BOTW เคยมี Double-Hookshots สำหรับ Spider-Man Web Swinging

click fraud protection

มีวิธีที่น่าสนใจมากมายในการนำทาง Hyrule ในเดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า: ลมหายใจแห่งป่า. ไม่ว่าจะเป็นการเล่นพาราไกลด์ดิ้ง(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ(Paragliding) การแล่นเรือ การใช้ระเบิดเพื่อผลักรถลากทุ่นระเบิด(Mine Cars) หรือการปล่อยลิงค์จากก้อนหินและต้นไม้ เมื่อใช้ Stasis ข้อจำกัดเพียงอย่างเดียวดูเหมือนจะอยู่ที่ความสร้างสรรค์ของผู้เล่นกับสิ่งที่มีให้ พวกเขา. น่าเศร้าที่วิธีเดินทางวิธีหนึ่งถูกระงับจากเกมซึ่งอาจสร้างความเป็นไปได้ที่ยิ่งใหญ่กว่าสำหรับการสร้างสรรค์ในการเคลื่อนไหวของ Link: การยิงสองครั้ง

ในขณะที่กำลังพัฒนา ลมหายใจแห่งป่าผู้กำกับ ฮิเดมาโร ฟูจิบายาชิ และทีมของเขาพยายามที่จะรวมคลังแสงให้กว้างที่สุดเท่าที่จะทำได้ มีแนวคิดในการนำไอเท็มประมาณ 120 รายการไปใช้กับเกม ผสมผสานแนวคิดใหม่ๆ และนำไอเท็มกลับมาจาก แก่กว่า ตำนานของเซลด้า ชื่อเรื่อง. สิ่งนี้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่ามีความทะเยอทะยานเกินไปเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม แม้ว่าสิ่งของอย่างระเบิดของลิงค์และมาสเตอร์ซอร์ดจะทำได้ แต่ไอเท็มอื่นๆ อีกจำนวนมากก็ต้องถูกละทิ้ง

ตาม คุณรู้หรือไม่ว่าการเล่นเกม?, ลมหายใจแห่งป่า double-hookshot เป็นหนึ่งในไอเดียเหล่านั้น double-hookshot เป็นรายการหลักในชื่อเรื่องเช่น เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า: เจ้าหญิงทไวไลท์ และ The Legend of Zelda: ดาบฟ้า, เนื่องจากพวกเขาอนุญาตให้ ลิงค์ เข้าถึงพื้นที่หรือสิ่งของที่เขาไม่สามารถเอื้อมถึงได้ เกมก่อนหน้าในซีรีส์ไม่มีช่างปีนเขา อย่างน้อยก็ไม่ทัดเทียมกับ ลมหายใจแห่งป่าดังนั้นจึงจำเป็นต้องให้ Link มีวิธีที่ไม่เหมือนใครในการสำรวจ Hyrule และนำไปสู่ ตำนานของเซลด้า ดันเจี้ยนที่ดีที่สุด.

เหตุใด Double-HookShot จึงถูกตัดออกจาก BOTW

Hookshots ของ Link ใน ตำนานแห่งเซลด้า เกมจะกำหนดเป้าหมายไปที่สิ่งที่เฉพาะเจาะจง เช่น กริด เถาวัลย์ และเกราะของศัตรู ซึ่งจะทำให้ลิงค์ดึงตัวเองไปยังจุดเชื่อมต่อได้อย่างรวดเร็ว เมื่อสำรวจสภาพแวดล้อม หมายความว่า Link จะซิปไปที่ใดก็ตามที่ hookshot คว้า หยุด จากนั้นเล็งด้วย hookshot อื่น ลักษณะการหยุดและการเริ่มต้นของรายการนี้ทำให้เกิดความรู้สึกของ ใยสไปเดอร์แมนที่แกว่งไปมาเนื่องจากลิงก์สามารถซิปจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งได้ แต่ขาดความคล่องตัว

Fujibayashi และโปรดิวเซอร์ Eiji Aonuma พูดถึงการทดสอบ double-hookshot ใน ลมหายใจแห่งป่า ในการให้สัมภาษณ์กับIGN. Aonuma เปิดเผยว่าแนวคิดดั้งเดิมสำหรับ double-hookshot คือการอนุญาตให้ ลิงค์ ปีนบางสิ่งอย่างรวดเร็วและพาราเซลลงมา ในระหว่าง ลมหายใจแห่งป่าพัฒนาการทีมงานตัดสินใจทำการทดสอบเพื่อดูว่าจะส่งผลต่อความคล่องตัวของเกมอย่างไร ซึ่งผลลัพธ์ก็ดูน่าประหลาดใจไม่น้อย ฟูจิบายาชิกล่าวว่าเมื่อพูดคุยถึงความรู้สึกของเบ็ดสองหูว่า "ความคล่องตัวและความเร็วของคุณนั้นยอดเยี่ยมมาก"

ดูเหมือนว่าลิงค์จะสามารถนำทางได้แล้ว BOTW's Hyrule เหมือน Spider-Man โดยไม่มีข้อจำกัดในอดีตของ double-hookshots ความลื่นไหลนั้นเองที่ทำให้ฟูจิบายาชิปฏิเสธรวมถึงการยิงสองตะขอในเกมสุดท้าย เนื่องจากเขารู้สึกถึงระดับของความเร็วและความคล่องตัวที่เสนอให้กลไกการปีนเขาพังทลายไป ความสนุกอื่นๆ BOTW ข้อบกพร่อง ไม่ได้ Fujibayashi รู้สึกอย่างยิ่งว่าชื่อนี้เกี่ยวกับ "ทำสิ่งใหม่ๆ" และว่าเบ็ดสองอันจะพรากไปจากทิศทางใหม่ของซีรีส์นี้เท่านั้น ดังนั้นในขณะที่มันอาจจะถูกตัดออกจากเกมแรก หวังว่าทีมจะหาทางทำให้มันใช้งานได้ในภาคต่อที่จะมาถึงนี้ ลมหายใจแห่งป่า.

ที่มา: DidYouKnowGaming?/YouTube, IGN

Batmobiles, Bane & Batcave ของ Batman กำลังมาใน Hot Wheels Unleashed

เกี่ยวกับผู้เขียน