Ahtapot Gezgini 2 Röportajı: Estetik ve Beklenti Konusunda İyileşmek

click fraud protection

Estetiği, serinin ilk yinelemesinde iyileştirmeler ve daha fazlasını tartışmak için Octopath Traveler 2 geliştirme ekibinden bazılarıyla sohbet ediyoruz.

resepsiyon Ahtapot Gezgini 2 selefini böylesine beklenmedik bir başarıya dönüştüren formülün evrimini öven pek çok insanla güçlü olmuştur. Olarak sıra tabanlı dövüş ile taktiksel JRPG ve retro esintili grafikler, Ahtapot Gezgini 2 niş bir başlık cazip bir başlıktır. Bununla birlikte, uygulamada, estetiğin benzersiz karışımı, ustaca yapılmış oyun sistemleri ve ciddi hikaye anlatımı, çekiciliğini genişletiyor.

Bununla birlikte, kesin bir şeyden başka her şeydi ki Ahtapot Gezgini 2 incelemeler elverişli olacaktır. İlk kavram kanıtı çekici olsa da, iyileştirmeler yapılması gerekiyordu. Lansmandan sonra, ekibin buna nasıl yaklaştığını görmek kolay - bazı daha derin, daha iç içe geçmiş anlatıların yanı sıra orijinal hakkında çok sayıda hayran geri bildirimi dahil etmek - ama gerçekten bu kadar basit miydi?

Ekran Rantı yakın zamanda röportaj yapılan üyeler

Ahtapot Gezgini 2 gelişim ekibi, bu ölçekte bir oyun yapmanın tam olarak ne olduğunu tartışacak. Oyuna ilgi duyan herkes cevaplarında ilginç bir şeyler bulacaktır, ancak özünde asıl Keyifli bir oyun yaratmaya odaklanmanın doğal olarak diğer sorunlara bazı çözümler üretmeye yardımcı olacağı gibi görünüyordu. sorunlar.

Octopath Traveler 2 Vaadini Nasıl Gerçekleştirdi?

Screen Rant: Octopath Traveler II'nin karakterleri görsel olarak önceki oyunculardan çok daha farklı hissettiriyor. Önceki oyunun kahramanlarından sıyrılmalarını sağlamak için ne tür bir düşünce süreci yaşandı?

Naoki Ikushima, Karakter Tasarımcısı: Önceki çalışma, ortaçağ Avrupa tarzında biraz küçük bir alanda geçiyordu, ancak bu başlık daha uçsuz bucaksız bir dünyada geçiyordu, bu yüzden değişen zamanların ve kültürlerin çeşitlendiğinin bilincindeydik.

Bir önceki başlığın aksine, Throne ve Partitio'nun kentsel modaya uygun giyindiğini, Hikari'nin Asya tarzı bir ülkede yaşadığını veya Ochette'in bir canavar gibi yaşadığını görebilirsiniz. Ayrıca, önceki başlıktaki kılıç ustası Olberic, hantal, güçlü bir kılıç ustası iken, bu unvanın kılıç ustası Hikari, ince yapısına rağmen güçle savaşır. Bir önceki başlıktaki dansçı Primrose, gölge benzeri bir kaliteye sahipti ve bu başlıktaki dansçı Agnea, güneş gibi parlak – aynı mesleklere sahip olmamıza rağmen günümüzün dünya görüşüne göre ayrımlar oluşturduk. başlık.

Hikayeler, Octopath Traveler II'de daha belirgin şekillerde etkileşime giriyor. İlginç olduğundan emin olmak için ihtiyaç duyduğu 8 hikayeyi hâlihazırda hokkabazlık yapan bir oyun için bunu uygulamak ne kadar zordu?

Kakunoshin Futsuzawa, Senaryo Yazarı: Her hikayenin tadında bir farklılık sağlamak istedik, bu yüzden belki de her karakterin konseptine uygun bir hikaye yazmaktır. Mesela Temenos olay örgüsünü yazarken bir suç tertipçisi rolünü üstlendim ve gece gündüz bir gizem düşünerek geçirdim.

Keisuke Miyauchi, Yönetmen: İster oyunun sunulma biçiminde olsun, ister bölüm sonu canavarı savaşları için gerekli stratejik düşüncede olsun, her olay örgüsüne çeşitlilik sağlamanın önemli olduğuna inanıyorum. Oyuncuların başka bir yerde buna benzer bir olay gördüklerini düşünmelerini önlemek için veya bu patron ve o patron aynı şeyi istiyor strateji, herhangi bir zamanda hangi karakterin hikayesini oynuyor olursanız olun, her bölümü hikayeyi taze tutacak şekilde tasarladık.

Octopath Traveler II, savaşta önceki oyunun kimliğinin çoğunu koruyor. Savaş sistemi gibi çalışan bir şeye sahip olduğunuzda, çok fazla değişmeden nasıl yenilik yaparsınız? Oyuncu geri bildirimlerinde, II'de özel olarak uygulanan, size büyük bir gelişme olarak öne çıkan herhangi bir şey var mıydı?

Masashi Takahashi, Yapımcı: Oyunun savaş yönü önceki oyunda da iyi karşılandı, bu yüzden oyunu eskisinden tamamen farklı kılacak herhangi bir değişiklik yapmadık. Ancak bu başlığa eklenen Gizli Güç'ün büyük bir rol oynadığına inanıyorum.

OCTOPAT TRAVELER oyunlarında, Break ve Boost, savaşlar için çok önemlidir, bu nedenle hiç şüphe yok ki en önemlisi, ancak oyunda belirli bir noktaya kadar ilerliyorsanız bazen rutin hale gelirler. kapsam. Latent Power, orada biraz dram yaratmak amacıyla yaratıldı. "Oh hayır, böyle devam edersek kaybedebiliriz!" diye düşündüğünüz durumlar olabilir. hangi Gizli Güç göstergesinin dolduğu ve etkinleştiği nokta ve tam zamanında kişi tam bir geri gelmek. Tersine, düşman tarafını tasarlamaktan artık proaktif olarak, "Onlara inanamıyorum" dedirten şeyler yapabilirler. Bunu bize yapıyor!" Önceki oyuna kıyasla, özellikle daha güçlü düşmanların olduğu savaşlarda daha fazla çeşitlilik olduğuna inanıyorum.

Octopath Traveler II'nin görsel stili farklı ve merak uyandırıcı olsa da, ekibin ortamlar ve karakter tasarımları oluştururken yapabilecekleri açısından da kısıtlayıcı olacak gibi görünüyor. Yine de, oyunun dünyası güzel ve karakterlerinin piksellerinde kişilik var - bu şeyleri piksel sanatı gibi kısıtlayıcı olabilecek bir şeyle çalıştırmanın sırrı nedir?

miyauchi: Bu kısıtlamaların tersine ifadede yaratıcılığa yol açtığına inanıyorum ve onları benzersiz bir şekilde çekici kılan da bu. Örneğin bu seride oyun 3D iken kamera harita üzerinde çalıştırılamıyor. Ancak baştan itibaren getirilen bu kısıtlama nedeniyle, geçerli bir harita oluşturmaya gerek yoktur. tüm köşelerde tutarlı ve sabit için en uygun olan "sahte" bir görünüm oluşturabiliriz. kamera. Böyle bir ustalık her yerde var ve bence işin sırrı, sonuçlar iyi olduğu sürece herhangi bir yönteme izin veren politika özgürlüğünde yatıyor.

Octopath Traveler II, grafikleri veya tanıdık JRPG savaş düzeni nedeniyle basit görünebilen, sistemlerini ve ortamlarını daha derine indikçe daha karmaşık hale gelen bir oyundur. Müziği de aynı hissi veriyor, sahneler gerçekten bunaltıcı değil, onları kademeli olarak akılda kalıcı veya sahne bittikten sonra akılda kalıcı hale getirecek şekilde tamamlıyor. Octopath Traveler II gibi bir şey için müzik bestelemek, diğer sanat stilleri veya türleri için film müzikleri üzerinde çalışmaktan belirgin şekilde farklı mı?

Yasunori Nishiki, Besteci: Bu, HD-2D'ye özel olmamakla birlikte, bu tür piksel sanat oyunları için iletilebilen bilgiler, 3D oyunlara kıyasla görsel olarak hem iyi hem de kötü şekillerde kısıtlanmıştır.

İster istemez müzik bunu tamamlamak için bilgilerle dolu, bu yüzden melodiler ve aranjmanlarla karakterlerin karakterlerini oluşturuyoruz. ifadeler, iletilecek duygular, ortamın sıcaklığı, koku gibi şeyler 3D oyun ortamında şu şekilde uygulanırsa çok fazla gelebilir: müzik. Sonra, bu başlı başına bir müzik olarak dinlendiğinde, 3D oyunlardan parçalardan daha akılda kalıcı ve içerik olarak yoğun görünüyor.

Bu piksel sanat oyunlarının ilginç yanı, görsel kısıtlamaların oyuncuların hayal gücüne çok fazla alan bırakmasıdır. Bu, müzikal yönü de büyük ölçüde etkiler. Bu özellikle olay sahnelerinde öne çıkıyor, örneğin hüzünlü bir müzik çalan hüzünlü bir olay sahnesi var diyelim. O müzik ne zaman hüzünlü bir sahne olsa çalmak için hazırlanmıştı, bu yüzden elbette diğer benzer hüzünlü sahnelerde de çalınacak.

Garip bir şekilde aynı şarkıyı kullanırken bile sahneye göre şarkıyı farklı algılıyoruz ve oyuncu buna karşı herhangi bir uyumsuzluk hissetmiyor. Bunun işe yaradığına inanıyorum çünkü piksel sanatı görselleri oyuncuların hayal gücüne yer bırakıyor ve eğer 3D açısından zengin görsellere sahip bir oyun için birden fazla etkinlikte tamamen aynı şarkı kullanıldı, en kötü ihtimalle oyuncu. Bunun nedeni, canlandırılacak duygular zaten belirlendikten sonra 3D görsellerin oyuncuya iletilmesidir, bu nedenle müziğin buna uyacak şekilde ince ayarlanması gerekir.

Cevabım epey uzun oldu haha ​​ama biz bu farklılıkların farkındaydık ve onların güçlü yönlerinden yararlanmak için çalıştık.

Daha küçük oyuncu kadrosuna veya daha sıkı hikayeye sahip oyunlar, ilk birkaç saat içinde baştan sona devam eden bir temayı kolayca oluşturabilir. Octopath Traveler II'de ekip, belirli bir oyuncunun hangi karakterle başlayacağını güvenilir bir şekilde tahmin bile edemez! Bir oyuncu için kimin "kahraman" olacağını bilemezken, hikayenin temelini nasıl atacaksınız?

miyauchi: Her karakterin yolculuğundaki amacının net olması önemlidir. Hikari için bu, ülkesini geri almak ve Throne için Anne ve Babayı öldürmek için bir yolculuk olacaktı. Tek bir cümle ile ifade edilebilecek bir önerme olduğu için oyunun tadını gözden kaçırmadan çıkarmak mümkün hale geliyor. Oyuna hangi karakterle başlarsanız başlayın veya ortadaki partiye hangi karakter katılırsa katılın, hikayenin temel bölümleri.

Octopath Traveler II ile ana hedefler nelerdi?

takahashi: Üzgünüm derin bir şey söyleyemem ama bu oyunu oynamak ve tamamen zevk almak birçok kişiye düşüyor!

Ekip için başarılı bir lansman nasıl görünürdü?

takahashi: Aynı şekilde cevap verdiğim için özür dilerim. Birçok insanın bu oyunu oynaması ve tam anlamıyla keyif alması için başka pek bir şey yok!

Kaynak: Square Enix/YouTube

  • Ahtapot Gezgini 2
    Bayilik:
    Ahtapot Gezgini
    platformu:
    Nintendo Anahtarı, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
    Piyasaya sürülmüş:
    2023-02-24
    Geliştirici:
    Square Enix Business Division 11, Edinme
    Yayımcı:
    Kare Enix
    Tür:
    rol yapma oyunu
    ESRB:
    T
    Öncesi niteliğinde:
    Ahtapot Gezgini
    mod:
    Tek oyuncu