ทำไม Nick All-Star Brawl ถึงประสบความสำเร็จเมื่อ Smash Clone ของ PlayStation ล้มเหลว

click fraud protection

Nickelodeon All-Star Brawlการเปิดตัวของตัวมันเองอยู่ในเงามืดของแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่กว่านั้นโดยตรง แต่การวางจำหน่ายใหม่ก็สามารถเป็นของตัวเองในแบบที่ไม่ได้เกิดขึ้นกับเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงเช่นนั้นเสมอไป ได้รับแรงบันดาลใจจาก Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star Brawl นำตัวละครจากคุณสมบัติต่างๆ ของ Nickelodeon มาวางไว้ในเกมต่อสู้บนแพลตฟอร์มที่คล้ายกับอิทธิพลดังกล่าว ในขณะที่เกมเช่น PlayStation All-Stars Battle Royale พยายาม เพื่อหวนคิดถึงความมหัศจรรย์ของนักสู้ที่สร้างสรรค์ของ Nintendo, Nickelodeon และ GameMill Entertainment ได้เน้นย้ำถึงประเด็นที่ความพยายามของ Sony กับ SuperBot Entertainment ล้มเหลว

วิดีโอเกมประเภทเดียวกันสามารถดึงแรงบันดาลใจจากกันและกัน ในบางกรณี ชื่อเหล่านี้พยายามที่จะไล่ตามสิ่งที่ทำให้แรงบันดาลใจของพวกเขาทำงานได้ดีพอๆ กับที่มันทำโดยไม่คำนึงว่าสิ่งใดที่ได้ผลอย่างแม่นยำในความโปรดปราน เกมส์ที่ชอบ Mighty No.9 พยายามไล่ตามความยิ่งใหญ่ของรุ่นก่อน เมก้าแมนและในการทำเช่นนั้น ผู้เล่นสามารถเห็นจุดบกพร่องของชื่อเมื่อเปรียบเทียบกับความสำเร็จของ platformer 2D ของ Capcom PlayStation All-Stars Battle Royale

ความพยายามครั้งก่อนในการทำเช่นนั้นในพื้นที่ประเภทนักสู้แพลตฟอร์มตกหลุมพรางที่คล้ายกันในการออกแบบไล่ตาม Smash สูตรในขณะที่แสดงความเข้าใจผิดเกี่ยวกับวิธีการทำงานของสูตร

ที่ ผู้พัฒนาเกม Color Expo 2021นักออกแบบเกม Cam Perry จัดงานอภิปรายว่าเกมแย่ๆ มาจากเกมที่ไล่ตามความสำเร็จของชื่อที่ดีกว่าได้อย่างไร แผงชื่อ สื่อที่ไม่ดีมีแนวคิดที่ดีกว่าแบ่งตัวอย่างมากมายในรูปแบบต่างๆ ของสื่อว่าสิ่งหนึ่งอาจเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดการสร้างสรรค์สิ่งอื่นๆ ได้อย่างไร อย่างไรก็ตาม แม้ว่าแรงบันดาลใจจะอยู่ที่นั่น โดยไม่เข้าใจจริงๆ ว่าอะไรทำให้ชื่อเรื่องดีตั้งแต่แรก การสร้างสรรค์ใหม่ก็คือ มีแนวโน้มที่จะตกหลุมพรางในระหว่างการพัฒนา ส่งผลให้ชื่อด้อยกว่าเมื่อเทียบกับความสูงอันสูงส่งของ ต้นฉบับ. การพัฒนาของ Nickelodeon All-Star Brawl แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจในประเภทที่นักสู้ของ Sony ไม่สามารถเข้าใจได้

Nickelodeon All-Star Brawl และความเข้าใจใน Smash

Nickelodeon All-Star Brawl ได้แสดงความเข้าใจอันแท้จริงของ Super Smash Bros. สูตรตั้งแต่แรกเริ่ม All-Star Brawl's เผยชุดการเคลื่อนไหวของตัวละคร โน้มตัวไปที่ประโยชน์ของการเคลื่อนไหว จัดแสดงในลักษณะที่ผู้เล่นทั้งที่คุ้นเคยและไม่คุ้นเคยกับเกมต่อสู้สามารถเข้าใจได้ คำใบ้ที่ใหญ่ที่สุดของความเข้าใจของ GameMill มาจากคำอธิบายเชิงลึกที่มีคำศัพท์ต่างๆ เช่น การแบ่งเขตและการโบกมือเพื่ออธิบายเทคนิคต่างๆ การใช้คำศัพท์ดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงการระบุพื้นฐานของประเภทจนถึงขั้นสูงขึ้นบ้าง เทคนิคทำให้ผู้เล่นมั่นใจว่าตัวละครจะรู้สึกสมดุลกับเทคนิคเหล่านั้นในลักษณะที่คล้ายกับ Smash Bros.

รายชื่อของ Nickelodeon All-Star Brawl จะเห็นการปฏิบัติที่คล้ายคลึงกันเนื่องจากจะดึงตัวละครจากแฟรนไชส์ของตู้เพลงในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน ด้วยการเกาะติดประวัติศาสตร์ของตู้เพลงเอง รายชื่อจึงเห็นตัวละครที่หลากหลายจากอดีตอย่างเฮลก้าจาก เฮ้ อาร์โนลด์! เช่นเดียวกับรายการโปรดล่าสุดเช่น Aang, Korra และ Toph of สัญลักษณ์ ชื่อเสียง. การดึงรายชื่อจากส่วนที่คลุมเครือของประวัติศาสตร์ด้วยตัวละครอย่าง Oblina สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มของ Nintendo ที่จะทำเช่นเดียวกัน Super Smash Bros. ตัวเลือกบัญชีรายชื่อ รูปแบบหลักของการต่อสู้ในตู้เพลงทะเลาะกันยังยืมมาจากการโจมตีครั้งแรกของ Nintendo

ลักษณะเบื้องต้นในการเอาชนะคู่ต่อสู้ใน Nickelodeon All-Star Brawl ก็คล้ายกับ Smash. ผู้เล่นสร้างความเสียหายต่อคู่ต่อสู้เพื่อให้ปล่อยศัตรูออกจากเวทีได้ง่ายขึ้น ด้วยการยึดติดกับสิ่งที่ใช้ได้ผล เกมสามารถปรับสมดุลรอบกลไกและนวัตกรรมการเล่นเกมที่ได้รับการฝึกฝนและสมบูรณ์แบบมากกว่าการทำซ้ำของ Nintendo Super Smash Bros ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ความพยายามของ GameMill ในการรักษา Smashสูตรที่กำหนดขึ้นดูเหมือนจะแสดงความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงสิ่งที่ได้ผลในขณะที่เน้นที่ PlayStation All-Stars Battle Royale อาจคลำหาเมื่อหลายปีก่อน

ทำไมเกมแย่ๆ มาจากการลอกเลียนไอเดียดีๆ

เมื่อพูดถึง Screen Rant Cam Perry เปรียบเสมือนการเปิดตัวและความล้มเหลวของ PlayStation All-Stars Battle Royale สู่ DC Extended Universe เทียบกับ Marvel Cinematic Universe เพอร์รี่เปรียบเทียบสถานการณ์กับภาพยนตร์ใน DCEU ที่สะดุดเมื่อเปรียบเทียบกับ MCU โดยระบุว่า "เป็นหนึ่งในสิ่งที่ 'โอ้ ฉันเห็นว่า X ประสบความสำเร็จเพียงใด ฉันต้องการทำ แต่ด้วยสิ่งที่ฉันทำ - ฉันต้องการสิ่งนั้นตอนนี้ เรามาลองตัดมุมแล้วลงมือทำกัน' ซึ่งจะนำไปสู่สื่อย่อยเพื่อให้สอดคล้องกับการเปรียบเทียบ MCU เพอร์รี่เน้นย้ำว่า Nintendo มีเวลาหลายปีในการพัฒนามาสคอตของตนอย่างไร รายชื่อของ Super Smash Bros. เมื่อเวลาผ่านไปในลักษณะที่ค่อยเป็นค่อยไปคล้ายกับการเติบโตของจักรวาลภาพยนตร์ของมาร์เวล PSABRรายชื่อจับจดและรูปแบบการเล่นเปลี่ยนไปจาก Smash เน้นให้เห็นถึงความไม่ลงรอยกันระหว่างการพัฒนาชื่อและความเข้าใจในความสำเร็จ

ไม่เหมือน Smash ก่อนหน้านั้นและ Nickelodeon All-Star Brawl หลังจากนั้นผู้เล่นสามารถทำคะแนนได้เฉพาะใน PSABR โดยการลงจอดซุปเปอร์ย้าย เพอร์รี่พูดใน PSABRวิธีการให้คะแนนเป็นตัวอย่างที่สำคัญของการพัฒนาที่อาจมีปัญหาในการทรงตัว โดยระบุว่าดูเหมือนว่าพวกเขา "ไม่ได้คิดว่ามันจะส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างไร" และดูเหมือนว่า SuperBot และ Sony จะเน้นที่การสร้างระบบที่ "เป็นสิ่งใหม่ สิ่งที่แตกต่าง แต่มีแนวคิดทั่วไปเหมือนกัน" Perry ตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขาสนุกแค่ไหนใน Smash เป็น "เล่นเป็นตัวละครงี่เง่าเมื่อมีคนได้รับ [ความเสียหาย] เปอร์เซ็นต์สูงแล้วฉันก็โยนพวกเขาออกจากเวทีโดยบังเอิญ," ความรู้สึกที่ขาดหายไปอย่างสิ้นเชิงจาก PSABRยังบางสิ่งบางอย่างที่ Nickelodeon All-Star Brawl จัดการเพื่อจับโดยการรักษา การแข่งขัน Smash สูตรการต่อสู้ ในรูปแบบของตัวเอง

โดยรักษาตนให้สอดคล้องกับสิ่งที่เกิดก่อนนั้น Nickelodeon All-Star Brawl ไม่ให้ตกหลุมพรางของนวัตกรรมเพื่อการทำเช่นนั้น เช่น PSABR ได้แสดงตนทำอย่างนั้น อีกฉายาที่ประสบชะตากรรมคล้ายคลึงกันคือ Mighty No.9, ชื่อ Kickstarter ของ Keiji Inafune หมายถึงการเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของ เมก้าแมน. Perry กล่าวถึงปัญหาของกลไก Dash ในตัวของเกมที่ใช้ในการเอาชนะและดูดซับศัตรู โดยสังเกตว่ากลไกดังกล่าวเป็นอย่างไร”รู้สึกแปลกๆ"เมื่อใช้กับบอสแล้วแสดงว่า"รู้สึกเหมือนถูกนำไปใช้กับศัตรูทั้งหมด" โดยไม่เช็คบาลานซ์ของบอส อันเป็นผลจากการที่ผู้พัฒนาโฟกัสไปที่การทำสิ่งใหม่ๆ โดยไม่ได้เช็คว่าจำเป็นหรือไม่ เพอร์รี่ยังกล่าวถึง ประตู Kickstarter ระบุเกม "สัญญามากเกินไปและไม่สามารถส่งมอบได้"ในขณะที่ยัง"มองไม่เห็นสิ่งที่ต้องการจะเป็น."

เกมที่มีพื้นที่ประเภทเดียวกันสามารถและย่อมจะแบ่งปันความคิด แนวความคิด และแม้แต่กลไกการเล่นเกมและแรงบันดาลใจอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ บางเกมพยายามใช้ประโยชน์จากความสำเร็จของผู้อื่นในพื้นที่นั้นโดยตรงด้วยผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเนื่องจากความคิดที่เข้าสู่กระบวนการพัฒนา เพอร์รี่กล่าวว่าเมื่อเวลาผ่านไป เกมเหล่านี้สามารถตรวจสอบได้ "ผ่านเลนส์ตัวอื่น" ห่างจากเกมที่ดูเหมือนจะสร้างแรงบันดาลใจให้กับพวกเขาโดยตรงและค่อนข้างจะเป็นประโยชน์สำหรับตัวมันเอง ในขณะที่ PlayStation All-Stars Battle Royale ย่อมได้ประโยชน์เพียงย้อนนึกภาพความต่ำต้อย Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star Brawlเวลาอยู่กลางแดด วันนี้ให้พิมพ์เขียวเกี่ยวกับวิธีการที่เกมสามารถรับแรงบันดาลใจจากเกมที่ดีกว่าในขณะที่เรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีตเนื่องจากผู้ที่ไม่เรียนรู้จากประวัติศาสตร์จะถึงวาระที่จะทำซ้ำ

ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ Cam Perry ที่พูดคุยกับ Screen Rant และสำหรับข้อมูลและการมีส่วนร่วมในบทความนี้

Incredible Zelda: Breath of the Wild คอสเพลย์นำลิงก์สู่ชีวิต

เกี่ยวกับผู้เขียน