Roguelike Definition & History อธิบายตั้งแต่ Rogue ถึง Hades

click fraud protection

เมื่อใดก็ตามที่เกม RPG ขายดีออกมาพร้อมกับภูมิประเทศที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน การเล่นเกมที่เน้นการสำรวจ และ ผลที่ตามมาถาวรสำหรับการตาย นักวิจารณ์เกมชอบติดป้ายกำกับว่า "โร๊คไลค์" หรือชื่อที่ลอกเลียนแบบเช่น "เหมือนพระเจ้า" สำหรับ ฮาเดส. แต่โร๊คไลค์คืออะไรกันแน่? ประวัติของประเภทย่อย RPG นี้เป็นสิ่งที่น่าสนใจที่ย้อนเวลากลับไปในช่วงต้น ทศวรรษ 1980 ซึ่งวิดีโอเกมจำนวนมากเป็นแบบข้อความและ "@" เป็นสัญลักษณ์ของความกล้าหาญของผู้เล่น ฮีโร่

ในการประชุม International Roguelike Development Conference ปี 2008 กลุ่มนักออกแบบได้ให้คำจำกัดความสำหรับ Roguelikes ที่เรียกว่า "Berlin Interpretation" ซึ่งระบุเกณฑ์เหล่านี้ไว้ด้วยกัน:

  • มรณกรรมถาวร หรือ “เพอร์มาเดธ": หากตัวละครโร๊คไลค์ตายระหว่างทางด้านหลัง ผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นใหม่และสร้างตัวละครใหม่ตั้งแต่ต้น
  • ระดับที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน: การเล่นผ่านใหม่แต่ละครั้งของ Roguelike จะแนะนำดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นใหม่ซึ่งมีหลายชั้นและ สุ่มกระจายสมบัติ สัตว์ประหลาด และอันตราย บังคับให้ผู้เล่นปรับตัวได้ทันทีเพื่อ รอดชีวิต.
  • การเล่นเกมแบบผลัดกันเล่น: การกระทำของผู้เล่นแต่ละคนใน Roguelike จะเกิดขึ้นเพียงเทิร์นเดียว ในระหว่างนั้นสัตว์ประหลาดทุกตัวในชั้นดันเจี้ยนก็เคลื่อนไหวเช่นกัน
  • ผู้เล่นกับสิ่งแวดล้อม: Roguelikes เน้นการต่อสู้/เอาชีวิตรอดโดยผู้เล่นพยายามที่จะเอาชนะความท้าทายที่สร้างจากคอมพิวเตอร์มากกว่าผู้เล่นคนอื่นๆ
  • ความซับซ้อน: ผู้เล่นมีคำสั่งและตัวเลือกการโต้ตอบที่หลากหลายในเกม Roguelike ทำให้พวกเขาเอาชนะสัตว์ประหลาดและเลี่ยงอุปสรรคได้หลายวิธี

เกม RPG แนวแฟนตาซีส่วนใหญ่ไม่มีคุณสมบัติเป็น Roguelikes ภายใต้เกณฑ์เหล่านี้ แต่มีหลายอย่าง เกมที่ชอบ Minecraftใช้กระบวนการสร้างโลกที่คล้ายคลึงกันและองค์ประกอบอื่น ๆ ของประเภท Roguelike เพื่อให้ผู้เล่นเตรียมพร้อม เกมบางเกมจากช่วงปลายทศวรรษ 1970 และ 1980 ถึงกับบุกเบิกกลไกหลัก "Roguelike" หลายปีก่อนการสร้าง Rogue, โปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนที่เริ่มต้นทั้งหมด

คลื่นลูกแรก: Star Trek (1971), ใต้คฤหาสน์ Apple และ Rogue

ในปี 1971 โปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์ Mike Mayfield ได้ก่อตั้ง สตาร์เทรค, เกมสำรวจ/กลยุทธ์ที่เรียบง่าย ที่ซึ่งผู้เล่นควบคุมเอ็นเตอร์ไพรส์สไตล์เอ็นเตอร์ไพรส์ขณะล่าคลิงออนวอร์เบิร์ดผ่านพื้นที่สุ่มสี่สุ่มห้า ในปี 1978 นักออกแบบเกมชื่อ Don Worth ได้ตีพิมพ์เกมชื่อ ใต้คฤหาสน์แอปเปิ้ล สำหรับคอมพิวเตอร์ที่บ้าน 8 บิตของ Apple II และ Atari ซึ่งเป็นโปรแกรมรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนที่นักผจญภัยสำรวจดันเจี้ยนที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดเพื่อเอาแอปเปิ้ลสีทอง เกมทั้งสองนี้เป็นผู้บุกเบิกกลไกการเล่นเกมและธีมต่างๆ ที่เห็นใน Roguelikes ในภายหลัง แต่มันเป็น Rogue ซึ่งสร้างโดยโปรแกรมเมอร์ Michael Toy และ Glenn Wichman ที่ลงเอยด้วยการจัดประเภทย่อย RPG นี้อย่างแท้จริง

หลักฐานและโครงเรื่องของ Rogueตามรายละเอียดใน อาส เทคนิคเรียบง่ายและเรียบง่าย เช่นเดียวกับกราฟิก ซึ่งแสดงโดยใช้อักขระ ASCII: ในเกม นักผจญภัยสัญลักษณ์ "@" ที่ไม่ระบุชื่อสำรวจดันเจี้ยนเขาวงกตเพื่อค้นหา Amulet of Yendor เผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดที่น่ากลัวซึ่งแสดงด้วยตัวอักษร ("E" สำหรับ Emu, "S" สำหรับ Snake เป็นต้น) หลังจากที่ผู้เล่นถาวรแต่ละคนเสียชีวิต ดันเจี้ยนระดับของ Rogue มีการสุ่มใหม่ เช่นเดียวกับคุณสมบัติของไอเท็ม เช่น อาวุธ เกราะ ยา ไม้คฑา ไม้เท้า และม้วนหนังสือ ทำให้ผู้เล่นต้องเรียนรู้เกมใหม่ทุกครั้งที่เริ่มเล่นครั้งใหม่ ความนิยมของ Rogue สามารถอ้างอิงถึงความแปลกใหม่และความสดใหม่ที่วัฏจักรเกมใหม่เหล่านี้สร้างขึ้นในขณะที่การแพร่กระจายของสปินออฟสามารถให้เครดิตได้ Rogue's โค้ดโอเพนซอร์ซและภาพแบบข้อความ ส่งเสริมให้โปรแกรมเมอร์ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมใหม่มากกว่ากราฟิกใหม่

โร๊คไลค์ยุคแรก: Hack, Moria, Nethack, Angband, & More

เป็นซอร์สโค้ดที่อยู่เบื้องหลัง Rogue เริ่มแพร่หลาย กลุ่มโปรแกรมเมอร์ต่างๆ เริ่มปรับแต่ง เพิ่ม และสร้างเกมใหม่เพื่อจุดประสงค์ของตนเอง ทำให้เกิด "Roguelikes" ตัวแรก สองสปินออฟต้น, สับ และ โมเรียสร้างขึ้นจากศูนย์โดยนักพัฒนาที่สนุกกับการเล่น Rogue และต้องการสร้างรูปแบบการเล่นขึ้นมาใหม่เพื่อให้มีความสมบูรณ์ขึ้น โดยเพิ่มสัมผัสที่มีเอกลักษณ์เฉพาะของตัวเองเข้าไปด้วย สับ มีการปรับปรุง AI มอนสเตอร์ คลาสของตัวละคร ร้านค้า และความสามารถในการกินศพเพื่อเพิ่มพลัง โมเรีย ขยายขนาด รูปร่าง และความลึกของระดับดันเจี้ยน แนะนำตัวร้ายบอสตัวสุดท้ายที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Balrog จาก ลอร์ดออฟเดอะริงส์และให้ผู้เล่นขุดแร่ ท่ามกลางคุณสมบัติอื่นๆ

สปินออฟเหล่านี้เองได้รับสปินออฟด้วยปี 1987 NetHack แนะนำคลาสใหม่ ศัตรูใหม่ วิธีการตายใหม่ และยุค 1990 อังแบนด์ ขยายตัว โมเรียขนาดและความซับซ้อนของในขณะที่เพิ่มคุณสมบัติเช่นมอนสเตอร์ที่ยังไม่ตายซึ่งจำลองตามตัวละครที่เสียชีวิตในการเล่นผ่านครั้งก่อน Roguelikes อื่น ๆ เช่น โอเมก้า และ โดเมนโบราณแห่งความลึกลับ เพิ่มนวัตกรรมของตัวเอง – กราฟิกขั้นสูง โซนที่ไม่ใช่การต่อสู้ เนื้อเรื่องจริง – ในขณะที่ยังคงรักษา พรสวรรค์ Roguelike ที่เป็นแก่นสาร.

The Rise of Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls และอีกมากมาย

Roguelikes เป็นช่องเล็กๆ ที่ดึงดูดนักเล่นเกมที่เต็มใจจัดลำดับความสำคัญของการเล่นเกมมากกว่ากราฟิกและหัวเราะเยาะการสูญเสียตัวละครที่สร้างขึ้นมาอย่างยากลำบากไปสู่ความโชคร้ายเพียงครั้งเดียว ถึงกระนั้นก็ตาม ผู้พัฒนาวิดีโอเกมระดับ AAA จำนวนมากได้ยืมคุณสมบัติจากประเภทย่อยของ Roguelike เพื่อเพิ่มสัมผัสของความเป็นธรรมชาติและความสามารถในการเล่นซ้ำให้กับชื่อของพวกเขา ซึ่งนำไปสู่ประเภทย่อยของ RPGs ที่เรียกว่า "Roguelites"

สินค้าขายดีของ Blizzard Entertainment Diablo แฟรนไชส์เกม hack'n'slash RPG นำเสนอสุ่มของรางวัลและระดับดันเจี้ยนในขณะที่ลดความซับซ้อนของสูตร Roguelike ด้วยการต่อสู้แบบเรียลไทม์ อินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย และเรื่องราวเกี่ยวกับสงครามระหว่างกองกำลังของสวรรค์และ นรก. กลไกการตายของ วิญญาณมืด และ "โซลไลค์" อื่น ๆ คุกคามผู้เล่นด้วยการสูญเสียประสบการณ์สะสมอย่างถาวรในขณะที่ Bloodborne's Chalice Dungeons ฟีเจอร์ให้ผู้เล่นสร้างและแบ่งปันเขาวงกตแบบสุ่มของตัวเองทางออนไลน์ แล้วก็มี มายคราฟ เปิดตัวในปี 2554 ซึ่งใช้รุ่นขั้นตอนที่บุกเบิกโดย Rogue เพื่อสร้างโลก "Voxel" ที่สร้างจากลูกบาศก์ ทุกตารางนิ้วสามารถขุดและใช้เพื่อสร้างโครงสร้างที่น่าตื่นตาตื่นใจ

Roguelikes ใหม่: ป้อมปราการคนแคระ, FTL, Caves of Qud และ Hades

ในอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่ ถือว่าคิดไม่ถึงที่จะปล่อยเกมที่มีกราฟิก ASCII คร่าวๆ หรือกลไกการตายที่บังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่ตั้งแต่ต้น... และเกมอินดี้ที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดบางเกมที่เผยแพร่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาก็ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามใน สุนทรียศาสตร์แบบโร๊คไลค์ ดึงดูดทั้งผู้แสวงหาความท้าทายและผู้คนที่มีความสุขที่จะอยู่บนขอบระหว่างชัยชนะและ ภัยพิบัติ. ป้อมปราการคนแคระตัวอย่างเช่น นำโลกที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนของ Roguelikes ดั้งเดิมไปสู่ข้อสรุปเชิงตรรกะโดยการจำลองโลกแฟนตาซีทั้งใบสำหรับผู้เล่น โลกของเกมแต่ละเกมสร้างขึ้นระหว่าง a ป้อมปราการคนแคระ เซสชั่นมีระบบนิเวศของตัวเอง ภูมิศาสตร์ ระบบการต่อสู้ที่ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายส่วนต่างๆ ของร่างกายแต่ละส่วน และอารยธรรมของคนแคระที่มีบุคลิกเฉพาะตัว หากมักจะมีอาการทางประสาท

ถ้ำ Qud, เปิดตัวในปี 2015 มีระบบการต่อสู้ที่ซับซ้อนและโลกที่เกือบจะซับซ้อนราวกับ ป้อมปราการคนแคระแม้ว่าจะมีความรู้สึกแฟนตาซีวิทยาศาสตร์หลังวันสิ้นโลก และความสามารถในการทำให้ตัวละครของผู้เล่นกลายพันธุ์แบบแปลกๆ FTL: เร็วกว่าแสง เป็นเกมแนวไซไฟโร๊คไลค์ที่ตั้งอยู่บนยานอวกาศที่หนีจากกองยานพิชิตกาแล็กซี่ เกมที่ย้อนกลับไปในปี 1971 สตาร์เทรค โปรโตโร๊คไลค์ ในที่สุด RPG ที่ "เหมือนพระเจ้า" ฮาเดสมีการขยับเขาวงกตที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดและกลไกการตายที่บังคับให้ผู้เล่นเริ่มต้นใหม่ทุกครั้งที่พวกเขาตาย ไม่เหมือนกับโร๊คไลค์ส่วนใหญ่ ฮาเดส ให้ผู้เล่นอัพเกรดตัวละครของพวกเขาและผสมผสานการโหลดระหว่างการวิ่งในขณะที่ยังรักษาความตาย ไม่ใช่การลงโทษ แต่เป็นการพักผ่อน ผู้เล่นสามารถใช้โต้ตอบกับตัวละครข้างเคียงและดำเนินเรื่องได้

แหล่งที่มา: อาส เทคนิค

คู่หมั้น 90 วัน: ลูกชายของเจฟฟรีย์หันไปหาแฟน ๆ เพื่อขอความช่วยเหลือหลังจากคำตัดสินว่ามีความผิด

เกี่ยวกับผู้เขียน