Kotaro Hirata ve Takuto Edagawa Röportajı: Vahşi Kalpler Yaratmak

click fraud protection

Yaklaşan canavar avı oyunu Wild Hearts'ın arkasındaki iki yönetmen, oyunun Kemono yaratıklarını ve benzersiz Karakuri zanaat sistemini tartışıyor.

Vahşi Kalpler oyuncuların temel yaratıkları alt etmek için silah ve işçiliği bir arada kullanacağı, fantastik bir feodal Japonya'da geçen benzersiz bir canavar avı oyunu. Oyuncular, Karakuri'nin kadim gücünü kazandıktan sonra, Azuma ülkesini arkalarında yıkımdan başka bir şey bırakmayan güçlü canavarlar olan Kemono'dan korumak için bir göreve çıkacaklar. Oyun Koei Tecmo ve EA Originals'tan geliyor ve bu ayın sonlarında, Şubat 2023'te piyasaya sürülmesi planlanıyor.

bu öncül Vahşi Kalpler hem oyunun sekiz silah sınıfının hem de Karakuri sanatının kullanılmasını gerektiren, canavar avına yeni ve benzersiz bir yaklaşım. Karakuri, saldırıları engelleyebilen veya yıkıcı hava saldırıları için atlanabilen kasalardan Kemono'yu izlerinde durduran tuzaklara kadar sayısız biçimde gelir. Oyuncular tek başlarına veya en fazla iki kişiyle birlikte avlanmayı seçebilirler.

Vahşi Kalpler başlangıçta çevrimiçi oyunu destekler - ancak oyunda ilerlemek gerekli değildir.

Vahşi Kalpler Yönetmenler Kotaro Hirata ve Takuto Edagawa, Ekran Rantı oyunun Kemono'sunu tasarlamayı, Karakuri sisteminin arkasındaki ilhamları ve oyunu canavar avı türünde öne çıkaran şeyleri tartışmak.

Screen Rant: Karakuri'nin ardındaki ilham kaynağından biraz bahseder misiniz? Bazı gerçek tarihsel kökenleri olduğunu biliyorum.

Kotaro Hirata: Evet, Wild Hearts'a baktığımızda, geliştirme aşamalarımızda ona bir zanaat unsuru dahil etmek istediğimize dair bir fikrimiz vardı. Ama yarattığımız dünyayı düşündüğümüzde, bu çok Japon tarzı bir av aksiyon oyunu ve onu nasıl birleştirdiğimizi. Bu zanaat unsuru, onu nasıl elde edeceğimizi anlamaya çalışırken gerçekten çok fazla deneme yanılma olan bir şeydi. Sağ. Ve ipucumuzu daha eski bir teknikten aldık, Japonya'da Karakuri adlı teknolojimiz var. İşlerin iş parçacığı kullanılarak oluşturulduğu yerde, iş parçacığı kullanılarak birbirlerine bağlanırlar ve biz de bu konuya odaklandık. Bu.

Şimdi Japonlar bile Karakuri'yi düşündüğümüzde aslında aklımıza bu karakterler, sahip olduğumuz bu kuklalar geliyor. Yani bu kuklacılık gibi, tüm iplere ve bağlı iplerle farklı parçaları kontrol eden parçalara sahipsiniz ve biz bir nevi bunu aldık ve konuyu biraz genişlettik, artık kuklalar değil, ama yine de bunu dahil etmek istedik. sistem. Ve iplik kullanarak bir şeyler inşa etmenin, yarattığımız dünyaya gerçekten çok iyi uyduğunu hissettik. Bunu benimsemek için böyle çalıştık.

Oyunda bireysel Karakuri'yi tasarlamak gibi yaratıcı süreç nasıldı? O kadar çok var ki, hangilerinin kaldığına ve hangilerinin kesildiğine nasıl karar verdiğinizi merak ediyorum.

Kotaro Hirata: Evet, bence bizim için önemliydi, Karakuri'yi oluşturan farklı parçalara baktığımızda aslında ne kadar inandırıcı olduğu. Örneğin, onu bir araya getirmek için bir araya gelen gizemli bir güç gibi bir şeyse ve nasıl çalıştığından gerçekten emin değilseniz, bu bizim için uygun değildi. Yapısal olarak sağlam bir şey olmalı, "Ah, evet, tabii ki onu iplikle tutturmanız mantıklı ve bu şekilde çalışıyor. Bu kesinlikle işe yarıyor." Ve bu bir şeydi, ne kadar inandırıcıydı, yapısal olarak ne kadar sağlamdı.

Sonra Karakuri tasarımlarına baktığımızda, Japonya'da bize tanıdık gelen şeyleri aradık. Örneğin, tüy gibi olan planörümüz var, ancak planör aslında bir Japon fenerinin şeklini temel alıyor. Yani bu, geleneksel bir Japon şekli olarak zaten aşina olduğumuz bir şekil. Bu, aslında onun görünümüne dahil etmek istediğimiz başka bir şeydi. Bir de fragmanı gördünüz mü bilmiyorum, bir tane daha var, bizim roller dediğimiz, o da karavanda gördüğünüz bir şey ve bu şekil Japon tarzı bir su değirmenine veya su tekerleği. Yani dahil edilmiş bu tür şeylere sahibiz.

Kemono oyuncuları, özellikle bazıları oldukça sevimli gerçek hayattaki hayvanlardan ilham alırken, dövüşürken kendilerini kötü hissetmeyeceklerini tasarlamak zor muydu?

Kotaro Hirata: Wild Hearts'ı geliştirirken karşılaştığımız engellerden biri de buydu. Avlara, yani avlanması gereken hayvanlara baktığımızda, daha tehdit edici olduğunu düşündüğümüz hayvanları daha çok seçmeye çalıştık. Ama ne seçerseniz seçin, onları daha sevimli, cana yakın veya benzeri şeyler olarak gören insanlar olacağı doğru.

Ve bu yüzden, onları nasıl daha tehdit edici hale getirdiğimiz konusunda gerçekten çok fazla deneme yanılma var. Ve sanırım bu hayvanların doğa ile birleşimini, sahip oldukları doğa güçlerini bildiğinizi düşünüyorum, bu onların insanlığa yönelik tehditlerini çok daha büyük hale getiriyor. Ve onları gerçekten avlanması gereken yaratıklar haline getiriyor. Ve bence bunu ortaya çıkardığımızdan emin olmak için tasarımla çok oynadık.

Takuto Edagawa: Ayrıca, bu daha büyük hayvanların avlanmaları gerektiğini, bu oyunun bir parçası olduğunu ve olması gerektiğini de eklemek isterim. Ve böylece tasarımlarında ve hikayede tasvir edilme şekillerinde, oyuncunun böyle hissetmesini, bunların ortadan kaldırılması gereken tehditler olduğundan emin olmaya çalıştık.

Ancak etraftaki daha küçük Kemono'lara gelince, bunların mutlaka avlanmaları gerekmiyor. Demek istediğim, malzemeleri bir şekilde onlardan almanız gerekiyor ve bu daha sonra, orta geliştirme aşamalarında bir yerde ortaya çıkan bir şey. Ama bu küçük hayvanların, dediğim gibi, öldürülmeleri gerekmiyor ve bazılarını, ihtiyacın olanı elde etmek için onları okşama seçeneğin de var. Dolayısıyla, bununla nasıl başa çıkmak istediklerine karar vermeyi kullanıcılara bırakıyoruz.

Oh, bu gerçekten çok tatlı, bunu bilmiyordum. Sekiz silah türüne karar vermenize ne sebep oldu ve bunların her birinin oyunu çeşitlendirmeye yardımcı olduğunu nasıl hissediyorsunuz?

Kotaro Hirata: Pek çok farklı fikrimiz vardı ve sonra elimizdeki fikri sekize indirdik. Ve aradığımız şey gerçekten bir denge ve kullanıma sunduğumuz silah türleriydi. Bu yüzden geleneksel olan bazı şeyler ve geleneksel olmayan bazı şeyler ve ayrıca göğüs göğüse dövüşe karşı daha uzak mesafeli dövüş için olan bazı şeyler aradık. Biliyorsunuz, birçok farklı oyuncu tipine hitap etmek istedik ve tabii ki farklı oyuncuların farklı dövüş tarzları var. Bu yüzden tüm bunları tatmin edebilmek ve tüm bu farklı dövüş stilleriyle çalışan bir dizi silahı ele alabilmek istiyoruz.

Ve ayrıca, her silah türünün kendine has özellikleri olması, bağımsız olması ve diğerlerinden oldukça bağımsız olması gerektiğini düşünüyorum. Ve böylece bir oyuncu olarak, önce bir kılıç türü olan Karakuri Katana dediğimiz şeyle başlıyorsunuz ve oradan gidiyorsunuz ve uymuyorsa, o zaman diğerlerini deneyebilirsiniz. Yine de bununla başlamanızı istiyoruz ve sonra biri uymazsa, o zaman her zaman denenecek farklı şeyler vardır.

Bu oyunun yaklaşık dört yıldır geliştirildiğini ve bu süre içinde pek çok değişiklik geçirdiğini biliyorum. Bu oyunun ilk başladığından beri geliştirdiği en büyük yollardan bazıları nelerdir?

Kotaro Hirata: Dürüst olmak gerekirse, bence Wild Hearts ile en başından beri bizim için yeni bir dayanak olacak bir şey yaratmak istedik. Ve en başından beri, hiç değişmeyen Japon tarzı bir av oyunu olacaktı. Bu, burada geçirdiğimiz süre boyunca tutarlı kaldı. Diğer tüm parçalar, dürüst olmak gerekirse, belki de hiçbir şey kalmadığını düşünüyorum. [Gülüyor] Bence son dört yılda o kadar çok değişiklik oldu, o kadar çok deneme yanılma oldu ki gelip giden o kadar çok şey oldu ki. Ama şu anda söyleyebileceğim bir şey, bu oyuna çok güvendiğimiz ve bunun bu yeni tür olacağı. Gerçekten ilgi çekecek bir avcılık aksiyon oyunu ve ortaya koyduklarımızdan çok ama çok memnunuz. Şimdi.

Oyunda ikinizin de hem favori bir Kemono hem de favori silahınız var mı?

Takuto Edagawa: Benim için en çok sevdiğim Kemono Ragetail. Bence bu gerçekten, bilirsiniz, buradaki tüm tema boyunca doğa ve hayvanların nasıl bir araya geldiği ve ayrıca onlar için hissettiğimiz korkunun yanı sıra güzellik. Ve bence bu Kemono'da gerçekten güzel bir şekilde bir araya geliyor.

En sevdiğim silah, şemsiye olan Bladed Wagasa. Bence bununla, onu kullanmak için doğru zamanlamayı gerçekten öğrenmeniz gereken bir şey. Saldırganın saldırısını savuşturmak için kullandığınız bir şey ve doğru zamanlamayı tutturmak gerçekten zor. Ama bir kez anladığınızda, çok gösterişli oluyor ve gerçekten doğru kullandığınızda gerçekten harika görünüyor.

Kotaro Hirata: En sevdiğim Kemono, Altın Fırtına'dır. Altın Fırtına, geliştirme aşamalarının sonuna doğru gelen bir şeydi ve bu nedenle, bilirsiniz, o zamana kadar Kemono'ya gelince çok şey keşfettik. Ve bu yüzden, eylemler, tasarım, konfigürasyon ve benzeri söz konusu olduğunda, gerçekten nihai veya eksiksiz bir figür olarak düşündüğüm şeydi. Ve bence tüm av aksiyon oyunları türüne bakarsanız, muhtemelen orada gördüğünüz daha nihai, daha çekici avlardan biridir.

En sevdiğim silah Karakuri Asası. En başından beri bunu yapmak istedim ve diğer geliştiriciler "Dur. Bu değil." [Gülüyor[ Çok zor olduğunu söylediler, çözmeye ve dahil etmeye çalışmak çok zor. Ve kımıldamazdım, bu sadece sahip olmam gereken şeydi. Ve ben de bunu gerçekten zorladım. Bu yüzden buna gerçekten yatırım yaptım ve üstesinden geldiğimizde gerçekten mutlu oldum. Ve bence bu gerçekten eğlenceli, pek çok farklı biçim alıyor. Gerçekten oyuncuların bunu deneyeceğini umuyorum.

Oyuncuların bilmesini istediğiniz bir şey var mı? Vahşi Kalpler?

Kotaro Hirata: Bence tanıdığınız oyuncular Wild Hearts oynarken, daha fazla oyuncunun Karakuri sistemi konusunda gerçekten bilinçli olmasını isterim. Bence oyuna ilk başladığınızda, gerçekten hiçbir şey yapmak için Karakuri sistemini kullanmanıza gerek yok ve bu yüzden gerekli değil. Bu yüzden, bazı oyuncuların yeterince keşfetmeden bu rotayı takip edebileceğini düşünüyorum, ancak Karakuri sistemi gerçekten üzerinde çalışmanızı ve ustalaşmanızı istiyor. Gerçekten çok genişler, yapabileceğiniz şeylerin kapsamı oyuncuyu çok daha güçlü kılıyor. Ve bu, tekrar tekrar oynayacağınız türden bir oyun ve bunu yaptığınız anda becerileriniz gelişecek. Bence, sahip olduğumuz en olumlu yönlerden bazıları olarak kabul ettiğimiz birçok şey Wild Hearts'a dahil edilen Karakuri'ye de yansıyor, bu yüzden gerçekten oyuncuların meşgul olmasını umuyorum. Bununla.

Kaynak: VAHŞİ KALPLER/YouTube

Vahşi Kalpler 17 Şubat'ta PS5, Xbox Series X/S ve PC için Steam, Epic Games Store ve EA Uygulaması aracılığıyla çıkıyor.