Tymon Smektała Röportaj: Dying Light 2

click fraud protection

İlk oyundan yaklaşık yedi yıl sonra, geliştirici Techland piyasaya sürülmeye hazırlanıyor Ölen Işık 2. İlk oyunun başarısının ardından geliştirici, uzun zombi slasher'ı dallanma yolları sıkıntısı olmayan iddialı bir RPG'ye kaydırdı. Şu an itibariyle, nasıl olduğunu söyleyen yok Ölen Işık 2 önerilen vizyonunu yerine getirecek, ancak Screen Rant, oyunla uygulamalı olarak devam edebildi ve hırslarını daha iyi anlamak için baş oyun tasarımcısı Tymon Smektała ile röportaj yapabildi.

Bütün bunlar, yakın bir geçmişten kısa bir süre sonra gelir. için gecikme Ölen Işık 2. Oyun Aralık 2021 için planlandı, ancak biraz cila için daha fazla zaman tanımak için Şubat 2022'ye ertelendi. Oyunun bir aksilikle karşılaştığı tek zaman bu değil. Oyunun 2020'de piyasaya sürülmesi planlanıyordu, ancak birçok nedenden dolayı ertelendi. Şimdi, tarih gittikçe yaklaştıkça, sanki Ölen Işık 2 yakında hevesli hayranlar için bir gerçek olabilir.

Bir önizleme etkinliğinde Screen Rantsat, her şeyi tartışmak için baş oyun tasarımcısı Tymon Smektała ile görüştü 

Ölen Işık 2. Smektała, hırsları göz önüne alındığında, Techland'in oyun için beklentileri nasıl yönetmeye çalıştığını bir gönderide detaylandırdı.-Siberpunk 2077 dünya, umutlar Ölen Işık filmler ve yan oyunlar ve bu kadar büyük bir oyunun nasıl oluşturulduğu ve yarım on yıllık bir geliştirme süreci boyunca sürdürüldüğü.

Oyunu oynarken aklıma bir şey geldi - ve ilk oyunda çok fazla silah olduğunu hatırlıyorum - bu oyunda anladığım kadarıyla silah yok. Orta çağ gibi, bir tür karanlık çağ gibi şeyler olduğunu biliyorum, ama bundan daha fazlası var mı? Bu oyunda silah olmaması gerektiğine dair gerçek bir fikir birliği var mıydı?

Tymon Smektala: Evet. Aslında modern karanlık çağ ortamının mantıklı olduğundan emin olmak için her şeyi yapmak istedim. Yani evet, uziler yok, makineli tüfekler yok, tüfekler yok, böyle şeyler yok. Ortama uyan menzilli silahlar var. Yani yaylar, tatar yayları ve temelde oyunda bir uzi'ye en yakın olan yarı otomatik tatar yayı var. Ve bunu destekleyen birçok beceri var. Dying Light 2'nin menzilli silahlar ve zorlukları çözme ve uzaktan engelleri aşma açısından ilk oyundan çok daha fazlasını sunduğunu hissediyorum.

İlk oyun temelliydi ve odaklanmıştı, yakın dövüş ve tüfekler tıpkı bir ek gibiydi. Onları vururken çok ses çıkardınız ve aniden kafanızda bir sürü viral vardı, şimdi o silahları gerçekten gelecek viralleri düşünmeden kullanabilirsiniz. Aynı zamanda, oyunculara sorunlara daha fazla yaklaşma yolu vermek istediğimiz en başından beri bizim fikrimizdi. Yani yakın muharebe, menzilli silahlar ve gizliliğin yanı sıra, bunların hepsi ilk oyunda olduğundan daha önemli bir rol oynuyor. Yani evet, hepsi bilerek yapıldı.

Bu oyunu yapmak kulağa çok zor geliyor, oyunlar kolay değil ama özellikle bu oyun, sonuncusundan bu yana yaklaşık yedi yıl geçti.

Tymon Smektała: Belki biraz daha az, ilk oyun 2015'te çıktı, ardından 2016'da, geliştirilmiş sürümü çıkardık ve asıl çalışma bundan sonra başladı. Yani yaklaşık beş yıl var.

Bu oyunda çok şey oluyor. Sadece çok yoğun ve hareketin içinden akan ve mutlaka yüzünüze bu kadar gelmesi gerekmeyen koca bir şehir yapmak. Neye tırmanılabileceğini biliyorsun, neredeyse her şeye tırmanılabilir, ama bunu nasıl bu kadar sorunsuz bir şekilde başarıyorsun?

Tymon Smektała: Bunu 400 kişi üzerinde beş yıl harcayarak yapıyorsunuz! [gülüyor] Hayır, şaka bir yana, bence bize yardımcı olan şey ilk oyundaki deneyimlerimiz oldu. Bunun temel olarak Dead Island'ın bir evrimi olduğunu söyleyebilirsiniz. Dead Island yakın dövüşü tanıttı, ardından Dying Light parkour'u tanıttı ve yakın dövüş savaşına parkour ekledi. Ve şimdi Dying Light 2 tüm bu deneyimleri alıyor. Dying Light bizim kendi IP adresimizdir. Bu, stüdyonun sahip olduğu bir IP'dir. Dolayısıyla bu bizim için son derece önemli bir şey. Dedikleri gibi, bu bizim ekmek ve tereyağımız. İlk oyunu piyasaya sürdüğümüzde, bize biraz mazlum muamelesi yapıldığını düşünüyorum.

Dying Light'tan kimse gerçekten bir şey beklemiyordu ama sonra Dying Light bir başarı hikayesi oldu. 20 milyondan fazla oyuncu ve bizim tarafımızdan beş yıl destek aldı, aynı zamanda bizim tarafımızdan topluluk. Bu yüzden kanıtlamamız gereken bir şey olduğunu hissettik ve bunu kanıtlamak ve 'Hey, bu bir kaza değildi' demek istedik. Tüm bu deneyimleri alabilir ve bu şaşırtıcı, iddialı, devasa oyunu yaratabiliriz. Tabii ki, dediğin gibi zordu ve özellikle senin kararlarına bağlı olarak şehrin alabileceği farklı varyasyonlar nedeniyle zordu. Sanırım bizim için en zoru buydu. Şehri yaratmamak ve bu geometriyi destekleyen ve kullanan parkur mekaniği yaratmak değil, zor olan kısım test etmekti, şehrin bakabileceği tüm farklı yolları ve sunabileceği tüm farklı fırsatları doğrulayın ve onaylayın sen.

Devam filmini yapmaya geldiğinizde, Zombilerin ve parkurun ötesinde, Dying Light'ın temel direklerini ve DNA'sını belirlemeye çalıştınız mı ve bunun gelecekteki girişleri nasıl belirlediğini veya ne yaparsanız yapın? Çünkü konuştuğumuz gibi, silahlarla bir şeyler çıkardın.

Tymon Smektala: Kesinlikle. Yani elbette buna sahip olmanız gerekiyor. İlk oyun üzerinde çalışmaya başladığımızdan beri bu konuda çok açık sözlü olduğumuzu düşünüyorum ve bu değişmedi. Bir franchise olarak Dying Light'ın temel direkleri parkurdur, savaştır ve gündüz ve gece döngüsüdür. Ama bu oyunla bu formülü tanıttığımız şey, seçimler ve sonuçlar. Ve aslında bu mantıklı çünkü ilk oyunda sunduğumuz her şey bir özgürlük oyunu haline geldi. Her yere gidebiliyordun. Herhangi bir engeli aşmak ve birçok farklı yöntem kullanarak önünüzdeki herhangi bir zorluğu çözmek istiyorsunuz, ancak temel olarak yaratıcı yönetmenimizin ekip olarak bize verdiği adım budur. Ama sonra hikayeye bakıyorsunuz ve hikaye yazılıyor.

Doğrusal. Temelde raylar üzerinde izlemeniz gereken bir tren gibidir. Bu yüzden bunu değiştirmek için bir şeyler yapmalıyız ve en azından oyunculara oyun hikaye söz konusu olduğunda sahip oldukları aynı miktarda veya benzer miktarda özgürlük sunmaya çalışmalıyız. İşte bu yüzden Dying Light 2 Stay Human'a dördüncü sütunu, seçimleri ve sonuçları eklemeye karar verdik ve şimdi tam bir paket gibi. Ve umarım, insanlar bunun özgürlük, kendini ifade etme ve tüm sorunları, tüm zorlukları istediğiniz gibi çözme hakkında bir oyun olduğunu anlayacak ve bulacaklardır. Ve elbette, tüm bunlar bu geniş açık dünya paketinin içinde.

Açıkçası, bu Techland'in IP'sidir, ancak bunu, o olmadan yapmak istedikleri bir yan hikayesi olan bir geliştiriciye lisans verdiğinizi hiç gördünüz mü? Ölen Işık 3?

Tymon Smektala: Kesinlikle. Bunun bir franchise olmasını istiyoruz, bunun bir dünya olmasını istiyoruz. Bunun yaşayan bir IP olmasını istiyoruz. Yani çizgi roman, Netflix filmleri veya başka bir oyun olsun, onu takip etmek için harika bir fırsat varsa neden olmasın? Kesinlikle.

Bu, özellikle herhangi biriyle konuştuğunuz bir şey mi?

Tymon Smektała: Mümkünse bir sonraki soru lütfen. [gülüyor]

Kaç tane dallanma yolu olduğunu biliyor musun?

Tymon Smektała: Tabii ki biliyorum ama bu sayıyı açıklamayacağız çünkü mesele sayılarla ilgili değil dedik. Tabii ki, anlatı dallanıyor ve görebileceğiniz birkaç son var. Ama sonlar bir yana, çünkü bu biraz kolay, sanki dalları hayal edebiliyorsun ve ya buraya ya da oraya gidiyorsun. Şahsen benim için daha da ilginç olan şey, şehir düzenleme sistemi ve yapabileceğiniz tüm değişiklikler. oyunu şehir hizalama yoluyla veya hikaye seçimleri veya yan görevler yoluyla oynarken şehre girin kararlar. Ve sonra gerçekten dünyanın çok sayıda farklı varyasyonu gibi oluyor, çünkü bu sadece sonlarla ilgili değil. Bu, oyunu bitirdiğinizde, sadece arkanıza bakıp şehri görüyorsunuz ve verdiğiniz kararlardan dolayı öyle görünüyor.

Benim kişisel iddiam, aynı zamanda işbirlikçi oynanışı da destekleyeceği yönünde, çünkü benim için oyunu oynamanın en uygun yolu, başladığınızda oyunu kendi hikayeniz gibi oynamanızdır. Yani ister tek oyunculu, ister kooperatifte, arkadaşlarınızı karar verdiğiniz işinize davet ediyorsunuz. Bu kararları sen veriyorsun, dünyayı istediğin gibi şekillendiriyorsun, oyunu bitiriyorsun ve bu senin hikayen. Ama tabii ki, bir insan olarak, farklı bir seçim yapsaydınız neler olabileceğiyle ilgileniyorsunuz. Sonra çevrimiçi oluyorsunuz ve ardından arkadaşınızın oyunlarını ziyaret ediyorsunuz ve ardından hangi seçimleri yaptıklarını görüyorsunuz. Belki size bu seçimleri neden yaptıklarını söylerler ve bu seçimlerin dünya üzerinde ne tür etkileri olabileceğini görürsünüz.

Bir süre önce, dallanma yolları nedeniyle oyuncuların oyundaki içeriğin %25'ini kaybedecekleri gibi bir şey olduğunu duydum.

Tymon Smektała: Bu, bu yapıda bile oluyor, bu su kulesine çıkıyorsunuz ve daha sonra seçiminize bağlı olarak iki büyük oyundan birini oynuyorsunuz. ana hikaye görevleri ve bu iki hikaye görevi, ne kadar zaman harcadığınıza bağlı olarak, bilmiyorum, 40 dakika, belki bir saat sürecek. Ve çok önemli ölçüde farklı sonuçlara sahipler. Bunlar temelde farklı sonuçları olan farklı hikayelerdir. Aynı madalyonun iki versiyonu gibi değil. Tamamen farklı hikayeler. Yani bu seçimi yaparsanız diğer versiyonu görmezsiniz. Yine, bu yüzden co-op oynamak istiyorsunuz, çünkü o zaman belki farklı seçimler yapan insanlarla oynamaya çalışıyorsunuz ve bunu görebileceksiniz.

Gelip giden birçok farklı yazar olduğunu biliyorum ve bu oyunların doğasıdır. Kolektif ve uyumlu bir vizyonu sürdürmek zor oldu mu?

Tymon Smektała: Bunun dışarıdan nasıl görünebileceğini biliyorum çünkü o raporların, bu adam geldi ve gitti, ama bu aynı hikaye. Aynı şeyin bir evrimi. Bugün burada, hikayenin son şeklinden sorumlu olan bir yazarımız var. Bu adamın adı Pitor Szymanek ve şu anda ne oynadığınızdan ve Şubat ayında hangi oyuncuların oynayacağından sorumlu. Ama o kadar çok yetenekli yazardan destek aldı ki, [yazarlardan biri] bile bize The Witcher 3 ile CD Projekt'e yardım ediyordu. Temelde o oyunda en çok konuşulan şeylerden biri olan Bloody Baron görev dizisinden sorumluydu. Bu yüzden, şu anda sahip olduğumuz diğer hikaye hakkında da bilgi veriyordu. Yani dediğin gibi, birçok anne ve babanın bebeği ama aynı zamanda, söylediğin gibi, başlangıçta çok büyük bir şey. Yani tek bir kişi tarafından yapılamaz.

CD Projekt Red'den bahsettiniz, ikiniz de Polonyalı stüdyolarsınız ve ikiniz de son birkaç yıldır büyük, iddialı oyunlar vaat ediyorsunuz. Cyberpunk 2077 piyasaya sürüldüğünde, bunun alımına baktınız ve mesajlaşmayı kontrol etmek için doğru şeyleri vaat ettiğinizden emin oldunuz mu?

Tymon Smektała: Evet ve hayır derdim. Video oyun endüstrisinde çalışırken, sadece diğer oyunlara ve ne yaptıklarına bakarsınız. Yani, eğer bir araba tamircisiyseniz, diğer araba tamircileriyle konuşursunuz ve ipuçlarını ya da her neyse değiş tokuş etmeye çalışırsınız ve ne yaptıklarını görürsünüz. Ve belki arabaları senden daha iyi pezevenk ediyorlar ya da bazı şeyleri farklı yapıyorlar ama bu bizim işimiz. Dürüst olmak gerekirse, kendi işimize odaklandık. Bu yapmak istediğimiz bir şeydi. Oyunu bu şekilde sunmak istedik ve yapmak istediğimiz oyun da bu. Ve umarım, parmaklar çarpıştı ve dünyada var olan tüm tanrılara dualar, oyuncular bunu takdir edecek.

Ölen Işık 2 4 Şubat 2022'de Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Nintendo Switch ve PC için çıkacak.

Knights of the Old Republic Switch'te PC'den Daha mı İyi?

Yazar hakkında