหมดนี้ เเพง. เราจะตัดและนำสิ่งนี้กลับมาใช้ใหม่ให้ได้มากที่สุดโดยที่ยังคงให้ความรู้สึกปิดได้อย่างไร ในที่สุด เราก็ตัดสินใจเสียแล้ว เกมนี้เป็นเกมอินดี้และเราจะเสี่ยงต่อไป Banner Saga มักจะเกี่ยวกับโลกที่ตอบสนองต่อตัวเลือกที่คุณเลือก ไม่ว่าจะดีขึ้นหรือแย่ลง เราแค่หวังว่าผู้ฟังของเราจะมาไกลขนาดนี้และจะเคารพเราที่ทำทุกอย่าง

Screen Rant: การจบเกมแต่ละครั้งส่งผลให้เกิดการเสียสละ คุณมีความลังเลใจที่จะออกจากผู้เล่นโดยไม่จบอย่างมีความสุขหรือไม่?

อเล็กซ์ โธมัส: หนึ่งในบทวิจารณ์ที่เราได้รับหลังจากเปิดตัวเกมแรกซึ่งทำให้เราตาบอดโดยสิ้นเชิง เรียกว่า "เครื่องจำลองอาการซึมเศร้า" นั่นติดอยู่กับฉันตั้งแต่เพราะฉันคิดว่ามันตลกมาก เราไม่ได้รู้สึกว่าเราทำเรื่องน่าเศร้าจริงๆ เราแค่พยายามทำสิ่งที่รู้สึกน่าเชื่อถือ ฉันเดาว่ามันใช้ได้กับตอนจบเช่นกัน - ฉันจะพูดว่า "ใช่ มีตอนจบที่ดีและไม่ดีบ้าง" แต่ตอนจบที่ "มีความสุข" จริงๆ ฉันเดาว่าฉันไม่เคยคิดอย่างนั้น คนในชีวิตจริงมีตอนจบที่มีความสุขหรือไม่? ฉันชอบดูหนังแนวโรแมนติกคอมมาดี้ที่ความรักที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นได้ทั้งสองเรื่องต้องผ่านสถานการณ์พิเศษที่จะตกหลุมรักกัน จากนั้นอีกสองสัปดาห์ต่อมาก็ตระหนักว่าพวกเขามีกันอย่างสมบูรณ์ ความแตกต่างที่ไม่สามารถจัดการได้กับบางสิ่งที่ธรรมดาๆ เช่น การเงินหรือความเชื่อทางศาสนา หรืออะไรบางอย่าง แล้วไป "แดง นั่นเป็นการเสียเวลาโดยสิ้นเชิง" อย่างไรก็ตาม หนึ่งในธีมต่อเนื่องของ Banner ซากะคือการเปลี่ยนแปลง ตัวละครเปลี่ยนไปตามกาลเวลา ภูมิทัศน์เปลี่ยนแปลงไปอย่างถาวรโดยความมืด การดำรงอยู่ของทั้งเผ่าพันธุ์เปลี่ยนไป ฉันไม่เคยรู้สึกว่าจะมีจุดจบที่การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้จะถูกยกเลิกและสิ่งต่างๆ กลับไปสู่หมู่บ้านที่สงบสุขและการเติบโตอย่างเงียบสงบ แดง มันจะเสียเวลาโดยสิ้นเชิง

แต่ฉันหมายถึง มาเถอะ มันเป็นมหากาพย์ไวกิ้ง! คุณเคยอ่านตำนานของพวกเขาหรือไม่?

Screen Rant: ปฏิกิริยาของผู้เล่นในตอนจบเป็นอย่างไร? คุณเคยมีข้อความที่ทำให้เสียน้ำตาบ้างไหม? มันเป็นเรื่องที่แย่มาก - อย่างน้อยก็ในการเล่นของฉัน!

อเล็กซ์ โธมัส: เรามีแฟน ๆ มากมายมาแบ่งปันประสบการณ์ของพวกเขาและยอมรับว่าพวกเขาอาจมีน้ำตาแตกหรือสองหยด และเรารู้สึกขอบคุณอย่างเหลือเชื่อสำหรับทุกคนที่บอกเราว่าพวกเขารักเกมนี้ เราทุ่มเททั้งเลือด หยาดเหงื่อ และน้ำตาเพื่อสร้างสิ่งนี้ ซึ่งเราหวังเสมอว่ามันจะถูกใจแฟนๆ และเรารู้สึกยินดีและโล่งใจอย่างยิ่งที่ดูเหมือนว่าจะเป็นเช่นนั้น นอกจากนี้ ประโยชน์ของการทำบางสิ่งที่เป็นส่วนตัวจริงๆ ก็คือการได้ฟังจากคนที่เป็นเหมือนคุณและเห็นคุณค่าในสิ่งเดียวกัน และนั่นก็เป็นสิ่งที่คุ้มค่าจริงๆ

รูปแบบศิลปะของ The Banner Saga ดูสดใหม่ในตอนที่ 3 เหมือนกับตอนที่ต้นฉบับออกวางจำหน่าย จากความสำเร็จของซีรีส์นี้ คุณคิดว่ามันได้เปิดสตูดิโอเล็กๆ อื่นๆ ให้นึกถึงสไตล์แอนิเมชันแบบนั้นไหม

อเล็กซ์ โธมัส: ฉันคิดว่าเราแปลกใจมากที่เห็นเกมบางเกมออกมาเทียบได้กับ Banner Saga จนถึงจุดที่ผู้วิจารณ์บางคนเรียกเราว่ากลยุทธ์ประเภทย่อยในตอนนี้ ที่บ้า เราเป็นหนี้แรงบันดาลใจทางศิลปะของเรากับงานที่ Eyvind Earle ทำเพื่อเจ้าหญิงนิทราและผลงานศิลปะส่วนตัวของเขาเอง พวกเขานำทางเราไปสู่สไตล์ที่ให้ความรู้สึกไร้กาลเวลา และเราหวังว่ามันจะเป็นที่น่าสนใจอีก 100 ปีนับจากนี้ สำหรับสตูดิโออินดี้อื่นๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จ ฉันต้องบอกว่าพวกเขาไม่ต้องการความช่วยเหลือจากเราจริงๆ มีเกมออกมามากมายเหลือเกิน! แต่ฉันชอบมากที่มีการสร้างเกมขึ้นมามากมายในขณะนี้ ซึ่งให้คุณค่ากับความงามและศิลปะแบบนั้น เป็นแรงบันดาลใจที่จะเห็น

Screen Rant: ระหว่าง God of War และ Hellblade: Senua's Sacrifice คุณสนใจที่จะได้เห็นการเน้นย้ำตำนานนอร์สในการเล่นเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้หรือไม่?

อเล็กซ์ โธมัส: มันเป็นปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ ฉันอาจจะมองว่าเป็นเรื่องบังเอิญก็ได้ มันเหมือนกับว่าจู่ๆ ก็มีหนังสี่เรื่องมาฉายเหมือนว่าพวกเขามีความคิดเดียวกันในเวลาเดียวกัน จากมุมมองของเรา เราเริ่มต้นด้วยฉากแฟนตาซียุคกลางที่ค่อนข้างธรรมดา ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอย่าง Final Fantasy Tactics และ Shining Force และได้คิดตามแนวทางเหล่านั้น ผู้ร่วมก่อตั้งของฉัน Arnie Jorgensen ซึ่งมาจากชาวสแกนดิเนเวียด้วยตัวเขาเอง เป็นผู้นำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับตำนานเทพเจ้านอร์ส ฉันเริ่มมองลึกลงไปในตำนานเทพเจ้านอร์สและคิดว่าว้าว มีสิ่งที่ยอดเยี่ยมมากมายที่นี่ วิธีนี้ได้ผลแน่นอน และฉันมีความสุขเสมอที่ได้เห็นเกมไวกิ้งมากกว่านี้ ฉันจะเอามันมาเล่นในฉากที่ทันสมัยทุกวัน

Screen Rant: มีตำนานอีกเรื่องหนึ่งที่ Stoic ต้องการได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นหรือไม่? เราสามารถเห็น Stoic RPG จดบันทึกจาก The Odyssey ได้หรือไม่?

อเล็กซ์ โธมัส: ฮ่า อืม การเริ่มต้นด้วยตำนานและการสร้างจากมันถือเป็นก้าวย่างที่ยิ่งใหญ่อย่างแน่นอน เช่นเดียวกับที่คุณอาจบอกใบ้ว่า Assassin's Creed และเกมอื่น ๆ ได้ถูกนำมาใช้อย่างดีเยี่ยมมาระยะหนึ่งแล้ว ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าเราจะทิ้งอิทธิพลของชาวนอร์สไว้กับโลกของ Banner Saga แต่เรากำลังพิจารณาตัวเลือกมากมายสำหรับเกมถัดไป ซึ่งบางตัวเลือกอาจดูน่าประหลาดใจเล็กน้อย

Screen Rant: นี่เป็นจุดสิ้นสุดของ The Banner Saga แต่อะไรต่อไปสำหรับ Stoic? คุณมีความคิดใด ๆ ในใจสำหรับโครงการอื่นหรือไม่?

อเล็กซ์ โธมัส: แน่นอน ไม่ต้องสงสัยเลย เราได้ออกแบบสำรับ pitch หลายชุดสำหรับเกมต่างๆ แต่ได้ตัดสินใจเลือกชุดหนึ่งที่ทีมรู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่ง เราได้ดำเนินการแก้ไขมาระยะหนึ่งแล้ว และคุณจะได้ยินข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้เมื่อเราคิดว่ามันพร้อมที่จะแสดง!

แหล่งข้อมูลสำหรับผู้เล่น D&D ที่พยายามสร้าง Backstory ของตัวละครแสนสนุก

เกี่ยวกับผู้เขียน