วัฒนธรรม: ทำอย่างไรให้ตัวเอกในวิดีโอเกมมีชีวิต

click fraud protection

เมื่อออกแบบตัวเอกของวิดีโอเกม มักจะง่ายที่จะสร้างตัวละครที่อยู่ในเทมเพลตเริ่มต้นพื้นฐาน องค์ประกอบต่างๆ เช่น พื้นหลังของตัวละคร สภาพแวดล้อม และแม้แต่การเล่นเกมสามารถเชื่อมโยงสิ่งเหล่านี้กับวัฒนธรรมที่แท้จริงหรือในเกม ทำให้พวกมันมีความน่าเชื่อถือมากขึ้น แต่กลับกลายเป็นว่า ตัวเอกหลายคนจบลงด้วยการที่ผู้ชมทั่วไปเป็นตัวแทนของที่มาที่ไม่ชัดเจนและไม่ได้พูดออกมา John Diaz นักออกแบบเกมด้านเทคนิคของ Amazon พูดที่ ผู้พัฒนาเกม Color Expo 2020 ว่าคอนเซปต์วัฒนธรรมของตัวเอกในวิดีโอเกมถูกมองข้ามไปในหลายเรื่องอย่างไร

การนำเสนอมีหลายประเด็นเกี่ยวกับวัฒนธรรมที่อาจส่งผลต่อการพัฒนาตัวเอกของเกม และการตั้งค่า ขับเคลื่อนแง่มุมต่างๆ ของกระบวนการเพื่อสร้างตัวละครที่น่าจดจำยิ่งขึ้นในวิดีโอเกม เรื่องราว ดิแอซกล่าวถึงวิธีการ a ตัวละครในวิดีโอเกมที่น่าจดจำ เป็น "มีเอกลักษณ์ มีเหตุผล และมีข้อบกพร่อง" และวิธีหนึ่งในการสร้างตัวละครในโลกของพวกเขาก็คือการแนะนำโลกให้รู้จักกับองค์ประกอบของวัฒนธรรม สิ่งนี้ทำให้ตัวละครเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้นและมีความเกี่ยวข้องมากขึ้นสำหรับผู้เล่น เนื่องจากจะเพิ่มความสามารถในการดึงประสบการณ์ของตนเองเพื่อให้เห็นอกเห็นใจตัวละคร

ตัวเอกวิดีโอเกม "เริ่มต้น" & วิธีก้าวข้ามมัน

ในการนำเสนอ Diaz ใช้ Marcus Fenix ​​จาก Gears of War เป็นตัวอย่างที่เขาเรียกว่า "ระดับเริ่มต้น“ของวัฒนธรรมตัวละครที่เขากำหนดไว้เป็นแบบฉบับ”ชายผิวขาวที่มีความชำนาญเรื่องอาวุธปืนจริงๆ [และใคร] อาจมาจากภูมิหลังทางทหาร" ผ่าน Gears of Warเบื้องหลังผู้เล่นไม่ได้สำรวจอะไรมากนักที่ทำให้ Marcus เป็นตัวของตัวเอง - เพียงแค่เป็นตัวละครที่พวกเขาเล่นเท่านั้น ซึ่งเกิดขึ้นโดยค่าเริ่มต้นกับคำอธิบายที่ Diaz ใช้ Diaz ระบุ Chris Redfield จาก Resident Evil เป็นตัวอย่างอื่นในหมวดนี้

ดีไซเนอร์ที่ผิดนัดกับตัวละครนำชายแบบนี้คือ "ไม่ชอบความเสี่ยง” ดิแอซกล่าว และแทนที่จะใช้เครื่องมือวิจัยที่มีอยู่เพื่อสร้างวัฒนธรรมภายในโลกนั้น พวกเขาย้ายไปยังต้นแบบของตัวละครที่ง่ายกว่า นี่นำไปสู่ ​​"สำเนา" ตัวเอกในหลายเกม ใน เกมที่ไม่ได้ขับเคลื่อนด้วยการเล่นเกมเท่านั้นวัฒนธรรมสามารถเป็นหนทางสู่การพัฒนาทั้งตัวละครและโลกที่พวกมันมีอยู่ ดิแอซอธิบายว่าเป็น "เครื่องเทศ" ที่เพิ่มชีวิตและรสชาติให้กับโลกของเกม และเมื่อมีเกมมากขึ้นในเส้นทางเริ่มต้น ความหลากหลายของตัวละครก็เริ่มลดน้อยลง

ดิแอซกล่าว Horizon Zero Dawnอลอย เป็นการก้าวไปในทิศทางที่ถูกต้อง ด้วยตัวละครอย่าง Aloy ดิแอซกล่าวว่าไม่เพียง แต่มีการเลื่อนค่าเริ่มต้นทางเพศเท่านั้น แต่ผู้เล่นก็เช่นกัน รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับชีวิตและวัฒนธรรมของเธอผ่านการเลี้ยงดู สภาพแวดล้อมของเกม และผู้คนรอบตัว ของเธอ. โลกสร้างคาแรคเตอร์ของ Aloy มากพอๆ กับที่ Aloy เป็นส่วนหนึ่งของโลกนั้น - ไม่ใช่แบบทั่วไป บุคคล "ผิดนัด" แต่ในฐานะสมาชิกของสังคมนอร่า (แม้ว่าจะถูกไล่ออกเนื่องจากความเชื่อของ เผ่า) สิ่งนี้เพิ่มเลเยอร์ให้กับตัวละครของ Aloy ทำให้เธอโดดเด่นท่ามกลางเพื่อนร่วมงานในอุตสาหกรรมเกมเช่น โลกไม่ได้เป็นเพียงสนามเด็กเล่นสำหรับเธอในการสำรวจ แต่เป็นองค์ประกอบของตัวละครใน เรื่องราว.

เทรนจาก การลุกขึ้นของ Marc Ecko: เนื้อหาภายใต้แรงกดดัน ยังได้อ้างถึงเป็นตัวอย่างของตัวละครที่ไม่เพียงแต่แสดงภูมิหลังทางเชื้อชาติของเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงภูมิหลังของเขาในฐานะศิลปินกราฟฟิตี้ผ่านตัวเกมด้วย เอนเอียงเข้าสู่วัฒนธรรมการติดแท็กตามท้องถนน ตื่นขึ้นรูปแบบการเล่นของใช้องค์ประกอบการพรางตัวเพื่อถ่ายทอดสถานการณ์ต่างๆ ที่นักแท็กเกอร์จะต้องเผชิญ ดิแอซยังกล่าวถึง นักแสดงของ การทรยศหักหลังในเมืองบีทดาวน์เนื่องจากภูมิหลังที่หลากหลายของพวกเขานั้นเหมาะสมอย่างยิ่งกับฉากในนิวยอร์กซิตี้ของเกม - เมืองที่ถูกเรียกว่า "หม้อหลอมละลายของอเมริกา

ตัวละครในวิดีโอเกมที่สอดคล้องกับวัฒนธรรมในปัจจุบัน

เกมในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งชื่อ AAA ได้แสดงให้เห็นการปรับปรุงโดยสอดคล้องกับวัฒนธรรมของโลกของพวกเขากับตัวเอกของพวกเขา สไปเดอร์-แมน: ไมล์ส โมราเลส' ตัวอย่าง PlayStation 5 Showcaseตัวอย่างเช่น วางตำแหน่งตัวละครในย่าน Harlem ระหว่างงานถนนที่จัดโดย Rio แม่ชาวเปอร์โตริโกของเขา ผู้เล่นจะได้เห็นโลกของ Miles แวบเดียว โดยมีองค์ประกอบการเลี้ยงดูทางวัฒนธรรมของเขาปรากฏอยู่ทั่วโลกรอบตัวเขา สัมผัสนี้เข้าถึงเพลงที่ใช้เมื่อ Miles เข้าสู่การต่อสู้ด้วยดนตรีออเคสตราและภาพยนตร์ แยกย่อยเป็นเพลงแนวฮิปฮอปที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเมืองมากขึ้นเนื่องจากความรักในดนตรีฮิปฮอปในแหล่งที่มาของ Miles วัสดุ.

สุนัขเฝ้าบ้านในรูปแบบชุด ให้ความแตกต่างที่น่าสนใจในด้านวัฒนธรรมและการจัดตำแหน่งของตัวละครนำ หนึ่งในข้อร้องเรียนที่ใหญ่ที่สุดของชื่อดั้งเดิมคือการนำเสนอของตัวเอก Aiden Pearce การใช้ตัวอย่างของดิแอซทำให้ไอเดนตกอยู่ภายใต้ "ระดับเริ่มต้น," แลกเปลี่ยนความชำนาญด้านอาวุธปืนสำหรับการแฮ็ก แต่ก็ยังได้ผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกันเช่น ตะกั่วทั่วไปไม่มีคุณสมบัติที่ไถ่ถอนได้ หรือแม้แต่ตัวละคร เป็นผลให้แม้จะเป็นแฮ็กเกอร์ในชิคาโก แต่ Aiden Pearce ก็ดำรงอยู่ได้โดยไม่ต้องผสมผสานองค์ประกอบที่สภาพแวดล้อมหรือความสามารถของเขาสามารถจ่ายได้อย่างแท้จริง

ข้อกล่าวหาของ วัฒนธรรมการทำงานที่เป็นพิษของ Ubisoftรวมทั้งความต้องการสำหรับ "ชายอัลฟ่าขาวตรง" ตัวเอก โชว์ AAA สตูดิโอ พยายามสร้างตัวละครนอกเรื่อง "ระดับเริ่มต้น," แต่นักพัฒนา Ubisofts อย่างน้อยก็สามารถผลักดันตัวเอกที่รอบรู้มากกว่านี้ได้ ใน Watch Dogs 2มาร์คัส ฮอลโลเวย์ ชายผิวสี เข้ามาแทนที่ไอเดนในฐานะผู้นำ และผู้เล่นจะสังเกตเห็นความแตกต่างในวิธีการแสดงภาพและโวหารในทันที การแข่งขันของ Marcus มีบทบาทแทนที่เขาในโลก: เขาแสดงความกลัวอย่างเปิดเผยเมื่อทำงานที่ Nudle เนื่องจากไม่มีใครเหมือน เขาอยู่ที่นั่นและถึงจุดหนึ่งเกมกล่าวถึงความขัดแย้งในชีวิตจริงเมื่อกล้องในรถจำมาร์คัสไม่ได้เพราะผิวของเขา โทน. ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงกับ Marcus ได้โดยอัตโนมัติ เนื่องจากความกลัวของเขาคือสิ่งที่ผู้คนต้องเผชิญในชีวิตจริง

Marcus นั้นเต็มไปด้วยวัฒนธรรมของแฮ็กเกอร์เช่นกัน โดยที่แฮ็กเกอร์ในโลกแห่งความเป็นจริงถูกนำเข้ามาเพื่อปรึกษา Watch Dogs 2 ในการถ่ายทอดวัฒนธรรมแฮ็กเกอร์อย่างเหมาะสม. เมื่อเปรียบเทียบกับชื่อดั้งเดิมแล้ว ความแตกต่างนั้นน่าทึ่งมาก แทนที่จะเป็นกองทัพแฮ็กเกอร์ที่อยู่ห่างไกล Marcus กลับมาพร้อมกับเพื่อนๆ ในกลุ่มแฮ็กเกอร์ที่รู้จักกันในชื่อ DedSec การแสดงภาพวัฒนธรรมการแฮ็กผ่าน DedSec นำทุกอย่างมารวมกันภายใน Marcus เพิ่มเลเยอร์ให้กับตัวละครของเขานอกเหนือจากวัฒนธรรมของเผ่าพันธุ์ของเขา เป็นการผสมผสานขององค์ประกอบเหล่านี้ทั้งหมดที่ช่วยให้ตัวละครโดดเด่นในโลกของพวกเขาและในอุตสาหกรรมของ "ระดับเริ่มต้น" ตัวละคร การปรับมุมมองที่ไม่เหมือนใครเหล่านี้ให้เป็นมาตรฐานจะทำให้ตัวเอกมีวัฒนธรรมที่สอดคล้องกับโลกของพวกเขามากขึ้น

โลกแห่งความจริงมักมีมุมมอง อุดมการณ์ และวัฒนธรรมที่ซับซ้อนและหลากหลายอยู่เสมอ เมื่อวิดีโอเกมเลือกที่จะตั้งค่าตัวเองเป็น "ระดับเริ่มต้น" มันอาจทำให้การเล่าเรื่องหรือตัวละครลดลง ทำให้พวกเขากลมกลืนกับฝูงชน ด้วยโลกของเกมดั้งเดิม ควรเน้นที่การสร้างและประดิษฐ์วัฒนธรรมที่จับต้องได้ และด้วยโลกที่มีพื้นฐานมาจาก ความเป็นจริง การออกแบบตัวละคร เรื่องราวเบื้องหลังและบุคลิกภาพน่าจะเหมาะกับวัฒนธรรมที่นำเสนออยู่รอบ ๆ พวกเขา. ไม่มีอะไรผิดปกติโดยเนื้อแท้กับ "ระดับเริ่มต้น," แต่ถ้า "เครื่องเทศ" นั่นคือวัฒนธรรมของตัวละครที่ถูกทำให้เป็นมาตรฐานบางที นักพัฒนาจะไม่ต้องกลัวความเสี่ยงอีกต่อไป.

ดิ ผู้พัฒนาเกม Color Expo เริ่มตั้งแต่วันที่ 19 กันยายน 2020 ถึง 20 กันยายน

รูปภาพส่วนหัว: ผู้พัฒนาเกม Color Expo

เยือน ScreenRant.com

เกี่ยวกับผู้เขียน