Olija Röportaj: Thomas Olsson

click fraud protection

Devolver Digital'in yaz vitrininin bir parçası olarak ortaya çıktı, Olija karamsar hikaye anlatımı ve hızlı dövüş arasında ilginç bir karışım. Kabadayılarla ilgili geçmiş oyunlardan ve şurada sunulanlar gibi 2D sinematik sunumlardan esinlenilmiştir. Bu dünyadan dışarı, oldukça uzun bir süre içinde yayıncıdan çıkan daha benzersiz oyunlardan biri.

Olija 2017'nin kendi kendine yayınlanan oyununun ardından Thomas Olsson tarafından geliştirilen ikinci oyundur. Ters Eğik Çizgi. Olsson ayrıca VR deneyimleri ve diğer projeler üzerinde çalışan Japonya'nın Kyoto şehrinde bulunan bir ekip olan Skeleton Crew Studio ile de çalışıyor.

Screen Rant, Thomas Olsson ile proje, ilhamlarının nereden geldiği ve oyunun çok farklı bir başlangıçtan şu an bulunduğu yere nasıl evrildiği hakkında konuşma şansı buldu.

İlk önce ilk şeyler, oyunun adı. Olija.

Evet, herkes bunu özlüyor, herkesin kendi çılgınca söyleme şekli var.

Demonun sonuna doğru diyalogda görünüyor. Çoğu için, oyundaki tüm karakterler bu çok benzersiz dil türüyle konuşuyor. Bu nereden geldi?

Diyelim ki yükseltilmiş anlamsız kelimeler, adlar gibi anlam ifade eden ara sıra birkaç kelimeden oluşan tamamen uydurulmuş bir dil. Yani mesela biri bir karakterden bahsediyorsa ya da bir karakterin adını telaffuz ediyorsa, bir cümle kullanıyorum karakterlerin adı kaydedilir ama gerisi uydurulur.

Eğer durum buysa, kulağa oldukça inandırıcı geldi. Bu, grafiklerin yanı sıra benim için demonun ilgi çekici bir parçasıydı. Bunu hemen tarif etme şeklim, bir AAA Game Boy Color oyununa benzemesidir. İlk bakışta her şey belirsiz görünüyor ama ilerledikçe her şeyi anlıyorsunuz.

Doğru. Hayal gücünüz boşlukları doldurur. Bu gerçekten bu tarz görsellerin amacı.

Kesinlikle. Ve bir kez mızrağı aldığınızda, savaş bu tür görsellerden beklediğinizden daha hızlıdır. Bu tür bir dövüş için ilham nereden geliyor?

Dürüst olmak gerekirse, oldukça rastgele. Oyun becerisi ve dövüş konusunda gerçekten sevdiğim birkaç şey var, ama sanırım genellikle denge için iyi hissetmekten ödün vermekte gerçekten zorlanıyorum. Bence Olija genel olarak iyi hissettiren bir şey için bu sıkı dengeyi feda eder. Her şey savaşırken o sıkı dengeyle ilgili. Farklı olmasını dilesem de, cesaretimi takip ettim.

Oyunlarda sevdiğim şey, kombolar yaptığınız ve başarılı saldırıları bir araya topladığınız yerde iyi hissetmenizdir. Hepsi bu duygunun hizmetinde.

Demoyu ilk başlattığınızda, damarda bir şey gibi geliyor. Bu dünyadan dışarı çok karamsar bir atmosfere sahip. Oyun size ilk başta ne yapacağınızı gerçekten söylemiyor ve hızlı savaş gerçekten bir anda ortaya çıkıyor.

Bu komik, çünkü oyun üzerinde çalışmaya başladığımda çok daha anlatı odaklı bir şey yapmayı umuyordum. Yine orijinal fikrimden uzaklaştım ve çok daha basit bir aksiyon oyunuyla sonuçlandım. Sanırım bazen hissedebildiğin boşluk bu.

Bu durumda, oyunda ne kadar hikaye bitti? Demoda gözlemlediğiniz en az bir an var, işler böyle mi ilerliyor?

Daha fazla hikaye, senaryo anı var. Oldukça belirsiz bir hikaye. Kendimi bir yazar olarak görmüyorum, bundan önce hiçbir şeyi doğru dürüst yazmadım. Çok içgüdüsel bir hikaye, çok güçlü bir yapısı yok, en azından bana göre. Bu oyun türlerinin çoğu, oyun hissinin hizmetinde böyle anlar kullanır.

Savaşa geri dönersek, ana aletiniz olarak bir zıpkın ve ikincil saldırılar olarak bir tatar yayı ve bir kılıç var. Oyuncular tam oyunda kaç çeşit silah bekleyebilir?

Zıpkın her zaman ana silah olmaya devam ediyor. Bundan sonra, bahsettiğinizin yanında iki ikincil silah daha var. Biri menzilli, diğeri zıpkın benzeri güçlere sahip garip bir kılıç.

Elbette bundan bahsetmedik. Zıpkın gerçekten ekranda uçmanızı sağlar. Elinizde bu tür mekanikler varsa, platform oluşturma ne kadar karmaşık hale gelir?

O kadar karmaşık olacağını düşünmüyorum. Bazı insanlar onunla zor zamanlar geçirir, ancak platform oynama deneyimi olan çoğu insan bunu sorunsuz bir şekilde yaptı. İlginç, çok karmaşık bölümler yapmaya çalıştım ama oyun sistemi pek desteklemiyordu. Benzer değil Celeste, buna benzer bir şey yok. Bazı pasajlar iyi bir zamanlama gerektirir, ancak genel olarak oldukça erişilebilir olduğunu düşünüyorum.

Bitirmek için, Steam sayfası sihirli şapkalar yapmaktan bahsediyor. Bunun ne hakkında olduğunu bilmek isterim.

Keşif yaparken bulduğunuz bir grup küçük parçayı bir araya getirerek şapkalar yapabilirsiniz. Bunlardan bazıları pasif olan sihirli şapkalardır. veya aktif güçler. Bu şapkalar denenmek için tasarlanmış, can çalma veya daha tuhaf şeyler gibi güçleri var. Bazı şapkalar zıpkınınızı döndürmenize ve düşmanları dilimlemenize izin verir. Oldukça basit güçler ama hangi oyun tarzını seviyorsan ona uymaları gerekiyor.

Eğlenceli gibi geliyor! Bu yıl daha sonra örneklemek için sabırsızlanıyorum. Zaman ayırdığınız için teşekkürler!

Olija2020'de bir PC sürümünü hedefliyor.

The Witcher's Geralt'ın Cyberpunk 2077'de Bir Cameo'su Olmayacak

Yazar hakkında