Warcraft: 10 สิ่งที่เราเรียนรู้ระหว่างการเยี่ยมชม ILM

click fraud protection

เมื่อต้นเดือนนี้ Screen Rant ได้มีโอกาสเยี่ยมชม Industrial Light and Magic ซึ่งเป็นบ้านวิชวลเอฟเฟกต์ในตำนานที่ก่อตั้งโดย George ลูคัสและปัจจุบันเป็นของดิสนีย์ เชิญชมผลงานอันน่าทึ่งบางส่วนที่เข้าสู่ภาพยนตร์ดัดแปลงจากภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ที่กำลังจะเข้าฉายเร็วๆ นี้ เป็นที่นิยม Warcraft แฟรนไชส์วิดีโอเกม สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือ ผู้กำกับ Duncan Jones – ผู้หลงใหล Warcraft เป็นตัวของตัวเองมาหลายปีแล้ว และทีมงานของ ILM ได้ทุ่มเทงานจำนวนมากในการผลิตนี้ การถ่ายภาพหลักเสร็จสมบูรณ์เมื่อเกือบสองปีที่แล้ว และตอนนี้ก็เท่านั้นที่การจับภาพการแสดงที่กว้างขวางและการสร้างโลกดิจิทัลที่จำเป็นสำหรับการสร้างจักรวาลแห่งนี้ได้เสร็จสิ้นลงแล้ว

ระหว่างการเดินทางไป ILM (ตั้งอยู่ในบริเวณอ่าวแคลิฟอร์เนีย) เราได้พบและฟังการนำเสนอจากโจนส์ เจฟฟ์ ซูเปอร์ไวเซอร์ด้านวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ คริสเตียน อัลซ์มันน์ ผู้กำกับศิลป์วิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ผิวขาว และไนเจล ซัมเนอร์ ซูเปอร์ไวเซอร์ฝ่ายเอฟเฟกต์ ฮัล ฮิคเคล ซูเปอร์ไวเซอร์แอนิเมชั่น และเจสัน ซูเปอร์ไวเซอร์วิซ สมิธ. โจนส์และไวท์ให้ภาพรวมแก่เรา ในขณะที่คนอื่นๆ เจาะลึกการออกแบบและการสร้างออร์คและ สิ่งมีชีวิตอื่น ๆ พร้อมกับแง่มุมอื่น ๆ ในการสร้างโลกของ Draenor และ Azeroth และ ผู้อยู่อาศัย ต่อไปนี้คือสิ่งสำคัญ 10 อย่างที่เราได้เรียนรู้ พร้อมด้วยภาพคู่กันของนักแสดงและผีที่พวกเขาเล่น บวกกับคุณลักษณะ (ดูด้านบน) เกี่ยวกับวิธีการที่ทุกอย่างมารวมกัน

Orcs ต้องการระดับใหม่ของวิศวกรรมการจับภาพใบหน้า

บนพื้นผิว, Warcraft เป็นเรื่องที่เรียบง่าย: ออร์คจากดาวเคราะห์ที่ถูกทำลายที่เรียกว่า Draenor ผ่านพอร์ทัลมิติไปยังโลกอันเงียบสงบของ Azeroth ที่พวกเขาตั้งใจจะยึดครองและตั้งอาณานิคม – ยกเว้นมนุษย์และเผ่าพันธุ์อื่นที่อาศัยอยู่ที่นั่นแล้วมีเรื่องจะพูดถึง มัน. แต่เพื่อที่จะจับความรู้สึกและรูปลักษณ์ของพวกออร์คจากเกม โจนส์และเพื่อนๆ ตระหนักดีว่าพวกเขาไม่สามารถตบแค่เทียมกับกลุ่มนักแสดงได้ นั่นหมายความว่า orcs ทั้งหมดถูกสร้างขึ้นผ่านเทคโนโลยีการจับภาพประสิทธิภาพที่ล้ำสมัยที่สุดบางตัวที่เคยมีมา

“ช่วงแรกๆ ของฉันเกี่ยวกับ Blizzard และ Legendary และ Atlas ทุกบริษัทที่เกี่ยวข้องคือถ้าเราจะสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้และให้ความรู้สึกเหมือน ประสบการณ์ที่คุณมีเมื่อเล่นเกม คุณต้องมีส่วนได้เสียในตัวละครจากทั้งสองฝ่าย - ผีและ มนุษย์” โจนส์กล่าว “ฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในสิ่งที่พวกเขาต้องเผชิญก่อนที่ฉันจะมีส่วนร่วม”

ด้วยเหตุนี้ เจฟฟ์ ไวท์และทีมของเขาจึงได้คิดค้นเทคโนโลยีจับภาพใบหน้าที่ "น่าทึ่ง" ซึ่งสร้างขึ้นจากงานที่พวกเขาทำกับฮัลค์ในตอนแรก เวนเจอร์ส ภาพยนตร์. โจนส์อธิบายว่าพวกเขา “จำเป็นต้องจับออร์คอย่างใกล้ชิดและมีตัวละครที่คุณสามารถเอาใจใส่และรักษาความสนใจของคุณไว้ได้” ซึ่งใช้ไม่ได้กับขาเทียม

ได้ช็อตแรก

ในห้องฉายของ ILM โจนส์และไวท์แสดงให้เราเห็นฉากแรกๆ ของหนังเรื่องนี้ ช่วงเวลาอันเงียบสงบระหว่างหัวหน้าออร์ค ดูโรแทน (โทบี้ เค็บเบลล์) และดราก้า (แอนนา กัลวิน) เพื่อนร่วมท้องของเขา ที่ตั้งใจจะสร้างตัวละครและแสดงความรักอย่างชัดเจน ความสัมพันธ์. ฉากเริ่มต้นด้วย Durotan เพียงแค่ดู Draka นอนหลับ และเมื่ออารมณ์เล่นบนใบหน้าของเขา เอฟเฟกต์ก็น่าทึ่งมากและแม้แต่ความสมจริงของฉากก็น่าทึ่ง

เรื่องนี้ผู้กำกับเล่าให้เราฟังทีหลังว่าช็อตแรกที่ทำเสร็จและที่สำคัญคือช็อตที่โชคของทั้งโปรเจกต์ พักผ่อน – เห็นว่าพวกเขาสามารถบรรลุการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริงอย่างไม่น่าเชื่อและคำใบ้ของอารมณ์ที่ละเอียดอ่อนทำให้ทีมมีแรงผลักดันที่จำเป็นในการเคลื่อนไหว ซึ่งไปข้างหน้า. ตามที่โจนส์อธิบาย “ตอนที่เราส่งช็อตที่เสร็จแล้ว… เรามีปาร์ตี้เล็กๆ น้อยๆ”

การออกแบบออร์คเริ่มต้นมาจากแฟน

NS Warcraft เกมมีอายุมากกว่า 20 ปี และการออกแบบดั้งเดิมของออร์คและสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ไม่เพียงสะท้อนถึงยุคที่พวกเขาสร้างขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงธรรมชาติของวิดีโอเกมด้วย ดังนั้นคุณจะใช้สิ่งนั้นได้อย่างไรและทำให้ผู้ชมทั่วไปดูเป็นภาพยนตร์และสมจริงในขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นเกมจดจำได้

เข้าเว่ยวัง ตามที่โจนส์กล่าว เขาเป็น Warcraft แฟนอยู่จีนใคร “พูดภาษาอังกฤษไม่ได้ แต่เริ่มส่งแฟนอาร์ตให้ Blizzard เมื่อหลายปีก่อน” พวกเขา “ประทับใจ” กับคุณภาพของมัน จ้างเขาและพาเขาไปอาศัยอยู่ในสหรัฐอเมริกา ซึ่งเขาทำงานให้กับบริษัทตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา หวางคือผู้วาดภาพสเก็ตช์เบื้องต้นว่าออร์คจะมีหน้าตาเป็นอย่างไรสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ และภาพร่างนั้นได้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับการออกแบบทั้งหมดของออร์คในภาพยนตร์

ILM ยังพัฒนาเทคโนโลยีใหม่สำหรับผม กล้ามเนื้อ…และงา

ผมเป็นหนึ่งในสิ่งที่ยากที่สุดในการสร้างผ่านเทคโนโลยีดิจิทัล ดังนั้นแน่นอน Warcraft เต็มไปด้วยมัน: ออร์คมีผมเปียยาวและซับซ้อนซึ่งต้องเคลื่อนไหวและหวดไปรอบ ๆ และโบกไปมาเหมือนผมจริง ดังนั้นนักออกแบบจึงสร้างซอฟต์แวร์ใหม่ที่เรียกว่า “Haircraft” เพื่อจัดการกับปัญหานั้นโดยเฉพาะ “ในตอนท้ายของการแสดง ทุกคนกลายเป็นช่างทำผมในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง” เจสัน สมิธ กล่าว “มีผมจำนวนมาก มีสไตล์และรูปลักษณ์ที่แตกต่างกันมากมายที่ต้องจัดการ เราทุกคนต่างก็มีผมที่ลึกล้ำสำหรับการแสดงส่วนใหญ่”

โปรแกรมใหม่อื่น ๆ ที่พัฒนาขึ้นสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ ได้แก่ "Muscle Meter" ซึ่งจัดการกล้ามเนื้อของ orcs และ Tusk Deformer พิเศษซึ่งได้รับการพัฒนา ด้วยความช่วยเหลือจากพี่น้องบริษัท Pixar – ทำให้งาที่ยื่นออกมาจากปากของออร์คดูสมจริงยิ่งขึ้น (นักแสดงบางคน สวมเครื่องใช้พิเศษในชุดเพื่อประมาณว่าปากของพวกเขาจะขยับอย่างไรโดยมีงาอยู่ในตัวซึ่งจะจับคู่กับงาที่เพิ่มเข้ามาแบบดิจิทัล ภายหลัง).

วิธีสร้างฝูงออร์ค

มากกว่าครึ่งของนักแสดงในภาพยนตร์เป็น orcs และ Christian Alzmann และ Nigel Sumner กล่าวว่าแนวความคิดของ ฝูงออร์คมาจากภาพถ่ายของชนเผ่าจริง โดยรูปภาพดังกล่าวใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงตลอดการออกแบบ กระบวนการ. ออร์คที่ไม่ซ้ำกัน 52 ตัวถูกสร้างขึ้น (รวมถึงเก้าออร์คหลัก) ซึ่งสร้างออร์คอื่น ๆ อีกหลายร้อยตัว นักออกแบบยังทำงานเกี่ยวกับหมวกกันน็อค แผ่นรองไหล่ แผ่นปิดหน้าอก และบทความอื่นๆ ของ เสื้อผ้าหรืออุปกรณ์ต่อสู้และสร้างโปรแกรมที่พวกเขาสามารถสุ่ม "ผสมและจับคู่" ที่แตกต่างกันทั้งหมด บทความ

ผลลัพธ์ของทั้งหมดนี้คือออร์คหลายร้อยตัวที่ล้วนมีรายละเอียดเฉพาะบางอย่าง – ฝูงชนเบื้องหลัง ที่ทีมผู้สร้างทำราวกับว่าพวกเขาสามารถซูมเข้าไปที่ตัวใดตัวหนึ่งและเห็นสิ่งมีชีวิตที่แตกต่างจาก คนอื่น.

แต่ละกลุ่มมีลักษณะเด่นของตัวเอง

มีกลุ่มออร์คหลักหลายกลุ่มที่แสดงในภาพยนตร์ และมันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับโจนส์ อัลซ์มันน์และซัมเนอร์กล่าว สร้างสังคมที่แท้จริงสำหรับแต่ละคน – ไม่ใช่แค่กลุ่มนักรบที่มีแผลเป็นจากการต่อสู้ แต่รวมถึงผู้ชาย ผู้หญิง ครอบครัว วัยรุ่น และ ผู้สูงอายุ แต่ละกลุ่มมีรหัสสีและคุณลักษณะเฉพาะของตนเอง กลุ่ม Frostwolf ซึ่งนำโดย Durotan ของ Kebbell ส่วนใหญ่เป็นสีน้ำเงิน และสวมขนสัตว์จำนวนมากซึ่งสะท้อนถึงบริเวณที่หนาวเย็นที่พวกเขามาจาก

ชุดเกราะและอาวุธของเผ่า Bleeding Hollow มีความดั้งเดิมมากกว่า ส่วนใหญ่ทำจากต้นไม้ เปลือกไม้ และกิ่งก้าน เผ่า Laughing Skull ใช้กระดูกจำนวนมากในอุปกรณ์และเสื้อผ้า ในขณะที่เผ่า Blackrock มีสีแดง และรูปแบบสีดำและเป็น "ไฮเทค" ที่สุดของสี่โดยใช้โลหะเป็นส่วนหนึ่งของ อุปกรณ์

ประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพ

โจนส์คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการถ่ายภาพการแสดงที่แท้จริงจากนักแสดงที่เป็นมนุษย์ของเขา และคงไว้ซึ่งสิ่งนั้นให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อพวกเขาถูกซ้อนทับแบบดิจิทัลกับคู่หูออร์คของพวกเขา มีการใช้กล้องพิเศษในฉากที่นักแสดงและผู้สร้างภาพยนตร์สามารถเห็นภาพคร่าวๆ ของ ออร์คที่นักแสดงอยู่ เพื่อให้เข้าใจว่าฉากสุดท้ายจะเป็นอย่างไร และช็อตจะเป็นอย่างไร ประกอบด้วย “การพัฒนาเทคโนโลยีทั้งหมดมุ่งสู่การจับภาพการแสดงของนักแสดงในกองถ่าย” เจฟฟ์ ไวท์กล่าว

สิ่งหนึ่งที่โจนส์ยืนกรานคือไม่ได้รวมการแสดงจากเทคต่างๆ เข้าด้วยกัน แต่ใช้เทคเดียวให้มากที่สุด วาง CG ลงไป แล้วใช้แอนิเมชั่นเพื่อเติมในช่วง 10 เปอร์เซ็นต์สุดท้ายหรือมากกว่านั้น โดยอันหลังใช้สำหรับการแสดงเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เป็นไปได้. Hal Hickel หัวหน้าฝ่ายแอนิเมชั่นกล่าวว่า “เราจะปฏิบัติต่อการแสดงการจับภาพเคลื่อนไหวให้ได้มากที่สุด เช่นเดียวกับการแสดงคนแสดง ซึ่งสิ่งที่คุณได้รับในวันนั้นคือสิ่งที่คุณได้รับ” ผลลัพธ์ที่ได้คือการแสดงที่สมจริงและมีพื้นผิวมากขึ้น และนักแสดง "เห็น" งานของตัวเองมากขึ้นในการแสดงออร์คที่เสร็จแล้วบนหน้าจอ

การย้ายกล้อง

เพราะโจนส์และผู้กำกับภาพ ไซมอน ดักแกน และผู้ควบคุมกล้อง ปีเตอร์ วิลค์ มองเห็นการเคลื่อนไหวของนักแสดงภายในกล้องที่กำลังใช้งานอยู่ นักแสดงออกจากการถ่ายทำไปแล้ว – พวกเขาสามารถปรับหรือเปลี่ยนองค์ประกอบได้โดยไม่ต้องจัดฉากใหม่หรือโทรกลับ นักแสดง นี่คือโจนส์: “เราจะได้การแสดงที่ยอดเยี่ยมจากนักแสดงการจับภาพเคลื่อนไหวของเรา และเรายินดีกับสิ่งนั้น จากนั้นนักแสดงการจับภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดของเราก็จะออกจาก และเราจะเล่นในเวอร์ชันความละเอียดต่ำที่ตัวละครของเราเพิ่งทำไป และปีเตอร์ วิลค์ ตากล้องของเราก็มองเห็นได้ ผ่านช่องมองภาพ ดังนั้นเขาจึงสามารถจัดองค์ประกอบภาพใหม่และขยับกล้องไปรอบๆ โดยที่การกระทำที่เกิดขึ้นตรงหน้าเขา แม้ว่าจะไม่มีนักแสดงอยู่ในนั้นก็ตาม ต่อหน้าเขา

“ดังนั้นเขาจึงสามารถเอากล้องเข้าไปถ่ายในระยะใกล้ หรือเขาสามารถเคลื่อนที่ไปรอบๆ ใครบางคนในขณะที่มันกำลังเกิดขึ้น ซึ่งจริงๆ แล้วจะทำได้ยากกว่ามากเมื่อคุณไม่จำเป็นต้องรู้แน่ชัด นักแสดงหรือสตั๊นต์แมนกำลังทำอะไร แต่มีมันอยู่ในกล้องแล้ว คุณสามารถวิ่งผ่านมันไปได้สองสามครั้ง รู้ว่าทุกคนจะอยู่ที่ไหน และขยับ ตรงจุดที่คุณต้องการ...ทำให้เราได้ส่วนผสมที่ยอดเยี่ยมของสิ่งที่เราต้องการจากประสิทธิภาพการจับภาพเคลื่อนไหวและสิ่งที่เราต้องการในไลฟ์แอ็กชัน สิ่งแวดล้อม."

Warcraft MVP: โค้ชการเคลื่อนไหว Terry Notary

คุณอาจไม่รู้ว่า Terry Notary เป็นใคร แต่คุณเคยเห็นเขามาก่อนและคุณจะเห็นเขามากมายใน Warcraft – และถ้าเขานั่งลงข้างๆ คุณ คุณคงจำเขาไม่ได้ โนตารีเป็นโค้ชการเคลื่อนไหวที่ทำงานเกี่ยวกับการถ่ายภาพที่เน้นประสิทธิภาพเช่น ดาวเคราะห์ของลิง รีบูตและ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์. พนักงานรับรองเอกสารทำงานร่วมกับนักแสดงหลักเพื่อพัฒนาการเคลื่อนไหวของพวกเขาในฐานะออร์ค และยังเล่นเป็นออร์คเบื้องหลังด้วยตัวเขาเองรวมถึงตัวละครประกอบกรอมแมช เฮลสครีม

สิ่งหนึ่งที่ช่วยโนตารีในการทำงานของเขา? สำหรับภาพยนตร์ที่ต้องพึ่งพาการสร้างตัวละครดิจิทัลโดยอิงจากการแสดงของมนุษย์ สภาพแวดล้อมที่นักแสดงทำงานนั้นไม่ได้น้อยที่สุดอย่างที่คุณคาดหวัง ผู้ออกแบบงานสร้าง เกวิน บูเก้ ตามเจฟฟ์ ไวท์ ได้สร้าง “รายละเอียดเหลือเชื่อและกว้างใหญ่อย่างไม่น่าเชื่อ” ฉากต่างๆ (ขยายออกไปทางดิจิทัลจำนวนมากบนแผ่นฟิล์ม) ซึ่งรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น ประตูบานใหญ่ เพื่อให้นักแสดงได้สัมผัสถึงขนาดที่เหมาะสมกับการเคลื่อนไหวของพวกเขา

เดือนสำหรับช็อตเดียว

คุณอ่านถูกต้องแล้ว - เดือน ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการแสดงที่ถ่ายจากนักแสดง ต่อจากนั้นก็เปลี่ยนรูปแบบนั่นคือออร์คเอง โดยเริ่มจาก "โครงกระดูก" ที่เกิดขึ้นจริงในคอมพิวเตอร์ ซึ่งเพิ่มชั้นของกล้ามเนื้อ ไขมันและ เนื้อ จากนั้น เส้นเลือด รอยสัก และรอยแผลเป็น จากนั้น ลักษณะใบหน้า งาและผม (ที่มีผมมากจนน่ารำคาญ) และสุดท้าย เสื้อผ้า เครื่องประดับและ อาวุธ รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ มากมาย เช่น เนื้อสัมผัสของแก้มหรือลักษณะการขยับคิ้ว เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการตัดสินใจในทุกๆ วัน

ด้วยเหตุนี้ ช็อตมากมายในภาพยนตร์ที่คุณจะได้เห็นในท้ายที่สุดใช้เวลาหลายเดือนในการเรนเดอร์ที่ความละเอียดเต็มในคอมพิวเตอร์ เดือนเพื่อสร้างฟิล์มไม่กี่วินาที นั่นเป็นเหตุผลที่โจนส์และทีม ILM ทำงานเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องนี้มากว่าสามปีหรือมากกว่านั้น กับโจนส์มักจะอนุมัติช็อตจำลองนานก่อนจะเสร็จแบบยาก ขับ. Jason Smith เรียกกระบวนการนี้ว่า "บ้า" แต่คุณจะเข้าใจได้ว่าเขาและพ่อมดคนอื่นๆ ที่ ILM ต่างกังวลให้ผู้คนเห็นว่าพวกเขาได้ผลักดันเทคโนโลยีด้วยภาพยนตร์เรื่องนี้ไปได้ไกลแค่ไหน

บทสรุป

ในท้ายที่สุด การดูคลิปและการสาธิต FX (เช่นเดียวกับที่เราทำที่ ILM ซึ่งเป็นสถานที่ที่น่าสนใจในการเยี่ยมชมตามเงื่อนไขของตัวเอง) ก็ไม่เหมาะกับการชมภาพยนตร์ที่เสร็จแล้ว ต้องดูกันต่อไปว่า Warcraft เป็นหนังที่ดีทั้งในแง่ของเนื้อเรื่อง ตัวละคร ความชัดเจน และอารมณ์ร่วม โดยเฉพาะสำหรับนักดูหนัง (อย่างนักเขียนคนนี้) ที่ไม่มีความรู้หรือความสนใจใน World of มาก่อน Warcraft หรือวิดีโอเกมโดยทั่วไป แต่ดันแคน โจนส์เป็นผู้สร้างภาพยนตร์ที่ฉลาดและเจ้าเล่ห์ ผู้คนที่ ILM มีมาตรฐานฝีมือและความเป็นเลิศที่ ไม่เป็นสองรองใคร และด้วยเหตุนี้ การทำงานสามปีบวกอาจให้สิ่งที่น่าทึ่งบนพื้นฐานการมองเห็นล้วนๆ ตามลำพัง.

Warcraft เปิดวันที่ 10 มิถุนายน 2559

คู่หมั้น 90 วัน: ทาเนียเล่าประวัติของเธอด้วยความรุนแรงในครอบครัวและการล่วงละเมิด