Jamie Leighton ve Nestor Gomez Röportaj: Kerbal Space Program

click fraud protection

Bir oyun yayıncısı ve Take-Two Interactive'in yan kuruluşu olan Private Division, kısa süre önce şunları duyurdu: Kerbal Space Programı – Gelişmiş Sürüm, zaten mevcut PS4 ve Xbox Bir, sıçrama yapacak Playstation 5 ve Xbox Serisi X|S. Bağlantı noktaları, klasik sanal alan programı simülatörünün grafiklerini, kare hızını ve genel deneyimini geliştirmek için bu yeni konsolların son teknoloji donanımını ve belleğini kullanacak.

NS anmak Kerbal uzay programı – Gelişmiş Sürümler Bu sonbaharda bu yeni platformlarda yayınlanacak olan Screen Rant, orijinalin yapımcıları Squad'dan Jaime Leighton ve Nestor Gomez'e ulaştı. Kerbal uzay programı. Röportajları boyunca, temel ilham kaynakları hakkında büyüleyici ayrıntılar paylaştılar. KSP, doğru uzay fiziğine sahip bir uzay simülatörü tasarlamanın zorlukları ve Saturn V'nin neden bu kadar havalı bir roket olduğu.

Nestor Gomez, Meksika merkezli medya şirketi Squad'da Prodüksiyon Başkanıdır. Kerbal uzay programı doğdu. Jaime Leighton eski bir Kerbal uzay programı

mod yapımcısı, şu anda Özel Bölüm için çalışan Serbest Baş Geliştirici oldu. Her ikiside uzay yolculuğunun büyük hayranları ve roket bilimi, ortaya çıkan fikirler, tasarım yenilikleri ve hayaller hakkında sorular sorarken defalarca tekrarladıkları bir gerçek. Kerbal uzay programı ve birçok açılımı.

Temaların ilginç bir yan yana dizilişi var. Kerbal uzay programı oyunlar. Bir yanda uzay uçuşunun görkemine sahipsiniz - kozmik bir bale içinde fırlatılan ve yükselen uzay gemileri ve roketler. Ve sonra diğer tarafta bir şakşak felaketi var: uzay gemileri parçalanıyor, panik yapan ve işleri abartan pilotların ellerinde kontrolden çıkıyor. Bu uzay uçuşu ve slapstick karışımı, baştan bir tasarım hedefi mi yoksa oyun bir araya geldiğinde doğal olarak ortaya çıkan bir şey mi?

Nestor Gomez: Kerbal Uzay Programı'nın yaratıcısı Felipe Falanghe, bir çocukken roketlerle oynuyordu. Roketlere folyodan bazı figürler bağlardı ve onları gönderirdi, bu yüzden başından beri niyetin bu olduğu çok açık. Çok eski zamanlardan beri, zor şeyler çözüldükten sonra, Kerbals karışıma eklendi. Ama bu orijinal yaratılışın bir parçasıydı.

Yani, Kerbal uzay programı Başlangıçta neredeyse bir model roket simülatörü olarak mı şekillendi?

Nestor Gomez: Bu onun tutkusuydu. Bu, birinin roketlerle veya rokete dönüşen havai fişeklerle etkileşime girmesinin en kolay yolu. Bu erken başlangıçtı, ancak oyunun amacı uzay yolculuğu yapmaktı.

Bu yüzden mi başlangıç ​​parçalarından biri, roketin yanına bağlayabileceğiniz küçük bir sandalye mi? Bu, Felipe'nin çocukluk model roketlerine bağladığı alüminyum folyo figürlerden esinlenen bölümüne açık bir katkı mıydı?

Nestor Gomez: O sandalyeyi kimin teklif ettiğini hatırlamıyorum. Ancak oyunda her türlü mekanizma ile karşılaştığınız için ortak bir sandalyeye ihtiyaç duyuldu.

İle Kerbal uzay programı fizik yasalarıyla tutarlı olacak şekilde tasarlanmış oyunlar, çok benzersiz bir tasarım zorluğu var bilimi gerçek tutmanız gereken, ancak oyun ve arayüzü de korumanız gereken yer erişilebilir. İlk oyun için geliştirme sürecinden geçerken, bu dengeyi sağlamaya çalışırken karşılaştığınız benzersiz zorluklar nelerdi?

Nestor Gomez: Zor bir denge çünkü fizikle uğraşmak kolay değil. İnsanların birçok yeni şey öğrenmesi gerekiyor. Ama aynı zamanda, deneme yanılma yoluyla öğrenebileceğiniz bir şey. Bu yüzden, insanların yaparak, deneyerek, başarısız olarak ve tekrar deneyerek öğrenebilmeleri için mümkün olduğunca bundan yararlanmaya çalıştık. Bu, oyundaki ana döngümüzün ve dengeyi nasıl ele aldığımızın bir parçası.

Ayrıca oyuncularımızın zekasını da hafife almaya çalışmıyoruz. Zor olduğunu biliyoruz ama üstesinden gelebilirler. Onlara bunu anlamaları için gerekli araçları veriyoruz.

Jamie Leighton: Bu biraz dengeli. Ve Nestor'un dediği gibi, oyunun tüm döngüsü ve birçok insanı çeken kanca, denemeniz ve başarısız olmanız, denemeniz ve başarısız olmanızdır. Gittikçe denemeye ve öğrenmeye devam ediyorsun. Bu, bu öğrenme deneyimini ve tekrar tekrar başarısız olan aptal Kerbals'ı sağlayan oyunun benzersiz özelliklerinden biridir.

Ve sonra oyundan o büyük başarı hissini alıyorsunuz - özellikle birkaç kez deneyip başarısız olan oyuncu için ve sonra işe yarıyor. Kerbal Space Program ile ilgili benzersiz olan başarı hissini elde edersiniz.

Ancak diğer yandan, 10 yıl boyunca eklediğimiz ve oyuncunun yörünge mekaniği ve fiziğinin bazı karmaşıklıklarını anlamasına yardımcı olmaya katkıda bulunan birçok araç var. Oyuncuya yardımcı olmak için neler ekleyebileceğimizi de düşünüyoruz ve yıllar boyunca bunu yaptık.

Ana karakterleri muazzam miktarda dayanıklılığa sahip sevimli küçük yeşil erkek ve kadınları yaratmanızın nedeni, başarısızlığı damgalamak değil miydi?

Nestor Gomez: Evet. Orada Kerbals yerine insanlar olsaydı aynı oyun olmazdı. Tamamen farklı bir oyun olurdu. Kerbal'lerin orada olması, Kerbal'lerin kendileri hakkında çok fazla endişelenmeden sadece denemeye ve başarısızlığa odaklanmanıza izin verir, çünkü bunu kaldırabileceklerini bilirsiniz.

Her şeyin üstesinden gelebilecek sert küçük adamlar olmaları tasarımın bir parçasıydı. Çok cesurlar ama korkabilirler de. Kerbalların kendileri için çok ilginç bir özellik karışımı.

Kerbals'ı her zaman hayal etmişimdir, eğer zor durumdalarsa, kendilerini kuruturlar ve kış uykusuna yatarlar. Bu, bir fırlatma dizisini bozmanın veya yanlışlıkla bir Kerbal'in uzayda sıkışmasının acısını gidermek için benim kişisel iç kuralım.

Jamie Leighton: Kerbals ve Kerbal Space Program ile ilgili en harika şeylerden biri, kanon ve folklor gibi şeyler, oyunculara buna karar verme özgürlüğü vermemizdir. kendileri. Neyden yapılmışlar? nefes alıyorlar mı? Onlar nerede yaşıyor? Topluluk tarafından sürekli sorulan tüm bu soruları bilerek cevaplamıyoruz. Çünkü olmasını istediğin şey bu.

[Bilim Sorumluluk Reddi: Aslında, "Su Ayısı" veya "Moss Piglet" olarak da bilinen tardigrade adı verilen, uzay boşluğunda uzun süreler boyunca hayatta kalabilen gerçek hayattaki mikroskobik bir hayvan vardır. Aşırı sıcaklıklara ve düşük nemli ortamlara maruz kaldığında, tardigrade nemi dışarı atar. vücudunu ve derin bir kış uykusu durumuna girer - Kerbal Uzay Programından Kerbals'ın da yapabileceği bir hile bilmek.]

Yıllar boyunca, yeni uzay gemisi parçalarını ve oyun stillerini tanıtan birçok ilginç oyun modu oldu. Hayran kitlenizin ne kadar yaratıcı şeyler ürettiğine şaşırdınız mı?

Jamie Leighton: KSP'nin Modifiye Edilmesi, KSP'nin temel direklerinden biridir. Geliştirdiğimiz her şey, oyuna eklediğimiz her şey - temel sütunlarımızdan biri her zaman "Bu modifiye edilebilir mi? Modcular bunu kullanabilir mi? Mod yapımcıları bunu nasıl kullanacak?" Bence bu KSP'nin özelliklerinden biri ve asla kaybolmayan bir şey.

Sorunuzu cevaplamak için, ortaya koydukları her şey beni şaşırtmaktan asla vazgeçmiyor, Her zaman mod yapımcılarının ortaya çıkardığı bir şey vardır, hatta topluluk bile oyuna eklediğimiz şeyleri kullanmak ve hatta stoklamak için geldi - ve biz bunları hiç düşünmedik. Yaratıcılıkları, ortaya çıkardıkları şeyler ve modcuların ortaya çıkardığı ve yarattığı şeyler ile bizi şaşırtmaktan asla vazgeçmiyorlar. Bence sadece oyunun değerine ve oyunun kendisine katkıda bulunuyor.

Aslında takıma katılmadan önce KSP'nin moderatörü olarak başladım.

KSP ekibine katılmadan önce ne tür modlar üzerinde çalıştınız?

Jamie Leighton: Benim için ekstra zorluklar ve bazı işlevsel boşluklar hakkındaydı. Bu, KSP'yi modlamanın bir başka harika yanı: modcular, düşünebilecekleri işlevsel parçaları hızlı bir şekilde sunabilir ve yayın kalitesinden ve çalıştığından emin olmak için yapmamız gereken tüm titizliği aşmak zorunda değiller ve her şey.

Yaşam desteği, Kerbals'ı dondurmak için modlarım var - daha önce dehidrasyondan bahsediyordunuz ve yarattığım bu sihirli sıvıyla onları donduran bir modum var. Yaşam destek modum var, teleskop modum var, vb. Bende epey var.

Son yıllarda KSP örneğinden ilham alan bilim kurgu video oyunu simülatörlerinde bir artış oldu. Neden düşünüyorsun Kerbal uzay programı'nin benzersiz alt oyun türü, bu oyunların geliştiricileri arasında yankı buldu mu?

Nestor Gomez: Bence bu astronot olma fikrini yerine getiriyordu. KSP 1 özellikle aya ilk gidişin ilk günlerine, uzay yarışına ve bundan sonraki birkaç yıla odaklanıyor. Sanırım, o niş insanlarla konuşurken, o fantezileri yeniden yaratacak araçlara sahip olmayan bir grup insan bulduk.

Bunu yaparak, KSP'ye özgü bir şey bulduk: [hayran kitlemizde] çeşitli yaşlardan insanlarımız var. 7 ila 10 yaşları arasında KSP oynayan bazı küçük çocuklara ve aya ilk uçuşları gören insanlara sahip olabilirsiniz. Bu insanların fanteziyi yeniden yaratmalarına izin verebiliyoruz, bu yüzden bence bu başarımızın kilit parçalarından biriydi.

adlı ilk oyunun bir yan ürünü vardı. KerbalEduÇocukların sınıfta fizik ve roket bilimi öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmış bir dizi eğitim özelliği ekledi. Bunun gelişmesinin arkasında kim vardı ve bunun için benzer bir şeyin geliştirilip geliştirilmeyeceğini biliyor musunuz? Kerbal Uzay Programı 2?

Nestor Gomez: KSP 1'in geliştirilmesi ve bu oyun deneme yanılma döngüsünün kullanımı sırasında, insanların oyunu zaten sınıfta bir öğrenme aracı olarak kullandığını fark ettik. Çeşitli seviyelerde - lise, kolej, yüksek lisans - bu zaten oluyordu.

Teacher Gaming adlı bir şirketle bir işbirliğimiz vardı ve bir şirket kurmaktan onlar sorumluydu. Bazı öğretmenlerin farklı seviyelerde ihtiyaç duyduğu konulara odaklanan oyunun eğitici versiyonu Eğitim. Böyle başladı ve o zamandan beri eğitimin franchise'ın başarısının büyük bir parçası olduğunu fark ettik. Yani, kesinlikle etrafında daha fazla plan var.

Henüz onaylayacak veya size söyleyecek bir şey yok, ancak franchise'a eğitimle daha fazlasını yapmak için kesinlikle ilgi var.

Olarak Kerbal uzay programı gelişmeye ve yeni biçimler almaya devam ediyor, oyuncuların bu seriden bir bütün olarak ne alacağını umuyorsunuz? Ne yapmak ve öğrenmek için ilham alacaklarını umuyorsunuz?

Jamie Leighton: Toplulukta sürekli olarak 10 yıl önce Kerbal Space Program oynamaya başlayan ve tutkularını uzay, astrofizik ve mühendislik üzerine inşa eden insanlardan bahsedildiğini duyuyoruz. Bu alanlara girdiler ve onları incelediler ve şimdi uzay ajansları, mühendislik vb. için çalışıyorlar. Şahsen benim için, onlara verdiğimiz bir şeyin onları nasıl etkilediğine dair hikayeleri duymayı seviyorum. hayatlarını o kadar çok değiştirdiler ki, bunu kariyerlerine ve uzaya ve uzaya olan tutkularına dönüştürdüler. astrofizik.

Ben bir uzay delisiyim ve ekibin çoğunun öyle olduğunu düşünüyorum. Bizim için, uzaya ve uzayın keşfine olan bu tutkuyu paylaşmak, bütün mesele bu. Ve bunu yaparken de eğlenmek için; öğrenirken ve aynı zamanda eğlenirken.

Hepiniz arsızca uzay delisiyseniz, bu eğri topu size atacağım: En sevdiğiniz gerçek hayattaki roketler hangileri?

Jamie Leighton: Benim için, eski Apollo misyonlarından olan Satürn V. Florida'ya gidip Satürn V roketlerinden geriye kalanları gördükten sonra - Seattle'da da bir motor vardı biz de oradayken, bu yüzden ABD'nin her yerine müzelerde ve benzerlerinde dağılmış parçalar vardı - sadece inanılmaz. Bu programın boyutu ve kapsamı inanılmazdı. Benim için özeti budur.

Demek istediğim, bugün yeni roketler var. SpaceX roketi için yeniden kullanılabilirlik inanılmaz. Bunları inanılmaz buluyorum. Yani, o dönemin büyük ve güçlü Satürn V'i var, o şeyi inşa etmeleri inanılmaz bir mühendislikti. Ve sonra, SpaceX'in [harcanan aşamaları] geri kazanabilmesi ve yeniden kullanabilmesi ile günümüzün ileri teknolojisi var.

Nestor Gomez: Bana göre Saturn V harika ve şaşırtıcı. Çok erken bir teknoloji olduğu için, çalıştırmayı başardıklarına inanmak zor.

Ama bugünden itibaren Falcon Heavy'yi gerçekten seviyorum. Bana göre bu önemli bir andı. O günü ofiste çok net hatırlıyorum, KSP 1 üzerinde çalışıyordum ama sadece inişi izlemek için bir saniyeliğine durdum. Sadece iki iticinin eşzamanlı olarak iniş yapması harika bir andı.

Gerçek hayattaki roketlerin yanı sıra, Kerbal Uzay Programı üzerinde çalışırken sizin için yaratıcı pompayı gerçekten hazırlayan herhangi bir kurgu ya da kurgu dışı çalışma oldu mu?

Nestor Gomez: Buna bir cevabım var. O kadar eski değil, ama son yıllarda bana yankı uyandıran The Martian filmi. Bilimi çok riskli bir şekilde kullanarak hayatta kalmaya çalışan KSP teması veya stili için harika bir örnek ve harika bir eşleşme. Neyin yanlış gidebileceğinden korkmadan bilimi kendi lehinize kullanmak. Evet, Marslı'yı çok severim.

filmi duydum kaçak yolcu önemli bir isim olan Scott Manley'e sahipti. Kerbal Uzayprogramı topluluk üyesi, teknik danışman olarak. KSP ve benzeri diğer oyunların, medyanın gelecekteki çalışmalarında uzay yolculuğunun hissini ve estetiğini değiştireceğini ve ilham vereceğini düşünüyor musunuz?

Nestor Gomez: Umarım öyledir. Aslında bu komik bir hikaye, çünkü bildiğimiz kadarıyla KSP bu amaçla ilk kez kullanıldı: bir filmde kullanılmak üzere roket veya gemi tasarlamak için. Çin ve diğer ülkelerde olduğu gibi uzay ajansları için kullanıldı. NASA ve ESA gibi uzay ajanslarında kullanıldı ama asla bir film için kullanılmadı. Umarım daha sık yapılır.

KSP geliştiricisi veya KSP hayranı olmanın kötü bir yanı, bilim filmlerinde tüm yanlış şeyleri fark etmenizdir. Ekrana bağırıp onlara bunun neden yanlış olduğunu söylemeden duramazsınız; Sadece EVA jetpack'inizle başka bir istasyonla buluşmak neden kolay değil. Yani umarım öyledir. Umarım gerçek fiziği daha çok kullanırlar ama bunu öğrenmek bizim için büyük bir sürpriz oldu.

Kerbal uzay programı - Geliştirilmiş Sürüm şu anda üzerinde mevcut PS4 ve Xbox Bir, ve tarihinde piyasaya sürülecek PS5 ve Xbox Serisi X|S Sonbahar 2021'de.

Pokémon Legends: Arceus Kendi Ayarıyla Çelişmeye Devam Ediyor

Yazar hakkında