Nate Simpson Röportajı: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Yaklaşan sürümünü duyurmanın yanı sıra Kerbal Space Programı – Gelişmiş Sürüm üzerinde PS5 ve Xbox Serisi X/S, Özel Bölüm ayrıca son zamanlarda hakkında yeni bilgiler açıkladı Kerbal Uzay Programı 2. Yeni uzay yolculuğu teknolojileri, yeni görev modları ve oyunun sonlarında devasa yıldızlararası uzay aracı inşa etme ve diğer yıldızlara yolculuk yapma yeteneği ile orijinal oyun üzerine inşa edilen bir devam oyunudur.

Kreatif Direktör Nate Simpson, Screen Rant ile yaptığı röportajda, orijinal filme olan sevgisini etkileyici bir şekilde dile getirdi. Kerbal uzay programı, franchise'ın gerçekçi uzay yolculuğu oyununu daha erişilebilir hale getirme umutlarını ve Rus N1 fırlatma aracının nasıl az takdir edilen bir uzay uçuşu tarihi cevheri olduğunu.

Süre tartışmak Kerbal Uzay Programı 2 Screen Rant ile Nate Simpson, şu anda üzerinde sıkı bir şekilde çalışıyor KSP 2 Private Division ve Intercept Games'teki meslektaşlarıyla, orijinaline olan sevgisi hakkında açıkça konuştular. Kerbal uzay programı

ve ekibinin önceki oyunun geliştiricileri tarafından oluşturulan formülleri geliştirmeye ve güçlendirmeye olan bağlılığı. Bu süreçte, yeni oyun mekaniği hakkında bazı ilginç ayrıntılar ve ipuçları da verdi. Kerbal Uzay Programı 2 Tanıtacak serinin küçük yeşil Kerbal kahramanlarını "1960/1970'ler uzay programı astronotları" ile "yıldızlararası bir toplumun kozmopolitleri."

Son röportajda, Squad'daki geliştiricilerle en sevdikleri gerçek hayattaki roket gemileri hakkında konuştum. Sorulacak kadar heybetli bir soru değilse, en sevdiğiniz gerçek hayattaki roket gemisinin ne olduğunu söylersiniz?

Nate Simpson: Ah, dostum. Bu, en sevdiğin çocuğun kim olduğunu sormak gibi bir şey mi? Saf yetenek açısından, Satürn V'e aşık olmamak zor. Ama her zaman bir N1 roketini, Sovyet ay roketini, bırakın aya uçmayı, yörüngeye ulaştığını asla göremememizin büyük bir trajedi olduğunu düşünmüşümdür.

Aslında hiç uçmayan ve hurdaya ayrılan birkaç tane olduğunu duydum. Satürn V'e kıyasla oldukça büyük olan bu şeyi ziyaret edemeyeceğim fikri - aslında ilk aşama için daha büyük bir çekirdek boyutuna sahipti... Bu şimdiye kadar yapılmış en çılgın roket ve keşke onu görebilseydim. Ve görülecek bir şey yok! Ziyaret edilecek somut bir nesne yok.

Umarım bir noktada, zengin biri gerçek boyutlu bir replika yapmak istediğine karar verir. Bu kesinlikle benim seçimim olurdu.

N1 roket tasarımının, oyuncuların bazı vahşi şeylerle karşılaştırılabilir bir mühendislik örneği olduğunu söylediğini duydum. Kerbal Space Program oyunlarına katılın: çok fazla güçlendirici, çok karmaşık ama aynı zamanda cüretkar zaman.

Nate Simpson: Ve ilk lansmandan önceki minimum test miktarı, bence çok Kerbal. N1'in en büyük sorumluluklarından birinin birçok motorunun güvenilmezliği olması ilginç. Ancak Falcon Heavy'nin sahip olduğundan sadece birkaç motor daha fazla. Dolayısıyla, iyi test edilmiş güvenilir motorlarınız varsa, yüksek motor sayısı aslında gerçekten iyi çalışabilecek bir şeydir.

Doğru fikre sahiplerdi, ancak bunu başarmak için biraz daha zamana ve paraya ihtiyaçları olabilirdi.

Uzak itiş gücü ve uzay yolculuğu kavramlarının notunda, treyler için Kerbal uzay programı muhteşem uzay aracı tasarımlarının her türlü anlık görüntüsünü gösterir. Duyurulan en büyük yeni özelliklerden biri, ışık yılları uzaktaki yıldız sistemlerine seyahat edebilen gerçekten yıldızlararası yıldız gemileri inşa etme yeteneğidir. Kampanya modunda nasıl oynayacağına dair bize bir ipucu verebilir misin?

Nate Simpson: Başlangıç ​​olarak, bir koloni inşa sistemimiz olduğunu ve buna yörüngede inşa edilebilecek kolonileri de içerdiğini belirtmeliyim. Yerdeki veya yörüngedeki herhangi bir koloni için artık araçlar inşa edebilirsiniz - gerekli kaynakları taşımanız şartıyla ve koloni yeterince genişlemiş ve koloniyi inşa edebilecek kadar gelişmiş bir teknoloji düzeyindedir. Araçlar.

O zaman, özellikle yörünge yapısıyla, nispeten sınırsız ölçekte araçlar inşa edebilirsiniz. Çünkü inşa ettiğiniz her neyse, derin bir yerçekimi kuyusundan çıkmak zorunda değilsiniz. çok, çok, çok şeyle uzaklaştığınız bir Star Trek türü bir vibe. büyük.

İlerleme ile nasıl çalıştığına gelince, bu konuda sevdiğim bir şey var - Kerbal'daki diğer her şeyde olduğu gibi, yıldızlararası keşif için gitmenin birçok farklı yolu var. Eğer titiz biriyseniz, çok sayıda mürettebatsız görev gönderebilirsiniz; belki de yeni bir yıldızın etki alanına girdiğinizde konuşlandırılacak birden fazla alt sondası olan mürettebatsız görevler. Birden fazla gök cismi üzerindeki yerel koşullar hakkında toplayabildiğiniz kadar bilgi topluyorsunuz ve o zaman hangi aracı gönderirseniz gönderin, orada olacağını bildiğiniz koşullara göre uyarlarsınız. hedef.

Ama benim çok zaafım olan yaklaşım, daha genelci çok araçlı araç - ki bu da yine bir çeşit Star Trek olayı, sadece bir ana gemi yaratmak için. ona bağlı bir grup küçük genel amaçlı keşif gemisi ve vardığınızda birçok farklı şey yapmak için kullanabileceğiniz büyük miktarda hammadde. hedef. Hedefte neyle mücadele etmem gerekebileceğini ve ardından YOLO'yu tahmin edebilirim. Sadece karşıya gönder ve ne olduğunu gör. Bu bana biraz daha Kerbal gibi geldi ama ben kimseye oyunun nasıl oynanacağını söylemek için burada değilim. Nasıl rahat hissediyorsan öyle oynamanı seviyorum.

Kerbal Space Program 2'de güneş sisteminin herhangi bir yerine gidebilen bir "büyük hilkat garibesi roket" yapmak istiyorsanız, oyunun modül listelerinde hangi tahrik sistemlerini önerirsiniz?

Nate Simpson: KSP 2'de bulunan tüm motorları açıklamadık, ancak mevcut olanlardan birkaçını açıkladık. Ve gezegenler arası keşif açısından söyleyebilirim - özellikle derin bir yerçekimi kuyusuna bir şey indirmek istiyorsam - metalik hidrojeni yenmek oldukça zor. Çok, çok yüksek bir itme-ağırlık oranına sahip bazı metalik hidrojen motorlarımız var ve Nispeten derin yerçekimi kuyuları olan ancak sizi yavaşlatacak atmosferi olmayan Tylo gibi yerlere iniş yapmak, daha nazik. Benzer şekilde, Havva gibi yerlerden geri çekilirken, metalik hidrojende ustalaştıktan sonra gezegenler arası ilerleme biraz daha yumuşak olur.

Tabii ki, bunu size, yıldızlararası keşiflerin temellerini atmaya başladığınız sıralarda veriyoruz. Yani, oyunda bir şey biraz daha kolaylaşırken, başka bir şey de aynı oranda zorlaşıyor. Her zaman bir şeyleri dengelemeye çalışıyoruz, bu yüzden ilerlemenin her noktasında ilginç bir zorluk var.

Bir tahrik sistemi olarak metalik hidrojenin aşırı derecede uçucu ve patlayıcı olabileceğini duymuştum sanırım?

Nate Simpson: Bu muhtemelen doğru. Bence metalik hidrojen, tahrik teknolojilerinin belki de daha spekülatif ucundadır. oyuna ekledik ve bununla ilgili Kerbal'de bile az miktarda tartışma var. forumlar.

Her şeyi makul sınırlar içinde tutmak ve gerçek bilime dayandırmak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz, ancak hiç kimse çok, çok küçük bir miktardan fazlasını yaratmayı başaramadı. metalik hidrojen - veya diyelim ki, elmas örsler arasında çok, çok, çok yüksek basınçlarda ve çok küçük basınçlarda yaptıkları oda sıcaklığında kararlı metalik hidrojen terazi.

Dolayısıyla, onu roket yakıtı olarak kullanılabilecek kadar büyük miktarlarda sentezleyip sentezleyemeyeceğimiz açık bir soru. Ve ne kadar kararlı olacağı, uzun vadede saklamanın ne kadar kolay olacağı veya titreşimlere veya sıcaklıktaki değişikliklere nasıl tepki vereceği ile ilgili başka bir açık soru. Metalik hidrojenin sırrını gerçekten bilseydik, bir video oyunu yapıyor olmazdık; bu bilgiyi bankaya götürüp dünya tarihini değiştiriyor olurduk.

Nate Simpson: Ama olduğu gibi, bunun yeterince zorlayıcı bir teknoloji olduğunu düşündük. Ve bununla sağlanan motor yetenekleri konusunda oldukça heyecanlıyız. Aslında, genel motor gelişimimizde oldukça faydalı bir işlev gördüğünü düşünüyorum. Geleneksel metaloks roket yakıtları yöntemleri ile küçük atom bombalarının akışı olan nükleer darbe arasında güzel bir geçit teknolojisi.

[Bilim Sorumluluk Reddi: Bu görüşme tarihi itibariyle, bilim adamları hala yarı kararlı metalik hidrojen roket yakıtını büyük miktarlarda sentezleme bulmacasını çözebilmiş değiller. Bazıları, büyük bir metalik hidrojen konsantrasyonunun bir şapka damlasında patlayacağını düşünürken, diğerleri roketlerin memelerini eriteceğinden veya basınçlı/dondurulmadığı takdirde hızla bozulacağından endişe ediyor. Mühendisler sonunda bunu yaptığında özelliklerini daha iyi anlayacaklar.]

Aslında az önce tarif ettiğiniz şeyin sinematik fragmanında kısa bir klip görüyoruz: bir nükleer darbe motoru. Bize nasıl çalıştığından biraz bahseder misiniz? Çizim tahtasında bunu kim buldu ve oyun ilerlemesinde ne zaman açarsınız?

Nate Simpson: Elbette. Oyuna yeni bir motor tipi eklemeye gelince, Orion tahrik tarzı nükleer darbeli tahrikin eklenmesi, aslında fikir açısından yelpazenin daha az zorlayıcı ucundaydı; nasıl görüneceğini ve nasıl davranacağını bulmak. Çoğunlukla, gerçek dünyada meyve vermeye en yakın olan teknoloji olduğu için.

1950'lerde ve 1960'larda, Kısmi Nükleer Test Yasağı Anlaşması tarafından kesilen oldukça olgun bir proje vardı. Ancak fizik oldukça iyi anlaşılmış ve fikir sağlam. Hatta geleneksel patlayıcılarla nabız tahrikini test etme noktasına geldiler. Bununla ilgili YouTube'da bulabileceğiniz bazı çılgın videolar var. Bunların nasıl görüneceğini herkes biliyor, bu nedenle bazı açılardan oyunumuzda en kolay tanınabilir gelecek teknolojilerinden biri.

İlerlemenin kilidini açtığında, şu anda bunun hakkında fazla ayrıntıya girmeyeceğim çünkü oyunun dengesiyle çok oynuyoruz. Ve size ilerlemenin ne zaman geldiğini söylersem, aslında o teknolojinin kilidini açmak için gereken kaynaklar hakkında biraz bilgi verecektir. Bu yüzden sana bu konuda hiçbir şey söyleyemeyeceğimi şimdi anlıyorum ve özür dilerim. Sadece hiçbir şeyi vermek istemiyorum. Sana uranyumu nereden çıkaracağını söylersem, bu her şeyi tamamen mahveder.

[Bilim Sorumluluk Reddi: Nate Simpson, büyük bir itici plakanın arkasından fırlatılan ve patlatılan atom bombaları tarafından tahrik edilen bir uzay gemisi tasarlamak için gerçek hayattaki bir girişim olan Project Orion'dan bahsediyor. Bu proje, 1950'lerde nükleer bilimciler Ted Taylor ve Freeman Dyson tarafından tasarlandı.Dyson Sphere konsepti). Bilim kurgu yazarları, Project Orion uzay gemilerinin aslında çizim tahtasından çıktığı alternatif tarih senaryoları yazmayı severler.]

Belli modüler bileşenlerin inşasını mümkün kılmak için hasat edebileceğiniz birden fazla kaynak olacağını bana açıkladınız!

Nate Simpson: Bu doğru. Hasat edebileceğiniz çok daha çeşitli kaynaklar var. Hatta teslimat rotaları denilen koloni sisteminin yanında yaşayan bir sistemimiz var ve bunun ne olduğu bir noktada başlayan ve biten kaynak toplama ve kaynak aktarma görevlerini otomatikleştirmenize olanak tanır. koloni. Yani, özel bir sondaj aracıyla bir yerden bir şeyler kazıp sonra bir koloniye geri getirmek istersem? Koloniye döndüğümde, bunu bir teslimat rotası yapabilirim. Ve sonra o kaynağın o miktarını sonsuza kadar almaya devam edeceğim ve başka şeyler bulmak için ilerleyebilirim.

Benzer şekilde, kaynakları bir koloniden diğerine aktarırken bu tür görevleri de otomatikleştirebiliyorum. Yani, KSP 2'de KSP 1'dekinden çok daha fazla kaynak var ve bunların bazıları çok uzak veya bu kaynağa erişmek için yeni bir fizik mücadelesinin veya yeni bir görev türünün fethini içerir. Oynanışı gerçekten zenginleştirdiğini düşünüyoruz ve bu görevi başardığınızda yeni bir yetenekle ödüllendiriliyorsunuz. İnşa edebileceğiniz yeni bir parça türü veya yeni bir araç mimarisi türü ile ödüllendiriliyorsunuz.

Bana göre, oldukça zorlayıcı bir oyuncu hedefi. Bunları bulduğunuzda yeni yetenekler elde edersiniz.

Eğer doğru anladıysam: bir oyuncu yeni bir gezegene, yeni aya veya yeni asteroide başarılı bir görev yaptığında, manuel olarak kullandıkları aynı uçuş yolunu kullanarak, bu konum ile başladıkları konum arasında otomatik kargo gemileri gönderme yeteneği uçtu?

Nate Simpson: Hatta bundan biraz daha basit. Gerçekten sadece: Eğer bir yerden bir kayayı kazıp onları bir koloniye geri getirirseniz, bu görevi otomatikleştirebilirsiniz. Üzerinde yeni bir tür kaya bulunan yeni bir yere gittiyseniz, onu geri getirmekten ve bu görevi otomatikleştirmekten çekinmeyin.

Kulağa bu konuda gitmek için çok daha basit bir yol gibi geliyor.

Nate Simpson: İnsanların bir araç yapım yerine belirli bir miktarda kaynak sağlamak için çok fazla zaman harcamasını istemedik. Bir kaynağa erişme ve elde etme zorluğunu bir kez çözdüğünüzde, asıl eğlencenin o zaman olduğunu düşünüyoruz. aynı görevi defalarca tekrarlamak yerine yeni bir meydan okuma aramak için bu yeteneği kullanmak ve üzerinde.

Diğer birkaç röportajda, bir amacın Kerbal Uzay Programı 2 zorluk seviyesi ve gerçek meydan okuma üzerinde kısıtlama olmadan uzay yolculuğu oyununu daha erişilebilir hale getirmektir. Oyuncuların gerçekçi uzay uçuşunun doğası ile kendi önyargıları arasındaki bu uçurumu kapatmalarına yardımcı olmak için öğreticileri ve kampanya görevlerini nasıl kullanacağınız hakkında bize bir şey söyleyebilir misiniz?

Nate Simpson: Evet, orijinal KSP'deki ilk kullanıcı deneyimimi incelemenin faydalı olduğunu düşünüyorum. Oldukça sık duyduğum bir hikaye ve zor bir oyun olduğu bir sır değil. Sadece oynaması gerçekten zor değil, aynı zamanda içine girmesi de zor - çok fazla jargon var, kısayol tuşlarında gizlenmiş birçok şey var. Öğreticiler çoğunlukla metin tabanlıdır, bu nedenle okuyarak öğreniyorsunuz.

Yolculuğum ve konuştuğum birçok insanın yolculuğu, o uçuruma çarpmayı, bir roket bile alamamayı içeriyor. uzaya yakın herhangi bir yerde ve ardından YouTube'a gidip Scott Manley videolarını izleyerek ve aracılığıyla yörünge mekaniğini anlamaya çalışmak Youtube. Sonra geri gelip öğrendiklerini uygularsın. Ancak bu kavramları almaya başladığınızda keşfedeceğiniz şey, oyunun zorlu olduğu ve asla gerçekten zorlayıcı olmayı bırakıyor - kısmen kendi hedeflerinizi sıfırlamaya devam edebildiğiniz için - olabilir [ödüllendirici]...

Üzgünüm, bu sorunlara kendi çözümlerimde kayboluyorum.

Squad'daki diğer geliştiriciler, KSP'de hata yapmanın ve onlardan öğrenmenin, sonunda "zafer ve zafere giden yolu mahvetmenin" nasıl benzersiz bir dinamiği olduğundan bahsettiler.

Nate Simpson: Aynen öyle. Ama yapmak istediğimiz şey, KSP 2'de yapıcı bir şekilde başarısız olabileceğinizden emin olmak. Keşfettiğimiz şey, aslında animasyonları olan yeni bir eğitim seti oluşturduğumuzda, bu kavramları sezgisel ve eğlenceli bir şekilde öğretmek, aslında çekirdeği yapmamıza gerek yok oyun daha kolay. Bunun yerine, kullandığım benzetme, sizden sokak kıyafetlerinizle Everest Dağı'na tırmanmanızı istemiyoruz. En azından sana bir parka vereceğiz ve başarısızlıklarından daha fazla ders alabilmen için seni bu tırmanış için donatmaya çalışacağız.

Çünkü oyunda yaşayabileceğiniz iki tür başarısızlık olduğunu keşfettik. Gelecekteki bir aracı bilgilendirebilecek anlamlı verileri çıkardığınız bir başarısızlık ve sinir bozucu bir başarısızlık olan yapıcı bir arıza var. Yani, "Neyin yanlış gittiğini bilmiyorum. Ve şimdi bunu atlatmak için başka bir yere gitmem gerekiyor. Ya internete girmeliyim ya da subreddit'teki insanlara bunun neden başıma geldiğini sormam gerekiyor."

Bu oyun için kurucu teorimiz, bu sinir bozucu başarısızlık türünü büyük ölçüde azaltabilmemizdir, böylece deneyimin başlarında deneyimden daha fazlasını elde edersiniz. Ama yine de o Mun Görevini fethetmek zorundasın çünkü o nihai zafer hissini kaybetmeni istemiyoruz. Mun'a ilk indiğimde, bir aşağı bir yukarı zıplıyordum. Yüksek sesle bağırıyordum ve karım deli olduğumu düşündü. Sonunda Mun'a indiğinizde bunun tatmin edici bir deneyim olmasını istiyoruz, ancak daha birçok insanın muhteşemliğin sihirli elmasını görebilmesi gerektiğine inanıyoruz. Orijinal Kerbal Space Program oyununun çekirdeğini dediğimiz şey budur.

Biz sadece soğan katmanlarını gizleyen her şeyi ortadan kaldırmak istiyoruz, böylece daha fazla insan onu tutabilir ve takdir edebilir.

Ne zaman Kerbal Uzay Programı 2 çıktıysa, geliştiricilerin video oyunlarında uzay uçuşunu nasıl tasarlayacağını umarsınız? Veya TV şovları ve filmler gibi medya yapımcıları uzay yolculuğunu nasıl tasvir ediyor? Ve ortalama bir oyuncu uzay yolculuğunu nasıl düşünür?

Nate Simpson: Belirli medyayı nasıl etkileyeceği veya diğer oyunların yaratılmasını nasıl etkileyeceği hakkında çok fazla düşündüğümü bilmiyorum.

Orijinal Kerbal Uzay Programının insanların oyun yapma şeklini zaten etkilediğini ilk söyleyen siz olabilirsiniz. Orijinal KSP çıktığından beri bir dizi başka uzay sandbox tarzı oyun çıktı. Ve bence, sizden hiçbir şey yapmayan ya da sizden hiçbir şey istemeyen bir evren yaratmanın etrafında bir duyarlılık var, ama bu daha sessiz, daha cezbedici. Burası büyük, güzel bir yer ve burada neler yapabileceğinizi ve yapamayacağınızı belirleyecek bazı evrensel yasalar var.

Ama bunun ötesinde, neredeyse sanatsal bir ortam. Burada aklınıza gelen her şeyi yapabilirsiniz; çıldırmak. Ve bence orijinal Kerbal Uzay Programına aşık olmamın büyük bir kısmı bu. Bana asla bir şey yapmamı söylemiyordu; sadece bu, bu ufuktu ve herhangi bir yöne gidebilirdim. Sanırım bu yüzden, sahip olduğum kadar uzun süre oynayabildim. Şu anda birkaç 1000 saatim var ve hala büyüleyici olmaya devam ediyor. Şimdi çocuğumla oynuyorum ve o da buna tamamen takıntılı.

İlginç bir meydan okuma olmaya devam eden bir oyunun büyülü bir yanı var; dikkatinizi çeken ve hala duşta onu düşündüğünüz bir şey - 10 yıllık varoluşunuzdan sonra dikkatinizi bu seviyede tutmak. KSP 2'deki zorluğun büyük bir kısmının bunu ne pahasına olursa olsun korumak olduğunu düşünüyorum. Elinizi tutmak ve size ne yapacağınızı söylemek için burada değiliz. Bu evreni daha da genişlettik ve keşfetmeniz için daha da cezbedici ve ilgi çekici yerler yarattığımıza inanıyorum. Umarım bu tür sorunuzu cevaplar.

Kerbal Uzay Programı 2 şu anda PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S ve Xbox One'da 2022'de çıkması planlanıyor.

Rockstar Games, GTA Üçlemesinin İyileştirilmiş Kontrollerini Yanlışlıkla Paylaştı

Yazar hakkında