เหตุใด Mass Effect จึงไม่ใช้รูปลักษณ์แบบภาพยนตร์ปกติของ BioWare

click fraud protection

มีฉากแอ็คชั่นมากมายที่เกี่ยวข้องกับการออม Mass Effectทางช้างเผือกจากการบุกรุกของ Reaper แต่สิ่งที่สำคัญสำหรับซีรีส์เกมก็คือการใช้เวลานับไม่ถ้วนในการพูดคุยกับตัวละครข้างเคียงที่หลากหลาย จากช่วงเวลาที่ผู้เล่นเข้าควบคุม Commander Shepard ในครั้งแรก Mass Effectพวกเขามีส่วนร่วมในการอภิปรายที่เกี่ยวข้องกับชะตากรรมของอารยธรรมระหว่างดวงดาว นี่ไม่ใช่แนวคิดใหม่สำหรับเกมที่พัฒนาโดย BioWare เนื่องจากสตูดิโอมีชื่อเสียงทางประวัติศาสตร์ในการนำเสนอเกม RPG ที่เน้นการโต้ตอบ แต่ Mass Effectการสนทนาของแต่ละคนมีความพิเศษเฉพาะตัวในลักษณะที่พวกเขาท้าทายรูปแบบการนำเสนอของ BioWare ที่เคยสร้างมาก่อนหน้านี้

หนึ่งในจุดขายที่ใหญ่ที่สุดของต้นฉบับ Mass Effect ไตรภาคคือความคงอยู่ของทางเลือกของผู้เล่น ตลอดทั้งสามเกม จากการกำจัดสปีชีส์ที่เคยคิดว่าสูญพันธุ์ สู่การต่อยหน้านักข่าว Mass Effect ให้ผู้เล่นตัดสินใจว่า Commander Shepard จะทำหน้าที่อย่างไรในฐานะ Spectre ตัวเลือกเหล่านี้ซึ่งเกือบจะเหมือนกันทุกประการระหว่างการสนทนา มักนำมาซึ่งผลลัพธ์ทั้งดีและไม่ดี บทสนทนากลายเป็นกิจวัตรประจำวันของ Mass Effectรูปแบบการเล่น และส่วนใหญ่สำเร็จได้ด้วยกลเม็ดการจัดเฟรมที่ละเอียดอ่อนซึ่งไม่ธรรมดาสำหรับวิธีที่ BioWare ผลิตเกมโดยทั่วไป

ย้อนกลับไปในปี 2017 เนื่องในโอกาสครบรอบ 10 ปีของเกมแรก แอนิเมเตอร์วิดีโอเกม Jonathan Cooper แบ่งปันเกร็ดความรู้ที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Mass Effectการพัฒนาเดิมของ. การเปิดเผยอย่างหนึ่งโดยคูเปอร์คือความจริงที่ว่า Mass Effect ไม่มีแถบสีดำที่ด้านบนและด้านล่างของหน้าจอระหว่างลำดับการโต้ตอบ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเกม BioWare RPG รุ่นก่อนๆ ตามที่คูเปอร์มี การสนทนาที่ดุเดือดกับคนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนา โดยที่อนิเมเตอร์ก็เข้าถึงได้ในที่สุด - ให้นำแถบสีดำออกสำหรับการสนทนาแบบโต้ตอบใน Mass Effect.

ผลประโยชน์มหาศาลจากการละทิ้งแถบภาพยนตร์ในการสนทนา

คูเปอร์อ้างว่าเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการละทิ้งการจัดเฟรมภาพยนตร์สำหรับลำดับการโต้ตอบคือ "เบลอเส้นแบ่งระหว่างบทสนทนาโต้ตอบกับฉากคัตซีน." ผู้เล่นคนใดที่มีส่วนร่วมในเกมในระดับปานกลางจะสามารถบอกความแตกต่างระหว่างการสนทนาและ คัตซีนแบบดั้งเดิมมากขึ้น แต่การเปลี่ยนแปลงโวหารจากเกม BioWare ก่อนหน้านั้นทำได้จริง เป้าหมาย. ไม่มีเหตุผลที่จะวางแถบบนหน้าจอ ผู้เล่นได้เลือกที่จะคุยกับ NPC แล้ว และไดอะล็อกทรีจะทำให้ชัดเจน ความสม่ำเสมอของเกมที่ไม่มีแถบหมายความว่าทุกนาทีของประสบการณ์จะถูกนำเสนออย่างเท่าเทียมกันซึ่งติดตามด้วย Mass Effectเน้นการสนทนา

เมื่อผู้เล่นดูจบไตรภาคทั้งหมด อาจต้องใช้เวลาหลายสิบชั่วโมงในการสนทนา ความซับซ้อนของการเมืองระหว่างดวงดาว ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และแง่มุมทางประวัติศาสตร์ที่สำคัญของแม้แต่ เผ่าพันธุ์มนุษย์ต่างดาวที่คลุมเครือที่สุดใน Mass Effect จะเรียนรู้ผ่านการโต้ตอบโต้ตอบ บทสนทนานับร้อยที่ผู้บัญชาการ Shepard เข้าร่วมอาจเป็นคุณลักษณะการเล่นเกมที่สำคัญที่สุดของ Mass Effect เกม. การลบตัวคั่นโวหารเช่นแถบสีดำที่ด้านบนและด้านล่างของหน้าจอจะช่วยให้การสนทนา แยกไม่ออกจากส่วนที่เหลือของเกมและฉากคัตซีน ทำให้พวกเขากลายเป็นภาพยนตร์ที่สำคัญ คุณภาพ.

แหล่งที่มา: Jonathan Cooper / Twitter

ทีมฆ่าตัวตาย: ฆ่า Justice League มีไข่อีสเตอร์ในคุก

เกี่ยวกับผู้เขียน