EVE Fanfest 2022: Bergur Finnbogason Röportajı

click fraud protection

EVE Online Kreatif Direktörü Bergur Finnbogason, EVE Online'ın PvE ve NPC'lerle geleceğinden ve devrim niteliğindeki yeni kullanıcı arayüzünden bahsediyor.

EVE Fanfest 2022 hayran odaklı bir etkinlik getirdi EVE Çevrimiçi 2019'daki dünya turu ve salgının 2020 ve 2021 etkinliklerini iptal etmesinden sonra İzlanda'nın Reykjavík kentindeki CCP Games'in evine dönüş etkinliği. Ve ÇKP'deki ekiple yaptığımız birçok sunum ve tartışmanın teması yeniden yatırımla ilgiliydi.

Etkinlikte Kreatif Direktör Bergur Finnbogason (CCP Burger) ile görüştük. EVE Çevrimiçi, diğer ekip liderleri ve stüdyolarla işbirliği yaparak, COVID-19'un gelişimi nasıl etkilediğini tartışmak, NPC'lerin ve PvE deneyiminin önemini tartışmak EVE Çevrimiçiuzun, uzun vadeli planlama, Doktor Kim bu yılın başından itibaren geçişler ve EVE'ye ilham veren bilim kurgu IP'sine dayanan diğer umut verici geçişler.

Screen Rant'tan Rob Keyes: Pandemi, CCP Games için birçok şeyi değiştirdi. Ne kadar süre boyunca tamamen uzaktaydınız?

CCP Games'ten Bergur Finnbogason: Bu çok boyutlu bir soru. Temel olarak Mart 2020'de kapattık. Ofis 2020 yazına kadar aşağı yukarı kapatıldı. Tekrar bir araya gelip her şeyi yeniden kapatacağımıza dair bazı umut parıltılarımız vardı, ancak Mart 2020'de temelde tamamen uzaklaştık.

Başlangıç ​​için harikaydı. Planlarımız vardı, nereye gittiğimizi biliyorduk ve önümüzdeki birkaç aya dair bir fikrimiz vardı. Ancak sohbetin yeniden yaratıcı hale gelmesi gerektiği anda, kahve makinesinin yanında buluşmanın ve doğaçlama konuşmalar yapmanın önemi ortaya çıkmaya başladı. Eskiden 5 dakikalık sohbet olan şeyler, 30 dakikalık Teams görüşmesine veya bir saatlik Zoom toplantısına veya buna benzer bir şeye dönüştü.

Bu yılın başlarında işler nihayet düzelmeye başladığında, stüdyoda çok fazla yaratıcı özlem ve birikim vardı. Geçen yılın ortasından bu yıla kadar bir bent kapağıydı. İşleri bastırmak zordu ama bu işlerde çok fazla çalışma ve ön üretim gerekiyor. Şu anda stüdyoda çok fazla yaratıcı enerji var ve insanlar meşgul.

Rob Keyes: Herkes geri döndü mü yoksa hibrit bir model mi?

Bergur Finnbogason: Pek çok insan geri döndü. Ancak pandeminin bize öğrettiği tek boyutun herkese uymadığıydı, bu nedenle hibrit çalışma politikasını benimsedik. Tam zamanlı olarak ofiste olabilirsiniz, karışık olabilirsiniz ve tamamen uzaktan çalışabilirsiniz. Hatta ülke dışında tamamen uzakta olabilirsiniz. Herkes için çift iş istasyonu kurulumu sağlıyoruz, böylece hem kendi iş istasyonunuz hem de ev iş istasyonunuz olur. Bazı sabahlar öğlene kadar evden çalışıyorum ve öğlen ofise geliyorum. Ve eğer gerçekten belirli şeylere odaklanmam gerekiyorsa, belirli konular için evden çalışmanın gerçekten iyi olduğunu düşünüyorum. Diğerleri için ekibinizin yanında olmanız gerekir.

Çoğunlukla işin sonucuyla, işe iyi girdi sağlamakla ve ardından iyi çıktıyla ilgileniyorum. Arada ne olur? Yani baş aşağı çalışmayı seviyorsan yap. Nasıl çalışacağını sana dikte etmeyeceğim.

Ama bu iki yıl çok utanç vericiydi. Pek çok şey öğrendik ve COVID'den ortaya çıkan pek çok harika şey var. Yapmaya başladığım harika şeylerden biri de stüdyoda haftalık bir talk şovum - dahili bir haftalık talk show - yapmam. Her Cuma sabahı, dünya çapında ÇKP'deki herkes için 30 dakikalık bir talk show yapıyorum ve 30 dakika boyunca rastgele konular hakkında konuşuyoruz. Bazen soru-cevap, çoğu zaman da finanstan İK'ya, yeni oyun sistemlerinden yeni sanata kadar ilginç şeyler yapan insanları çekiyor. Bu da bunlardan sadece biriydi çünkü herkesi olup bitenlerden haberdar etmek çok zordu.

Her Çarşamba, insanların Hilmar'a [Veigar Pétursson, CCP Games CEO'su] ve yönetim kuruluna istedikleri soruyu sorabilecekleri açık belediye binalarımız var. İsimsiz sorular olabilir ve bazen oldukça yoğun, bazen de komik olabilirler. Tüm bu güzel şeyler COVID'den kaynaklanıyor ve bunlar, konuya girmeden önce hiç düşünmeyeceğimiz şeyler.

Uzaktan çalışma işe alımı değiştirir, değil mi? Daha büyük bir yetenek havuzunuz var.

Bergur Finnbogason: Ah evet, kesinlikle.

Ortaya çıkan en büyük konulardan biri teknolojiye ve insana yapılan bu büyük yeniden yatırımdı. Bu, ekibinizi ve acil hedeflerinizi nasıl değiştirdi?

Bergur Finnbogason: Tanrım, çok şey değişti. Ben bir yaratıcı yönetmenim ve bir yaratıcı yönetmen olarak prodüksiyonun kontrolünü asla bana vermemelisin. Yaratıcı yönetmenlerin yapmaması gereken pek çok şey var.

Liderliğe yapılan yatırım aslında hayatımı ve gerçekliğimi çok daha heyecanlı ve ilginç hale getirdi. Bu özgüvenle sahneye çıkıp, yaptığımız değişiklikler hakkında konuşabilmek temel bir parça. Çünkü biliyorum ki durup o dağı işaret edip "Oraya gitmek istiyorum" diyebilirim. Ve farklı rotaları çözebilecek ürün direktörümüz Snorri [Árnason] var. O dağa çıkabileceğimiz farklı araçlar bulabilir. Ve sonra, herkesi kullanmaya karar verdiğimiz sürece dahil eden ve dağa tırmanan yapım yönetmenim var.

Önceleri ben, yönetici yapımcı ve Pazarlamadan Sorumlu Başkan Yardımcısı arasında bir hokkabazlık vardı. Bütün bunları çözmek aramızda bir hokkabazlıktı. Eğer şirketlerin yönetiminde değilseniz, insanları yönetmek çok tuhaf bir canavardır. Bir ekibe 10 kişi eklemek bazen çok fazla yük anlamına gelir. Yani bu, bugün konuştuğumuz şeylerin kesinlikle temelini oluşturdu.

Kulağa sıkıcı geliyor ama bu konuda gerçekten heyecanlıyım. Bunu ilk kez duyduğumda şöyle düşündüm: "Arkadaşlar, gerçekten önümüzdeki üç ayı bunu tartışarak mı geçireceğiz?" Ve olaydan sonra şöyle düşündüm: "Aman Tanrım, hayatım çok daha iyi."

Bir gününüz nasıl geçiyor? Gideceğiniz yöne öncelik veriyor musunuz?

Bergur Finnbogason: Evet. Temelde rol budur. Tüm yaratıcı disiplinler bana cevap veriyor. Sanat Yönetmeni, Oyun Merkezi Direktörü, Ses Direktörü, baş Kullanıcı Arayüzü Tasarımcısı ve ardından bir avuç insan daha. Bu departmanların hepsinden sorumluyum ve tutarlılığı koruduğumuzdan ve ileriye dönük daha geniş bir hikayeye ve vizyona sahip olduğumuzdan emin olmaktan sorumluyum.

Ama bu daha çok iletişimle ilgili. Bu çok ileri geri ile ilgili. Bu daha çok yapılacak bir sonraki doğru adımların neler olduğunu, günden güne nasıl tepki verileceğini ve evrenin ve sahip olduğumuz inanılmaz geçmişin bekçisi nasıl olunacağını bulmakla ilgilidir.

ÇKP'nin Londra FPS projesinin ilk konsept çizimi EVE Fanfest 2022'de ortaya çıktı

Bu, mobil oyunlar veya diğer gelecek projeler gibi diğer ürünleri de kapsıyor mu? Benzer kapasitede olanlar üzerinde mi çalışıyorsunuz?

Bergur Finnbogason: Hayır, EVE Online'a odaklandım. Ama tabii ki çok fazla diyalog var. Biz ÇKP'yiz; biz New Eden'ın bekçileriyiz. Yeni Cennet'te anlatmadığımız pek çok farklı hikaye var; pek çok farklı ölçekte oyun, etkileşim ve olay var. New Eden'in tüm ayrıntılarıyla ilgili çok fazla konuşma ve bilgi var.

Biz elbette dünyanın ilerlemesinin katalizörü olduk. Ancak bu ortak evrene ilişkin yeni gelişmeleri ve yeni bakış açılarını görmek beni çok heyecanlandırıyor ve heyecanlandırıyor.

Biz ÇKP'yiz; biz New Eden'ın bekçileriyiz.

En büyük sütunlardan ikisi, pek çok PvE öğesini içeren hikaye anlatımı ve yeni oyuncu deneyimi. Peki PvE cephesinde bunun gelecekte ne kadar etkisi olacak? Bunu söylüyorum çünkü bu, onların oynayabileceği unsurları eklediğiniz oyuncu odaklı bir evren. Oyuncuların kontrol ettiği bir ekonomi dünyasına, kuruluşa müdahale etmeden NPC'leri tanıtmayı nasıl dengelersiniz? Yoksa oyuncular bunu seviyor mu?

Bergur Finnbogason: Bu her gün karşılaştığımız en büyük şey. 2010 yılında ÇKP'ye katıldım ve 2014 yılında EVE ekibine katıldım. Ve EVE ekibine katıldığımda, tamamen birbirinizin suratına ateş etmekle ilgili harika bir PvP oyununa sahip olduğunuza dair görüş vardı. Ve sonra bilgi ve PvE bir taraftaydı; insanlar bununla biraz uğraşıyor ama biz bunun hakkında konuşmuyoruz.

Daha sonra araştırma yaparak ve oyunu inceleyerek oturumların %95'inin tek oyunculu olarak yürütüldüğünü fark ettik. Bu PvE içeriğidir; madencilik; görevleri yürütüyor; PvP oturumları için fon ve ekipman topluyor. Oyuncu odaklı oyun evrene, doğaya ve NPC'lere oldukça bağlıdır.

Sürekli olarak mükemmel uyumu yaratan bu güzel, ilginç dengeleri bulmaya çalışıyoruz. Birçok yönden bunu yapıyorum çünkü bu üç cisim problemine benziyor. Herhangi bir anda nerede olacaklarını tam olarak tahmin edemezsiniz, sadece geleceğe yönelik bir bakış açısıyla şimdiye tepki vermeniz gerekir. Ancak bu fikirle her şey değişebilir ve değişecektir.

Oturumların %95'inin tek oyunculu olarak yürütüldüğünü fark ettik.

Bilgiye daha fazla meraklı biri olarak, esasen belirli bir sisteme NPC istilası başlatabilir ve yerleşik ittifaklar veya savaşlarla uğraşabilirsiniz. Buna hiç olumsuz bir yanıt geldi mi, yoksa oyuncular bunu seviyor mu? Çünkü yeni ve farklı bir şey gelip her şeyi alt üst eder, o da EVE'dir.

Bergur Finnbogason: Bu Faction Warfare adımı ve şu anda attığımız bu anlatı odaklı geliştirme adımı, çok daha uzun bir hikayenin bir bölümü. 2014 veya 2015'te, drifter'ları ilk kez tanıttığımızda, bu daha sonra ileri operasyon üslerine dönüşen madencilik operasyonlarına dönüştü. Ve sonra Triglavian İstilası'na gelindiğinde, bu devasa istilalara tanık oldunuz ve arada şüpheli, başıboş anların olduğu bir dönem vardı. Bu, bu yolculuktaki bir sonraki evrimdir.

Ve bu benim mantram. İnsanlara aşılamaya çalıştığım şey bu: Bir odaya girip 18 ay saklanmayalım, sonra da mükemmel ve gösterişli olduğunu düşündüğümüz bir şeyle ortaya çıkmayalım. Hadi adım adım yayınlayalım. Yolda öğrenelim, oyuncuların onu etkilemesine izin verelim ve bu şekilde gelişmesine izin verelim. Bu yolculukta her türlü saçmalığı yaptık. Bütün bu bayılma olayında, oyuncuların yapılarına saldıran serseriler vardı.

Bunu kim kontrol ediyor?

Bergur Finnbogason: Hiçbir fikrim yok. Onlar kendi kendilerinin denetleyicileridir. Ancak mesele şu ki, bunları sonsuza dek tartışmak yerine - çünkü bunlar varsayımsaldır ve EVE'de yerel sohbeti kapatırsak ne olacağını merak ederek yıllarımızı harcamak çok kolaydır. "Hey, birkaç hafta deneyelim ve ne olacağını görelim" diye karar verdik. Çoğu zaman denemek, gerçek verileri elde etmek ve ardından buna tepki vermek çok daha kolaydır. Ve son iki yılda bunu çokça yaptık.

Needlejack filamentleri diye bir şeyimiz var. Temelde açabileceğiniz bir şey ve sizi uzayda rastgele bir yere çekiyor. Bu, Ren geyiği filamentleri adı verilen bir Noel etkinliği olarak başladı. Biz de şöyle dedik: "Hey, bu çılgın bir fikir. Belki berbat olabilir ya da dilimlenmiş ekmekten bu yana en iyi şey olabilir." Ve bunun dilimlenmiş ekmekten sonra en iyi şey olduğunu fark ettik. Oyunun matematiğini tamamen değiştirdi ve bunu gerçekten anlamanın tek yolu korkusuz olmak ve denemek. Eğer boka giderse, o zaman boka batar.

EVE Online Kreatif Direktörü Bergur Finnbogason, EVE Fanfest 2022'nin Açılış Konuşmasında sunum yapıyor

Bunu akılda tutarak, kullanıcı arayüzü ve beceri sistemindeki potansiyel büyük revizyonlar göz önüne alındığında, 20 yıldır orada olan oyuncular için bile her şey masadaymış gibi geliyor.

Bergur Finnbogason: Farklı sorunlar, farklı çözümlerden ve farklı yaklaşımlardan kaynaklanır. Bahsettiğim bu düşünceyi kesinlikle Photon UI ile en uç noktalara taşıdık. Ve ben rastgele bir şeyler yaptığımızı söylemiyorum; kıçımızdan bir şeyler çıkarıp içeri atmıyoruz. Ancak Photon UI büyük, karmaşık ve tartışmalıdır. Aman Tanrım, tartışmalı bir konu. Ve bu kadar eski bir oyunun kullanıcı arayüzünü tamamen değiştirmek çok zor olacak.

Sadece yayınlamaya karar verdik. İlk piyasaya sürdüğümüzde %20 hazır gibiydi. Bunu topluluğa yaymaya ve denemek isteyip istemediklerini görmeye karar verdik. Günlük aktif kullanıcılarımızın %5'inin Photon UI kullandığını ve henüz hazır olmadığını görüyoruz. Hangi şirket böyle saçma bir şey yapar? Apple'ın şöyle olup olmayacağını düşünün: "Hey, işte daha yarısı bile yapılmamış bir şey. Deneyin!" Bu böyle çalışmıyor.

Ama bu bizim çok heyecanlandığımız bir şey. Bundan son derece gurur duyuyoruz ve EVE'ye çok fazla yatırım yapıyoruz. Ve onu yaşam destek moduna geçirmek ve yavaş yavaş ölmesine izin vermek çok uygun bir iş, ama bizim misyonumuz EVE'nin hepimizden daha uzun yaşamasını sağlamak. Bu yolculukta yapmanız gerekenler bunlar.

EVE Online'ın Konsollara Gelmesi Planlanmıyor

Bunun bir kısmı yeni oyunculara yayılıyor. Mac'e geçmek büyük bir olay, İspanyolca eklemek büyük bir olay ve EVE Everywhere tarayıcısı gerçekten harika. Merak ediyorum, yeni kullanıcı arayüzü ve teknolojiye yapılan büyük yatırım ile bu, EVE'nin gelecekte konsollara ve bunun gibi şeylere gitmesine izin veriyor mu?

ROB KEYES TARAFINDAN 2022/05/19 EST GÜNCELLEME: Yeni EVE Anywhere Platformu, EVE Online'ı Tarayıcılar Aracılığıyla Oynanabilir Hale Getiriyor

Röportajımız, EVE Online oyuncularının oyunlarına tarayıcılardan erişmesine olanak tanıyan bulut tabanlı platform EVE Anywhere'in lansmanından önce gerçekleşti. Daha fazlasını bul Burada.

Bergur Finnbogason: Bu bizim yol haritamızda yer almayan bir şey. Ancak özellikle [kapıları] açan Photon UI ile. Tamam, süper inek olacağım.

Onu teselli etmenin ilginç yanı. Konsola çıkıp klavyenizi ve farenizi takmak pek seksi değil. Bugün evimde bir PS5'im var, bir Switch'im var, bir masaüstü bilgisayarım ve bir dizüstü bilgisayarım var; Kaç tane iPad'im ve telefonum olduğunu bile bilmiyorum. Eğer konsol gibi bir şeye gideceksek bunu konsol için çözmek istersiniz. Sorunu tek bir konsol için çözmek istemiyorsunuz ama bu yedi şeyi satın almanız gerekiyor.

Ancak Photon gibi bir tasarım sistemiyle, ki bu aslında hem ön uç hem de arka uç sistemidir; bu sadece bir güzel yüz - daha dinamik gelişim ve daha dinamik olmamızı sağlayacak şeylere açılıyoruz tasarım. Örneğin, Unison'un gösterdiği ilk HUD konseptlerinde, nesneleri sürükleyip küçültebiliyorsunuz ve farklı senaryolar için birden fazla kuruluş birimine ve farklı şablonlara sahip olabiliyorsunuz. O çalışmadan dokunmatik arayüze doğru bir çizgi çekmek hiç de zor değil. Ve bu görünümden daha küçük bir arayüze bir çizgi çekmek zor değil.

Bu, gelecek için her türlü olasılığın önünü açıyor. Geleceğin ne olduğu hakkında hiçbir fikrim yok ama sanırım her şeye hazırlıklı olmak istiyoruz. Ve bunun gibi şeylere çok fazla yatırım yapmaya hazırız çünkü bunun hepimizden daha uzun ömürlü olması gerekiyor.

çok ilgimi çekti Doktor Kim karşıdan karşıya geçmek. Bunun nasıl başladığını ve marka için işe yarayacak şekilde bunu nasıl uyguladığınızı bana anlatabilir misiniz?

Bergur Finnbogason: Bu BBC ile uzun zaman önce başlayan bir konuşma. BBC süper ilginç bir organizasyon, inanılmaz derecede havalı ve böyle bir mirasa sahipler. Ve aslında kiminle çalışacakları konusunda son derece seçiciler. Benzerlikleri gördükleri için bizimle iletişime geçtiler ve Doctor Who havuzunda çok sayıda EVE ineği var. Bir süredir ileri geri giden bir konuşmaydı bu.

EVE'de çok fazla geçiş yapmadık. Orada burada küçük Paskalya yumurtalarımız var ve 2001 gibi en sevdiğimiz IP'lerden bazılarına saygılarımızı sunuyoruz. David Bowie'nin vefatının anısına bir anıtımız var - Ziggy Stardust, EVE ve onun tüm çalışmaları için büyük bir ilham kaynağıydı. Geçişleri denemeye her zaman oldukça ilgi duymuştuk, ancak neyin mantıklı olacağını gerçekten görmemiştik. Bunu iyi yapmak çok zor ve bazen biraz utanç verici ve kötü hissettiriyor.

Ancak Doctor Who'da ve alanın ne kadar sol alanda olduğundan sınırları biraz zorlamamıza izin veren bir şeyler vardı. Ve bunun gerçekten önemli olduğunu düşünüyorum; eğer dünyayı değiştirmek istiyorsanız, sesi 15'e kadar çıkarmalısınız. Çünkü yaptığınız her şeyin ölçeği her zaman küçültülür ve eğer 10'un üzerinde değilseniz dünyayı değiştiremezsiniz.

Bu bizim için nasıl çalıştığımızı, EVE'deki sanatın nasıl göründüğünü ve EVE'deki oynanışın nasıl göründüğünü değerlendirmek için harika bir an oldu. Bu, sanatçılarımızın renkler konusunda oldukça çılgın olmalarına ve oluşturdukları varlıklar konusunda oldukça çılgın olmalarına ve oyun tasarımcılarımızın EVE'yi geliştirmenin yeni yollarını gerçekten denemelerine olanak sağladı. Dahili olarak bu bizim için çok önemli bir proje. Çünkü bu, pandemik saçmalıklarında geri adım atmamıza ve yaratıcılığın çiçek açmasına izin vermemize olanak sağladı.

Onu sevdim. Oynamak için harika bir etkinlik olduğunu düşünüyorum ve insanların bugün EVE'ye çok daha fazla renk geldiğini görmeleri gerektiğini düşünüyorum.

Bizim açımızdan tepkiler oldukça olumluydu ve insanlar bundan heyecan duydu. Yaratıcı yönetmen olarak bundan sonra ne olacağını düşünüyor musun?

Bergur Finnbogason: Şu anda herhangi bir görüşme yapmıyoruz.

Kesinlikle saygı göstermek isteyeceğim IP'ler var. EVE üzerinde büyük etki yaratan devasa IP'lerin olduğu bir sır değil; Blade Runner, Alien ve eski Heavy Metal dergilerinin hepsinin EVE üzerinde büyük etkisi vardı. Ben 80'li yılların çocuğuyum, dolayısıyla tekno kara filmlerin dünyasında büyüdüm. Bunların hepsi süper tutkulu olduğum şeyler gibi.

Ancak Doctor Who etkinliğinden çok şey öğrendik ve bu olayın bize gösterdiği şey şu ki, IP'ler farklı olsa bile ikimiz de bilim kurguyuz. Her ne kadar Doctor Who biraz daha bilimkurgunun fantastik tarafında olsa da bilimkurgu türünde bizim için pek çok tartışmanın kapısını açtı. Fantezi oyun endüstrisinde çok uzun zamandır çok baskındı ve Bilim Kurgu kenardaydı. Ancak bilimkurgu çok ilginç çünkü günümüzün en ekstrem versiyonunu yaratıyor.

Pek çok ortak çalışma sohbetine katılmadık ama bu kesinlikle bilim kurgudaki ilginç insanlar arasında pek çok sohbetin yolunu açtı. Birbirimize ulaşmamızı sağladı çünkü önceden şöyleydi: "Bunlar Doktor beyler, sanırım onlarla konuşacağım." Ama şimdi birdenbire spekülatif e-postalar alıyorum mimarlar. Çarşamba günü İzlanda'da yaşayan spekülatif mimar Liam Young'la yuvarlak masa toplantısındaydım. Bir sahnede oturup distopik bilimkurgu, güneş enerjisi ve geleceğin nasıl olacağı hakkında konuşuyoruz. Bu projenin ortaya çıkan güzelliği bizi kabuklarımızdan çıkarması oldu.

Yeniden yatırım yapılan veya ilerletilen birçok yol var ve bunların çoğu, yeni oyuncular için deneyimi daha iyi hale getirmek veya potansiyel olarak oyuncuları geri getirmek için kullanılıyor. Pivot başladığında ve EVE topluluğu pek çok oyuncudan oluşan bir aile haline geldiğinde, bu durum hedeflerinizi ve görevlerinizi değiştirdi mi? Gelişimdeki öncelik yeni oyunculara odaklanmaya mı kayıyor?

Bergur Finnbogason: Daha önce de söylediğim gibi, bakım moduna geçmek ve oyunun yavaş yavaş ölmesine izin vermek çok uygulanabilir bir iş planı. Ama ilgilendiğim iş planı bu değil. Bu EVE değil. Uzun vadede bu işin içindeyim.

EVE bir maratondur ve ilk günden beri bir maratondur. Sprint yapmayı denedik ama sprint konusunda pek iyi değiliz. Maratonlarda çok iyiyiz. Ve EVE'nin önümüzdeki on yılda düzgün bir şekilde hayatta kalabilmesi için, sürekli olarak yeni ihtiyaçları olan yeni nesil oyuncuları eğitmemiz gerekiyor; farklı gündemlerle, özlemlerle.

Bunun bir kısmı yeni oyuncu deneyimidir. Benim için bu açılış konuşması, sonunda bir araya getirdiğimiz yapboz parçalarını insanlara nasıl gösterebildiğimi temsil ediyordu. Sonunda onlara, insanları Gruplara sokmak gibi tüm bu küçük yapboz parçalarını neden yaptığımızı göstermeyi başardım. Savaş, insanları evrene sokmak, onların EVE'nin daha büyük amacına katkıda bulunmalarını sağlamak ve evreni şekillendirmek. Bütün bu küçük parçaların bizi yönlendirdiği bulmaca budur.

Yeni bir oyuncu deneyimi üzerinde çalışmak pek de seksi bir iş değil. Bu konuyu ortaya attığımızda - 2019'da gerçekten bu konuya dalmaya başladığımızda - pek çok şey vardı. gözlerini deviren insanlar "Bir daha olmaz..." diye bakıyorlardı ama buna "Hey, işte bir sorun. Bunu çözmeniz ve üç ay sonra beni tekrar aramanız gerekiyor" diye düşündük, bunu daha geniş, şirket çapında bir proje olarak gördük. 2019'u temelde şu mesajın üzerinde durarak geçirdik: "Daha fazla oyuncu = daha fazla içerik = daha iyi oyun." Ve bu sadece geliştiriciler için değildi; toplum içindi. Bu, ÇKP'deki her bir personel ve çalışan içindi.

Şirkette rastgele insanlara ders vermeye başladık. "Bu oyunu böyle oynarsın. Hey, İK ve Finans'tan harika insan, gel benimle oyna. Oynamanızı izlememize ve nerede başarısız olduğunuzu görmemize izin verin." Ve çok geçmeden kullanıcı arayüzüne yatırım yapmamız gerektiğini fark ettik. UI disiplinimizi sıfırdan oluşturmamız ve buna doğru bakmamız gerekiyor. Daha güçlü bir araç ekibi oluşturmamız gerekiyor; Sadece maceraya ve ilk izlenime sahip olan takıma bakıyoruz ve ilerleme sahibi bir takım kurmamız gerekiyor. Maceralar yapan ekibi ilerlemeyle karıştırmak istemezsiniz çünkü o zaman sadece bölünmüş bir odaklanma elde edersiniz.

İşlerin gitmeye hazır hale getirilmesinin temel parçalarına çok zaman harcandı. Ama şimdi her şeyin gerçekten bir araya gelmeye başladığı noktaya ulaştık ve bu, herkesin yararına olacak uyumlu, güzel bir boru hattı inşa etmeye başlıyor. Bu sadece yeni oyuncular için değil, herkes için harika bir haber.

EVE Fanfest 2022 Açılış Konuşmasında geleceğe dair birçok şeyin teatisi yapıldı. Ancak kişisel olarak sizin için şu anda oyunda olmayan ve uygulanmasını görmek isteyeceğiniz büyük şey nedir? Bu bir meydan okuma ya da hedef olabilir, ancak şu anda bu mümkün değil.

Bergur Finnbogason: EVE'deki en sevdiğim özelliklerden bazıları, oyunu son derece kişisel hale getirmemizdir. Mesela mutaplasmidleri tanıttığımızda; Modülleri mutasyona uğrattığınızda, o modülü mutasyona uğratan kişinin adını alırsınız. Bu özellik oyundaki en şiirsel ve güzel özelliklerden biridir. O kadar küçük ki; bu çok basit ve fark edene kadar fark etmiyorsunuz. Ve bunu fark ettiğinizde sessiz modüllerle uçuyorsanız, bu sizin için önemli olmaya başlar. Tanımıyor olsanız bile aynı kişiden gelen üç modülle uçmak çok güzel.

Orada genişletilecek çok şey olduğunu düşünüyorum. Bugün hanedanlık armaları hakkında konuştuk, yeni renkler uçurmaktan bahsettik ama bu aynı zamanda başarılarınızı ve ne yaptığınızı göstermekle de ilgili. Ne kazandın. Evrenin hikayelerini gösteren; burada olanlar ve her geminin tarihi. Veya EVE'de tanıştığınız herkesi takip etmenin bir yolunu bulmak, böylece ağların nasıl oluştuğunu görebilirsiniz.

Çünkü daha önce de söylediğim gibi bu daha çok insanların insanlarla uğraşmasıyla ilgili. Bunu nasıl belgeleyebiliriz, gerçekten yakalayabilir, görselleştirebilir ve gösterebiliriz? Nasıl olduğu ya da mümkün olup olmadığı hakkında hiçbir fikrim yok ama bunun gerçekten büyüleyici olduğunu düşünüyorum.

Hologram unsuru ve bunun nasıl gelişebileceği konusunda, bir gemiye komuta eden bir oyuncu bunu kapatıp açabilir mi? Yoksa sadece taktığınızda mı açılıyor?

Bergur Finnbogason: Hayır, onu nasıl kapatıp açabileceğinize bakıyoruz. Ve biz buna, bu kredileri oynayarak kazanabileceğiniz çeşitli krediler halinde bakıyoruz; ödeme yaparak değil, oynayarak. Ve bu şeyler için temel olarak bu şekilde ödeme yaparsınız: Ne kadar çok oynarsanız, o kadar çok krediye sahip olursunuz ve o kadar çok hanedanlık armaları alıp gösterebilirsiniz.

Tavus kuşu olduklarını hayal edin? Sadece Maori savaş cephesini düşünüyorum. Ortaya çıkıyorlar ve sonra herkesin kendininkini açtığı büyük bir kapa haka gibi.

Teşekkür ederim!

GÜNCELLEME: 2023/09/21 ROB KEYES TARAFINDAN

EVE Fanfest 2023 burada!

Üç günlük etkinlik, Cuma günü bir Açılış Sunumu ve Cumartesi günü EVE Online ve diğer CCP Oyunları projelerinin geleceği hakkında duyurularla dolu kapanış törenini içeriyor. Detaylar Burada.