บทสัมภาษณ์ Tiani Pixel และ Fernanda Dias: Unsighted

click fraud protection

เป็นไปได้ว่า มองไม่เห็นจะแอบเข้าไปในรายการที่ดีที่สุดมากมายภายในเดือนธันวาคม เป็นแอ็กชันผจญภัยที่ลุ่มลึกซึ่งผสมผสานอิทธิพลที่หลากหลาย สมบูรณ์ด้วยการเล่าเรื่องหลังวันสิ้นโลกที่ส่งผลกระทบและการจับเวลาวันโลกาวินาศที่รวมอยู่ในกลไกของมัน เรามีช่วงเวลาที่ดีกับมัน ในของเรา มองไม่เห็น ทบทวนและสามารถพูดคุยกับทีมพัฒนาสองคนที่สร้าง Studio Pixel Punk เพื่อเจาะลึกลงไปในชื่อ

มองไม่เห็น ภารกิจของผู้เล่นด้วยการทำสิ่งที่ดีที่สุดในโลกที่เสียหาย พวกเขาเล่นเป็นอัลมา หุ่นยนต์ความจำเสื่อมทรงพลังที่พยายามช่วยเหลือชุมชนของเพื่อนๆ ที่อยู่บนขอบของการเอาชีวิตรอด ขณะที่เธอเรียกรายละเอียดในอดีตของเธอ เธอท่องไปในภูมิประเทศที่ถูกทำลาย และ มองไม่เห็นไบโอมที่สำรวจได้หลากหลายชุดนั้นสนุกที่จะกระโดด พุ่งชน และขอเกี่ยวระหว่างการค้นหาความลับและการอัพเกรด

และถึงกระนั้น ตัวจับเวลาที่อยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่งก็มักจะหมดไป มองไม่เห็น รับความเสี่ยงอย่างมากจากการออกแบบ ซึ่งเป็นหัวข้อที่เกิดขึ้นหลายครั้งในการสนทนากับ Tiani Pixel และ Fernanda Dias ของ Studio Pixel Punk เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับตัวเลือกเหล่านี้ ตลอดจนวัฒนธรรมการเล่นเกมของบราซิลและวิธีการ โทคุซัตสึโชว์มากมาย ครองคลื่นวิทยุของประเทศในยุค 70

คำถามที่ฉันอดไม่ได้ที่จะถามถึงอิทธิพล มองไม่เห็น มีพวกมันมากมาย - มันชัดเจนมากสำหรับทุกคนที่เล่นมัน สิ่งที่ฉันอยากรู้คือ คุณมีอิทธิพลต่อคุณอย่างไรในฐานะนักพัฒนาที่เติบโตขึ้นมา และเกมที่คุณรักคืออะไร และเกมใดที่คุณรู้สึกว่าเป็นแรงบันดาลใจ มองไม่เห็นเฉพาะ?

Tiani Pixel: ใช่ ฉันคิดว่ามีบางอย่างที่ชัดเจน ชอบ Metroid และ เซลด้าแต่ก็มีแรงบันดาลใจหลักอย่างหนึ่งสำหรับเราที่คน [ไม่กี่คน] ได้รับ: คนแรก พิกมิน เกมเนื่องจากธรรมชาติของเกมตามเวลา เรารู้สึกเสมอว่าเกมนั้นพิเศษเพราะเรื่องนั้น มันเป็นเกมที่ถกเถียงกันเพราะคนจำนวนมากไม่ชอบด้านเวลา แต่มีจำนวนมาก พูดคุยเกี่ยวกับมันและเรารู้สึกว่ามันทำให้เกมนั้นพิเศษและเป็นกลไกที่คุ้มค่าที่จะ กลับมาอีกครั้ง เรารู้สึกเสียใจที่นักพัฒนาหลายคนกลัวที่จะสัมผัสกลไกเหล่านี้ แต่เราตัดสินใจที่จะใช้สิ่งนี้และลองทำสิ่งที่น่าสนใจด้วย

เฟอร์นันดา ดิอาส: อิทธิพลอื่นๆ ที่เรามีซึ่งค่อนข้างชัดเจน อาจไม่ชัดเจนเกินไป... เช่น เซลด้า, Metroid, นิดหน่อย วิญญาณมืด. Gears of Warเนื่องจากกลไกการบรรจุกระสุน เรามี ฮาเดสในการสื่อสารระบบความสัมพันธ์ เรามี เอ่อ… มีพวง

Tiani Pixel: เกม Supergiant ทั้งหมด

เฟอร์นันดา ดิอาส: ใช่ และเพลงที่ฉันชอบ เพลงของ Darren Korb และมันมีอิทธิพลต่อฉันในฐานะนักดนตรีทั่วไปจริงๆ ไม่ใช่แค่เพื่อ มองไม่เห็น.

Tiani Pixel: ใช่ แต่แรงบันดาลใจของเรามากมายสำหรับเกมนี้ พวกเขามีจุดมุ่งหมายอย่างมาก ดังนั้นผู้เล่นจะสังเกตเห็นว่ามันหมายถึงเกมอื่น ตัวอย่างเช่น แฟรี่สหายในเกม เห็นได้ชัดว่าเป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับ เซลด้า. และมันก็ตลกดี เพราะสิ่งที่เราต้องการจะทำกับเกมนี้ก็คือการแตกสลายของแนวเกมแนวนี้สักหน่อย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับระบบเวลา เพราะหลายๆ อย่าง เกมเหล่านี้มีสถานการณ์ที่ตลกที่โลกกำลังจะสิ้นสุดลง แต่คุณสามารถชอบ ทำภารกิจย่อยและตกปลาต่อไปและอะไรก็ตามสำหรับวันที่เหลือและไม่มีอะไรจะทำ เกิดขึ้น. เราจึงตัดสินใจออกแถลงการณ์

มันเริ่มต้นเกี่ยวกับกลไกนี้ในเกม การขาดความเร่งด่วนในบางเกม นั่นเป็นเหตุผลที่การอ้างอิงของเรามีความชัดเจนเช่นนี้เพราะใช่มันเป็นคำอธิบายเกี่ยวกับเกมเหล่านี้เช่นกัน ไม่ใช่ว่าเราไม่ชอบพวกเขา เราเคารพพวกเขามาก แต่เราต้องการดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณใช้เกมเหล่านี้และเพิ่มไลค์ เดิมพันจริงให้กับเรื่องราว และใส่สิ่งนั้นลงในการเล่นเกมด้วย เรารู้สึกว่าเกม [ไม่กี่เกม] วางเดิมพันที่แท้จริงเหล่านี้ไว้ในมือของผู้เล่น

เฟอร์นันดา ดิอาส: เราเพิ่งโตมากับการเล่นเกมประเภทนั้น และเราต้องการที่จะนำความคิดของเราไปใช้และมิกซ์ความคิดเหล่านั้นและทำสิ่งที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย

Tiani Pixel: พูดถึงตัวละครแฟรี่ที่อ้างอิงถึง ตำนานแห่งเซลด้ามันยังเล่นเกี่ยวกับวิธีที่เราพยายามทำลายแนวความคิดของแนวเกมด้วย เพราะหลายคนบอกเราว่าพวกเขาคิดว่า สหายแฟรี่นั้นน่ารำคาญและอะไรทำนองนั้น และใช่ มันควรจะเป็นเรื่องน่ารำคาญ แต่คุณยังสามารถเพิกเฉยเธอได้ในตอนเริ่มเกม เราพยายามเพิ่มช่วงเวลามากมายในเกม [โดย] คุณมีทางเลือก แต่ไม่ชัดเจนจริงๆ ว่าคุณมีสิ่งนี้ ทางเลือก เพราะผู้เล่นส่วนใหญ่แค่คิดว่าคุณต้องไปตามเส้นทางที่ตั้งใจไว้ เพราะนั่นคือสิ่งที่คุณกำลังทำมากที่สุด เกม.

ตัวอย่างเช่น ใน มองไม่เห็นในตอนเริ่มเกม เมื่อนางฟ้าเรียกหาคุณ คุณสามารถเพิกเฉยต่อเธอและเล่นเกมทั้งหมดโดยไม่มีเธอ หรือถ้าคุณไม่ให้ฝุ่นดาวตกกับเธอ เธอก็จะหายไป ดังนั้น หากคุณพบว่าเธอน่ารำคาญ คุณก็ทำได้ คุณยังสามารถใช้พลังของตัวละครนั้นที่ด้านบนสุดของมหาวิหารเพื่อขโมยเวลาของเธอและกำจัดเธอ มันก็เหมือนกับการเล่นบทนี้ ผู้เล่นหลายคนเกลียดตัวละครประเภทนี้ แต่มาดูกันว่าคุณต้องการแก้ไขสิ่งนั้นจริงๆ ไหม

ว้าว. ดังนั้น ฉันกำลังเล่นรอบที่สอง และฉันไม่สามารถเข้าใจการปล่อยให้ไอริสตายได้ ยิ่งไปกว่านั้นเพราะฉันคิดว่าวิธีหนึ่งที่คุณใช้เธอเล่นด้วย Navi trope คือการที่คุณพบเรื่องราวเบื้องหลังทั้งหมดนี้เกี่ยวกับเธอ เช่น มีสิ่งอื่นทั้งหมดเกี่ยวกับเธอ ซึ่งไม่ใช่แค่เพื่อนที่น่ารำคาญที่คอยรบกวนคุณตลอดเวลาด้วยข้อมูลการสอน ที่พัดฉันออกไปโดยสิ้นเชิง และฉันต้องยอมรับว่าในการเล่นครั้งแรกของฉัน ฉันทำพลาดไปโดยสิ้นเชิง และฉันไม่ได้ติดต่อกับน้องสาวของเธอ

เฟอร์นันดา ดิแอส: ไม่ต้องห่วง! คุณไม่สามารถไปหาเธอทั้งเป็น

คุณไม่สามารถ? โอ้พระเจ้า. ฉันคิดว่านั่นคือสิ่งที่ฉันกำลังจะทำในการเล่นรอบนี้!

Tiani Pixel: แต่อีกครั้ง มีหลายสิ่งที่คุณอาจคิดถึงเธอในภารกิจรอง เรามีผู้เล่นหลายคนที่ปล่อยให้เธอมองไม่เห็นก่อนที่พวกเขาจะพบบันทึกเกี่ยวกับน้องสาวของเธอในตอนแรก ดังนั้นพวกเขาจึงแบบว่า 'โอ้พระเจ้า ฉันกำลังหาข้อมูลเกี่ยวกับไอริสอยู่ แต่เธอไม่ได้อยู่กับฉันแล้ว!'

เล่นเป็นคนแรก พิกมิน ย้อนกลับไปในสมัยก่อน มันเป็นเรื่องท้าทายและน่าหงุดหงิดมาก เพราะคุณรู้สึกเหมือนวิ่งได้พังเพราะคุณแค่ทำสิ่งที่ผิดและไม่ได้ทำสิ่งที่ถูกต้อง คนที่เชื่อมต่อกับฉันที่ใช้กลไกนั้น - และดูเหมือนว่าทุกคนจะเกลียดมัน - คือ ต้นฉบับ Dead Rising. มันถูกสร้างขึ้นเพื่อเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง เพราะไม่มีทางที่คุณจะทำให้มันถูกต้องในครั้งแรก คุณเป็น จะทำบางอย่างผิดพลาดและภารกิจบางอย่างกำลังจะพังและจากนั้นคุณต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด เกม.

ฉันจำได้ว่านักวิจารณ์และนักเล่นเกมหลายคนเกลียดชัง Dead Risingและฉันตกหลุมรักมัน เพราะแบบว่าแบบว่าเข้มข้นสุดๆ มีบางช่วงเวลาในเกมนั้นที่คุณทำโดยผมกว้าง และมันรู้สึกพิเศษมาก เกมส่วนใหญ่ที่ฉันรู้สึกกลัวที่จะทำอย่างนั้น และ มองไม่เห็นเครดิตคุณมีตัวเลือกและการตั้งค่าบางอย่างที่สามารถบรรเทาได้เล็กน้อยหรือทำให้ผู้คนรู้สึกน้อยลง เครียดกับมัน แต่ฉันคิดว่ามันเป็นส่วนสำคัญ ไม่ใช่แค่เกม แต่เป็นธีมของเรื่องและ ทุกอย่าง. มันจะเป็นเกมที่น้อยกว่ามากหากไม่มีสิ่งนั้น

Tiania: เราไม่ได้เล่นครั้งแรก Dead Rising เกมแต่หลายคนบอกเราว่ามันคล้ายกัน แต่เรารู้ว่าผู้เล่นบางคนไม่ได้รับความนิยมอย่างสูง และฉันคิดว่าส่วนใหญ่เป็นเพราะว่า มันทำให้ฉันนึกถึงเกมโร๊คไลค์เกมแรกที่เริ่มเป็นที่นิยมในหมู่อินดี้ เช่น Spelunky และ [การผูกมัดของอิสอัค]. ฉันจำได้ว่ามีบางคนที่รู้สึกรำคาญที่คุณสูญเสียความคืบหน้าส่วนใหญ่หากคุณเสียชีวิตและต้องเริ่มต้นใหม่ และฉันคิดว่าหลายคนโกรธเพราะพวกเขาไม่เข้าใจว่า นี่ไม่ใช่ความผิดพลาด นี่ไม่ใช่ข้อผิดพลาดในการออกแบบเกม นี่คือความตั้งใจ บางทีเราต้องการคำสำหรับเกมประเภทนี้ ฉันไม่ได้บอกว่าเรากำลังคิดค้นแนวเพลงเพราะอย่างที่เราพูดไว้ตั้งแต่ พิกมิน เกม. แต่ฉันรู้สึกว่านักข่าวหรือนักเล่นเกมหลายคนอาจยังไม่มีคำพูดสำหรับเกมประเภทนี้ และพวกเขาไม่รู้ว่าจะคาดหวังอะไร เราชอบที่จะผลักดันขอบเขตเหล่านั้นเพื่อทำสิ่งต่าง ๆ ที่เกมอื่นอาจไม่ทำ และเรารู้ว่าบางครั้งสิ่งนี้อาจเป็นข้อโต้แย้งและต้องใช้เวลาพอสมควรกว่าที่สื่อมวลชนหรือนักเล่นเกมจะชินกับสิ่งนี้

เฟอร์นันดา ดิอาส: ใช่ แล้วก็ชอบเรารู้สึกว่าคนที่ชอบมันชอบมันมาก พวกเขาได้รับมัน และนั่นคือสิ่งที่เราตั้งเป้าไว้เป็นส่วนใหญ่ เราอยากให้คนที่ชอบมันชอบมาก

นั่นดูเหมือนจะเป็นการตอบรับที่พวกคุณได้รับ ทั้งบน Steam และโดยทั่วไป ฉันรู้สึกเหมือนมีคนเชื่อมต่อกับมัน ฉันเคยเห็นบางคนคิดเกี่ยวกับมันนิดหน่อย แต่ฉันรู้สึกว่าคนส่วนใหญ่ไม่เห็น และนั่นสำคัญมาก ฉันไม่รู้ว่าคุณสองคนอายุเท่าไหร่ แต่แบบว่า ย้อนกลับไปในยุคของเกมผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก นี่ ยังเป็นประเด็นร้อนเล็กน้อยเมื่อพูดถึงเกมของเซียร์รา เพราะเป็นเกมที่คุณอาจจะตายได้ และนั่นคือสิ่งที่ส่วนใหญ่หายไปในการผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก พวกเขาไม่มีทางตัน ไม่มีการตาย พวกเขาไม่มีสถานการณ์ที่เช่น คุณไม่สามารถเอาชนะมันได้ เพราะคุณไม่เคยได้รับไอเท็มเมื่อไร และผู้คนจำนวนมากเกลียดชังสิ่งนั้น แต่มีฮาร์ดคอร์ที่ไม่ชอบ มันเพิ่มความเข้มข้นในการสัมผัสประสบการณ์จริงกับเรื่องราว ซึ่งคุณไม่อยากพลาดอะไรเลย

เทียนนี่ พิกเซล: เย้! คุณทำผิดพลาด คุณตาย! มีเดิมพัน เราไม่ได้เล่นเกมเก่าเหล่านั้น แต่มีหลายคนเปรียบเทียบ มองไม่เห็น และเรามีความสุข ฉันสนใจที่จะกลับไปเล่นเกมเหล่านี้เพราะฉันชอบเกมย้อนยุค แต่เมื่อฉันยังเด็ก ฉันไม่ค่อยได้ใช้คอมพิวเตอร์ ดังนั้นฉันจึงพลาดบางเกมไป

เฟอร์นันดา ดิอาส: เรื่องที่ฉันเล่นคือการผจญภัยแบบข้อความ The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. มันยอดเยี่ยม แต่มันยากมาก และคุณก็ตายบ่อยมาก ทุกสิ่งที่คุณทำ คุณตาย

ใช่ นั่นเป็นเรื่องใหญ่สำหรับเกมผจญภัยแบบข้อความ ในหัวข้อนี้ ฉันมีความหลงใหลอย่างมากกับวัฒนธรรมการเล่นเกมในบราซิล และฉันก็รู้ว่าตอนนี้มันแตกต่างไปจากที่เคยเป็นมามาก คุณช่วยพูดคุยเกี่ยวกับการเล่นเกมเมื่อคุณยังเด็กและเปรียบเทียบกับสิ่งที่เกิดขึ้นตอนนี้ได้ไหม เพราะโดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกว่าบราซิลกำลังเข้าสู่ช่วงที่เป็นศูนย์กลางการพัฒนาเกม และมันก็ยิ่งใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ

เทียนนี่ พิกเซล: ใช่ สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งในบราซิล และเกี่ยวข้องกับการสนทนาบางอย่างที่เกิดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ คือเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ เพราะตัวอย่างเช่น ในเมืองที่ฉันอาศัยอยู่ตลอดวัยเด็ก คุณไม่มีทางหาเกมต้นฉบับมาซื้อได้เลย แบบว่ามันไม่ใช่ตัวเลือกด้วยซ้ำ บอกตามตรงว่า: ฉันไม่เคยเห็นเกม PS2 ดั้งเดิมมาก่อนในชีวิต และเป็นเรื่องปกติสำหรับชาวบราซิลทุกคน เช่น ฉันยังสงสัยว่ามีอยู่จริง เพราะไม่เคยมีเกมต้นฉบับขายที่นี่ในบราซิล อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้มาพร้อมกับแง่บวกมากมาย ภาษาอังกฤษไม่ใช่ภาษาแม่ของเรา เราจึงได้รับเกมละเมิดลิขสิทธิ์จากทั่วทุกมุมโลก จึงมีเกมญี่ปุ่นมากมายที่ มีชื่อเสียงในที่นี้ที่หลายคนในสหรัฐอเมริกาไม่รู้จัก และจบลงด้วยการเป็นแรงบันดาลใจให้นักออกแบบเกมใน บราซิล.

พวกเขาแปลเป็นภาษาโปรตุเกสแบบบราซิลหรือไม่?

Tiani Pixel: บางครั้ง บางครั้ง บางครั้ง

Fernanda Dias: เราเล่นเป็นภาษาญี่ปุ่นเป็นส่วนใหญ่!

Tiani Pixel: หลายครั้งที่เราต้องเล่นเป็นภาษาญี่ปุ่น เพราะการเล่นเป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาญี่ปุ่นก็เหมือนกันสำหรับเรา เรายังเด็กไม่เข้าใจ และตัวอย่างที่ชัดเจนนี้ ผมรู้สึกว่ากับเกมบราซิลคือเกม ฮอไรซอนเชส. ฉันไม่รู้ว่าคุณเคยได้ยินเกี่ยวกับมันไหม เป็นเกมที่ได้รับความนิยมพอสมควรซึ่งอิงจากเกมอื่นจาก Super Nintendo ที่ชื่อว่า ท็อปเกียร์. เป็นเกมแข่งรถที่ได้รับความนิยมอย่างมากในบราซิลเนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์ แต่ไม่มีใครรู้เรื่องนี้นอกประเทศบราซิล เป็นเรื่องสนุกที่ได้เห็นว่าสิ่งแบบนี้หล่อหลอมวัฒนธรรมเกมของบราซิลอย่างไร และเราจะเห็นได้จากการพัฒนาเกม

และตอนนี้เป็นฉากอะไร? ฉันพูดถูกหรือเปล่าที่บอกว่าการพัฒนาเกมของบราซิลเพิ่งจะระเบิด?

Fernanda Dias: มีสตูดิโอพัฒนามากมายที่กำลังจะสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยม มี Pocket Trap จาก Dodgeball Academia. ไม่กี่ปีก่อนหน้านี้มี แดนดารา จากบ้านหมวกยาว

Tiani Pixel: มีอีกเกมที่บราซิลมาก Chroma Squad. ฉันไม่รู้ว่าคุณเคยได้ยินเกี่ยวกับมันไหม

โอ้นั่นคือบราซิลเหรอ? อันที่เหมือนกับ a นักสู้ห้าสี อาร์พีจี?

Fernanda Dias: นั่นมันบราซิล!

Tiani Pixel: ใช่ และเรารู้สึกว่าเป็นชาวบราซิลจริงๆ เพราะการแสดงโทคุซัตสึจากญี่ปุ่นมีอยู่ที่นี่ในบราซิลมาตั้งแต่อายุเจ็ดสิบ เพราะเป็นอีกส่วนหนึ่งของสื่อที่เราบริโภค และจากที่เราได้ยินมา โทคุซัตสึไม่เป็นที่นิยมในสหรัฐอเมริกา ยกเว้น นักสู้ห้าสีแต่คุณสามารถเห็นใน Chroma Squad เป็นการแสดงความเคารพต่อโทคุซัตสึทั้งหมดอย่างไร พวกเขาได้รับความนิยมอย่างมากในบราซิล ฉันรู้ว่ามันเป็นภาษาญี่ปุ่น แต่วิธีการแปลในบราซิล มันรวมอยู่ในรายการบางรายการที่นี่ และวิธีที่เราดูเรื่องซูเปอร์ฮีโร่ เป็นเรื่องดีมากที่ได้เห็นเกมยอดนิยมเหล่านี้มาจากบราซิลและแสดงให้เห็นแง่มุมบางประการของวัฒนธรรมของเรา

สำหรับฉัน สิ่งที่เปิดตาของฉันต่อการพัฒนาเกมที่เกิดขึ้นในบราซิลคือการพบกับ Ana Ribeiro ที่ PAX ทางตะวันออกเมื่อหลายปีก่อน Pixel Ripped 1989 ได้ออกมา และเพียงแค่ความคิดที่ว่าคนนี้เปลี่ยนจากปริญญาทางการแพทย์ไปสู่การพัฒนาเกม ฉันก็แบบว่า มีบางอย่างเกิดขึ้นในประเทศนั้น และฉันก็เป็นแฟนตัวยงของเกมนั้นเมื่อวางจำหน่ายเช่นกัน

เกี่ยวกับ มองไม่เห็นการออกแบบหลักของเกม: ฉันกำลังศึกษาการพัฒนาเกมเมื่อหลายปีก่อน และฉันจำได้ว่ากฎง่ายๆ ที่ผู้สอนหลายคนพูดถึง การสร้างเกมที่มีมิติเท่ากันนั้นง่ายกว่า เพราะแพลตฟอร์ม 2D ต้องการการเน้นที่ฟิสิกส์และแรงโน้มถ่วงมากขึ้น…แต่นั่นไม่ใช่กรณี กับ มองไม่เห็น. มองไม่เห็น เป็นเกมที่มีมิติเท่ากันซึ่งเป็น platformer ที่เต็มไปด้วยแรงโน้มถ่วง มีความละเอียดถี่ถ้วนถึงวิธีการทำงานของฟิสิกส์ในเกม ฉันสามารถเข้าไปในจุดที่ฉันคิดว่าไม่ควรไป หรือวางกล่องแล้วกระโดดขึ้นไปบนกล่องเพื่อกระโดดขึ้นไปบนอาคารและเข้าไปในพื้นที่

Fernanda Dias: ฉันเห็นว่านายได้ค้นพบพลังอันยิ่งใหญ่ของกล่องแล้ว!

กล่องมีขนาดใหญ่มาก! ส่วนที่เคลื่อนไหวได้ของแนวคิดการออกแบบในช่วงต้นของเกมก็เช่นกัน หรือเป็นสิ่งที่คุณเพิ่มเข้ามาในระหว่างการพัฒนา มันเป็นรูปแบบหรือไม่?

Fernanda Dias: แน่นอน

Tiani Pixel: มันเป็นส่วนหนึ่งของความท้าทายส่วนตัวสำหรับเรา เพราะมีบางเกมที่มีมิติเท่ากันและมีองค์ประกอบของแพลตฟอร์มในฟิสิกส์ 3 มิติเหล่านี้ แต่มันยากมากที่จะทำ นั่นเป็นสาเหตุที่เกมจำนวนมากไม่ทำเช่นนี้ แต่เราท้าทายตัวเองให้ทำ และเรารู้สึกว่ามันเพิ่มความลึกอย่างมากให้กับการออกแบบด่านและการเคลื่อนไหวของตัวละคร แรงบันดาลใจสำคัญประการหนึ่งสำหรับเราในด้านนั้นคือ ซูเปอร์มาริโอ 64เพราะคุณสามารถแสดงออกถึงความเป็นตัวคุณได้อย่างแท้จริงด้วยการสร้างแพลตฟอร์ม และเราพยายามทำสิ่งที่คล้ายคลึงกันใน มองไม่เห็น. เราดีใจที่มีคนจำนวนมากหยิบมันขึ้นมา เพราะมีท่าทีซ่อนเร้นมากมายที่คุณสามารถ [ดึงออก] ได้ถ้า คุณรวมความเร็ว การกระโดด และการโจมตีด้วยการกระโดด คุณสามารถไปยังสถานที่ที่รู้สึกว่าไม่ควรได้รับ ถึง. แต่ไม่ต้องกังวล เรามีความคุ้มครองของคุณ! ทุกอย่างเป็นไปตามคาด เมื่อคุณเริ่มเล่นด้วยกล่องที่คุณกำลังเล่นตรงตามที่เราตั้งใจไว้

Fernanda Dias: สิ่งหนึ่งที่เราชอบมากคือเมื่อเกมรู้สึกดีที่จะเล่น รู้สึกดีที่จะย้ายไปมาเหมือนอยู่ในห้องว่าง เหมือนกับว่ารู้สึกดีที่จะย้ายไปรอบๆ ฉันคิดว่ามันเป็นสัญญาณที่ดีสำหรับเกม เพราะการย้ายไปรอบๆ นั้นเป็นสิ่งที่คุณทำเป็นส่วนใหญ่

เทียน่า: ครับ และมันช่วยให้เราสร้างการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับที่ฉันพูดถึง เช่น การกระโดดข้ามกำแพงที่คุณทำได้ตั้งแต่เริ่มเกม แต่เกมนี้ไม่ได้สอนคุณเลย เป็นการอ้างอิงโดยตรงกับ ซูเปอร์ทรอยด์แต่เนื่องจากเกมนี้มีข้อจำกัดด้านเวลา เราจึงพยายามทำให้แม้แต่ผู้เล่นที่สบายๆ ที่สุดคิดเหมือนนักวิ่งความเร็ว และเช่นเมื่อเห็นว่ากระโดดกำแพงได้ก็อาจคิดไปเองว่าสามารถลองอย่างอื่นได้ เล่นจนรู้ว่าคุณสามารถกระโดดข้ามกำแพงได้ตั้งแต่ต้นเกม จากนั้นทำสิ่งต่างๆ ให้แตกต่างออกไป และบางที เร็วขึ้น. และเรารู้สึกว่ามิติที่สามนี้มีความเป็นไปได้มากขึ้นสำหรับผู้เล่นในการแสดงออกด้วยการเคลื่อนไหว และพยายามที่จะชอบ ทำลายเกมด้วยการเคลื่อนไหวเหล่านี้

สิ่งที่สำคัญสำหรับฉันจริงๆในขณะที่เล่นและเป็นสิ่งที่ผมเน้นและพูดถึงเมื่อขายเกมให้กับเพื่อนของฉันและคนที่ฉันรู้จักคือ มองไม่เห็น เป็นหนึ่งในเกมที่มีความหลากหลายมากที่สุดแห่งปี มีอยู่ในรูปภาพเด่นของคุณบนหน้า Steam ที่ตัวละครหลักเป็นผู้หญิงหรือแสดงเป็นผู้หญิง ชุดอักขระที่หลากหลายนี้มีความสำคัญต่อเรื่องราวเช่นกัน

เฟอร์นันดา ดิอาส: นั่นคือสิ่งที่เราแทบจะอดไม่ได้ที่จะทำเช่นนั้น เพราะนั่นคือสิ่งที่เราพลาดมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากเกมคลาสสิกเหล่านั้น เกมอื่นๆ เหล่านั้น เป็นสิ่งที่เราต้องการมาโดยตลอด และในที่สุดเราก็มีโอกาสที่จะสร้างเกม และคุณสามารถเดิมพันได้ว่าเราจะเพิ่มอะไรบ้าง ตัวละครที่เหมือนเราและเหมือนคนที่เรารู้จักและที่เราอยากเห็นมาโดยตลอดในวิดีโอ เกม. ใช่ ส่วนใหญ่มาจากความรู้สึกนี้ เช่น เราอยากเห็นเกมแบบนี้มาโดยตลอด และไม่มีเกมกระแสหลักที่มีแบบนี้

เทียนนี่ พิกเซล: ใช่ และมันก็เชื่อมโยงกับความตั้งใจของเราที่จะทำลายธรรมเนียมปฏิบัติของคลาสสิกเหล่านั้นเพราะใช่แล้ว เกมนี้มีความคล้ายคลึงกันมาก เกมคลาสสิกอื่นๆ มากมาย แต่เราพยายามทำให้มันแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดในด้านอื่น ๆ และนี่เป็นหนึ่งใน พวกเขา. และเช่นเดียวกับการตัดสินใจที่เป็นข้อขัดแย้งส่วนใหญ่ของเราในเกม ฉันสามารถพูดได้ดังนี้: มันไม่ได้มีทั้งแสงแดดและสายรุ้งที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากการมีนักแสดงที่หลากหลาย เราได้รับข้อความที่เป็นพิษจริงๆ และใช่ เราพยายามที่จะไม่ให้เสียงใด ๆ กับคนประเภทนี้ แต่เป็นอีกแง่มุมของเกมที่น่าเศร้าที่เรา ต้องจัดการกับมันในบางครั้งและ [พยายามอย่า] ปล่อยให้มันเข้ามาในหัวของเราและคิดว่าบางทีมันอาจจะเป็นความผิดพลาดคุณ ทราบ? บางครั้งมันก็ยาก แต่เราเชื่อมั่นในสิ่งที่เราทำและเราพยายามที่จะไม่ได้รับผลกระทบจากคนที่อาจถูกทำให้ขุ่นเคืองจากการกระทำนั้น

ใช่. ฉันหมายความว่ามันหดตัวเมื่อเทียบกับคนที่รู้สึกว่าตัวเองเห็นในเกมของคุณ และฉันก็ได้เห็นคำตอบนั้นอย่างแน่นอน มองไม่เห็น ในทางที่ยิ่งใหญ่ มันวิเศษมาก

เทียนนี่ พิกเซล: ใช่ อีกสิ่งหนึ่งที่คุณอาจพลาดไป: เราพยายามตั้งชื่อภาษาละตินให้กับอักขระทั้งหมด ตัวอย่างเช่น Iris ที่คุณไม่ได้พูดว่า "Eye-ris" แต่เป็น "Ee-ris" ตัวละครทุกตัวมีชื่อภาษาละตินเพราะมันเป็นสิ่งที่เราพลาดไปในเกมเกือบทั้งหมด ชื่อทั้งหมดเหล่านี้เป็นชื่อที่คุณสามารถหาได้ในบราซิล และเรามีบางคนบอกว่านี่เป็นครั้งแรกที่พวกเขาเห็นชื่อของพวกเขาในเกม ดังนั้นเราจึงพอใจกับคำตอบนี้ และเราคิดว่ามันคุ้มค่า

อย่างแน่นอน. นอกจากนี้ความจริงที่ว่าในขณะที่มีเกมที่มีตัวละครที่หลากหลาย แต่ส่วนใหญ่ไม่ใช่เกมแนวแอ็กชั่นผจญภัยที่ดุเดือด คุณรู้ไหม? ฉันรู้สึกว่านั่นทำให้ มองไม่เห็น แตกต่างทวีคูณ

เทียนนี่ พิกเซล: ใช่ อีกครั้ง อีกแง่มุมหนึ่งที่เราพยายามจะทำลายด้วยข้อตกลงบางอย่าง เพราะหลายคนคาดหวังว่านักพัฒนา LGBT จะทำงานในเกมที่ "มีประโยชน์" แต่เราพยายามทำสิ่งที่ตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิง ดังนั้นใช่ เมื่อคุณคิดเกี่ยวกับมัน มองไม่เห็น อาจเป็นเกมเฉพาะเจาะจงมาก แต่เป็นเกมที่เราได้เห็นผู้คนจำนวนมาก [สนุกสนาน] และชอบ แม้แต่คนที่ไม่ใช่คน LGBT จากบราซิลที่ชอบเกมที่ยากจริงๆ

ที่น่ากลัว. ฉันจะมีคำถามสุดท้าย ซึ่งฉันรู้ว่าอาจอยู่ในอากาศ: ความเป็นไปได้ของ DLC จะเป็นอย่างไรต่อไป

Tiani Pixel: เรากำลังคิดเกี่ยวกับมัน

เฟอร์นันดา ดิอาส: ใช่ มีความเป็นไปได้ แต่มันไม่ใช่สิ่งที่เราอยากทำในตอนนี้ หรือสิ่งแรกที่เราต้องการทำหลังเกม บางทีเราอาจจะได้กลับมาดูอีกครั้ง มองไม่เห็น หลังจากที่เราปล่อยให้มันหายใจอีกหน่อย…ให้เราหายใจอีกหน่อย

มองไม่เห็น วางจำหน่ายแล้วบน PC, Nintendo Switch, Xbox One และ PlayStation 4

เฟส 4 สามารถแนะนำตัวละคร MCU หนึ่งตัวที่แข็งแกร่งเท่ากับ Odin

เกี่ยวกับผู้เขียน