Baldur's Gate 3 Dialogue, Geçmiş Zaman Seçenekleriyle Dalgınlığı Kırıyor

click fraud protection

Larian Studios'un uzun zamandır beklenen yorumu Baldur Kapısı 3 oldukça umut verici görünüyor, ancak geçmiş zaman, dahili birinci şahıs diyalog sistemi, daldırmayı bozan garip bir seçimdir. Larian, oyunun bir parçası olarak ilk olarak hayranlara diyalog seçimlerini gösterdi. Baldur Kapısı 3 oynanış açıklaması, ve şimdiye kadar oyunun tek göze çarpan kusurlarından biri olarak göze çarpıyordu.

Larian Studios, eleştirmenlerce beğenilen çalışmasıyla ün kazanmış olsa da İlahiyat: Orijinal Günah RPG'ler, üzerinde ekstra baskı var Baldur Kapısı 3 kullanımından dolayı Zindanlar ve Ejderhalar Emlak. bu ilahiyat oyunlar, hikaye anlatımı ve oyuncu özgürlüğüne vurgu yapan bir masa üstü RPG oturumu oynamanın nasıl bir his olduğunun harika çevirileriydi ve stüdyonun gerçek D&D oyun bu duyguyu devam ettirecek gibi görünüyor. Baldur Kapısı 3'savaş sistemi, örneğin, diğer sistemlerine o kadar kapsamlı bir şekilde entegre edilmiştir ki, oyuncular envanterlerinden rastgele öğeler atarak düşmanlara zarar verebilir. Ancak oyunun diyalog sistemini bu kadar sarsıcı yapan şey, aksi takdirde sürükleyici olan bu deneyimdir.

İçinde Baldur Kapısı 3, diyalog seçenekleri geçmiş zaman, birinci şahıs anlatımıyla sunulur. Karakterin ne söyleyeceğini seçmek yerine (ör: "Ne demek istiyorsun?"), oyuncular genellikle hem o karakterin eylemlerinin veya düşüncelerinin anlatımını hem de yüksek sesle söyledikleri şeyin geçmiş zaman versiyonunu içeren bir cümle seçerler (ör. "*Dürtümü yuttum ve cehalet numarası yaptım - ne demek istedi?*"). Bu, tüm diyalog seçeneklerinin, konuşulan kelimelerden ziyade içsel düşünceler olduğunu gösteren, yıldızlarla çevrelenmesini gerektirir. iken ilahiyat oyunların benzer, iç düşünceye dayalı diyalog seçimleri, oyuncuları hikayenin dışına çıkaran birkaç sorun yarattı, Baldur Kapısı 3'birinci tekil şahıs ve geçmiş zaman cümlesi bu sorunları daha da kötüleştirir.

Baldur's Gate 3'ün Dahili Diyalog Sistemi Neden Kötü Bir Fikir?

Rol yapma oyunları, bir rol oynamaya kusursuz bir şekilde dalmakla ilgilidir ve "içsel düşünce" diyalog sistemi, oyuncu ile karakteri arasına engeller ekler. İlk büyük engel, söylenen ve düşünülen arasındaki netlik eksikliğinden kaynaklanmaktadır. Erken saatlerde Baldur Kapısı 3 oyun demosu, örneğin, oyuncu karakteri - gizlice bir vampir - ifadeyi seçebildi, "*Gerçekte ne olduğumu görmüş müydü?*" Diğer diyalog seçenekleri aşağıdaki gibi ifadeler içerdiğinden "Diye sordum," Bu seçeneğin seçilmesinin vampirin soruyu gerçekten sorduğu anlamına gelip gelmediği açık değil. yüksek sesle (vampirizminin bir sır olarak kalmasını istiyorsa yapması gereken garip bir şey) veya kendisi. Karakterin konuşulan kelimeleri sadece açıkça yazılmışsa ("Ne gördün?"), oyuncuların karakterlerinin ne dediğini anlamak için herhangi bir zihinsel matematik yapmaları gerekmez.

Birinci şahıs dili, daldırma ile ilgili sorunlara da neden olur. Bir diyalog sisteminin tüm amacı, oyuncuların karakterlerinin ne söylediğini ve ne yaptığını kontrol etmelerine izin vermektir. Bu sistem dahili yorum seçimlerini içerecekse, karakterlerinin dahili diyaloğu kendine ait bir zihni varmış gibi gelmiyorsa, hayranların kendilerini kaptırmaları çok daha kolay. okuyan oyuncu "*Sırrını keşfetti mi diye merak ediyorsun.*" bunu kendi karakterlerinin içsel düşüncesi olarak yorumlamaları gerektiğini hemen anlar. "*Sırrımı keşfedip keşfetmediğini merak ettim.*" karakterin zaten ayrı, gelişmiş bir karakter olarak kurulduğu bir birinci şahıs romanında işe yarardı. varlık, ancak oyuncunun yaratması gereken bir video oyunu kahramanından haber almak sarsıcı kendileri. bu İlahiyat: Orijinal Günah diziler ile gitti "sen"temelli iç diyalog, dolayısıyla Larian'ın işleri "BENCE" içinde Baldur'un Kapısı Kafa karıştırıcı.

Bütün bunlar geçmiş zaman dili tarafından şiddetlenir. Atlamak için başka bir çember ve aynı zamanda kafa karıştırıcı bir şekilde D&D. Çoğu masa üstü RPG oyunları Şimdiki zamanda çalıştırılır, çünkü en sezgiseldir ve oyuncuların daha fazla dalmış hissetmelerine yardımcı olur. gibi diyalog seçenekleri "Ne gördün?" bir şey gibi oku D&D oyuncu şu anda yüksek sesle söylüyor. "*Gerçekte ne olduğumu görmüş müydü?*" gelecekte oyuncudan başka biri gibi okur, geçmişte söyledikleri veya muhtemelen kendilerine merak ettikleri bir şeyi açıklar, bu da günümüzde ekranda oynar. Bu büyük bir karmaşa ve tamamen gereksiz.

avantajı Baldur Kapısı 3'diyalog sistem, oyuncuların sadece karakterlerinin ne söyleyeceğini değil, nasıl söyleyeceğini de seçmelerine izin vermesidir. Vampir sadece kadının ne anlama geldiğini sormaz - onu ısırma dürtüsünü yutar, cahil numarası yapar ve sonra sorar. Ancak bu, gülünç, karmaşık kelime oyunları olmadan da yapılabilirdi, örneğin:

*Onu ısırma ve bilgisizmiş gibi yapma dürtüsüne direniyorsun.* "Ne demek istiyorsun?"

Görünüşe göre bunun gibi bir şeyin uygulanmamasının tek nedeni, uzun süren diyalog oturumlarına izin vermekti. Vampir karakteri gününü yansıttığında oyun demosunda görüldüğü gibi tamamen kahramanın zihnine yerleştirin Yatmadan önce. Ancak birçok RPG, yalnızca yüksek sesle diyalog seçimiyle harika hikayeleri başarıyla anlattı. Giderek kazanılan nüans ne olursa olsun Baldur Kapısı 3's dahili diyalog seçenekleri, daldırma kaybına değmez gibi görünüyor.

Baldur Kapısı 3's çıkış tarihi henüz açıklanmadı ancak Google Stadia ve PC'de yayınlanması planlanıyor.

The Witcher's Geralt'ın Cyberpunk 2077'de Bir Cameo'su Olmayacak

Yazar hakkında