"Başka Hiç Kimse Bizim Yapabileceğimizi Düşündüğümüz Şekilde Sıfır Yer Çekimi Yapmıyordu"

click fraud protection

Yakında çıkacak olan nişancı oyunu Hyenas'ın ürün direktörü Alex Hunnisett, oyunun karakterlerini, bilgisini ve yağma mekanizmalarını tartışıyor.

SILANLAR benzersiz bir yeni çok oyunculu deneyim için sıfır yer çekimi ve kıyamet sonrası dünya gibi unsurları birleştiren, yakında çıkacak bir kahraman nişancı oyunudur. Oyun, Creative Assembly ve ana şirketi SEGA'dan geliyor ve yakında beta aşamasına girmesi planlanıyor. Oyuncular Sırtlanlar adı verilen birkaç farklı kahraman arasından seçim yapabilecek ve onları kötü milyarderlerden popüler kültür temalı ürünleri çalmak için görevlerde kullanabilecekler.

Yerçekimine karşı teknolojinin icat edilmesinin ardından milyarderler büyük oranda Dünya'yı terk ederek Mars'ta yaşamaya başladı. insanoğlunun geride bıraktığı nadir kalıntılar olan Merch sayesinde yeni hayatlarındaki tatmini sürdürmeyi başarıyorlar toplum. Kendilerinden o kadar çok şey alınmış ki, çeteler bu Ürünü kendileri için geri çalmaya başladılar. Sırtlanlar her şeye sahip olmak sonik anahtarlık

Ataris'e. Şu ana kadar oyunun bir parçası olarak sekiz Sırtlan açıklandı ve bunların her birinin kendine has ilginç nitelikleri ve yetenekleri var. İdealist Komutan Wright ve onun köpüklü top silahı veya kendisinin bir oyuncu karakteri olduğu konusunda ısrar eden meta Doc Hotfix. FPS.

Ekran Rantı ürün müdürüyle görüştük Sırtlanlar, Alex Hunnisett, Gamescom'da farklı oynanabilir karakterleri, oyun içi dünyanın tarihini ve oyuncuların bulabileceği ne tür ganimetlerin bulunduğunu tartışacak.

Screen Rant: Sırtlanların sahip olacağı farklı özel yetenekler hakkında biraz daha fazla şey duymayı çok isterim, oyuncular onlardan ne bekleyebilir?

Alex Hunnisett: Elbette. Şu anda harika bir oyuncu kadromuz var ve işe alımlarımız hakkında düşündüğümüz şekilde birçoğu temel olarak üç kategoriye ayrılıyor. Yani pek çok oyunda şifacılarınız, tanklarınız veya buna benzer şeyler var, ancak bazı şeyleri biraz farklı düşünüyoruz: yani bir şeyleri havaya uçurmakla ilgilenen uzman uzmanlarımız var. Örneğin, büyük alanlar olan ve harika görünen alevli diskler olan piroteknikleri fırlatan roadie karakterimiz Digits var. Roketatarlı Mozie'niz var, oldukça standart. Daha çok yem uzmanı dediğimiz türden bir Prima var; bu daha çok hareketle ilgili, bu yüzden örneğin haritanın etrafında uçmanıza olanak tanıyan sıfır G şiddetine sahip. Ve daha çok çevreyi sömürmekle ilgilenen istismar uzmanlarımız var. Astronot karakterimiz Komutan Wright'ın hem duvarlar yapmasına hem de boşluklar yaratmasına olanak tanıyan bir köpük tabancası var, yani bunlar sadece birkaçı.

Son birkaç aydır yaptığımız bir şey de sadece aktif özel gibi bakmak değil yetenekler değil, aynı zamanda karakterlerin bu yetenekler içinde gerçekten benzersiz ve özel hissetmelerini sağlamak için bunların etrafında avantajlar nasıl oluşturduğumuzla da ilgilidir. yetenekleri. Örneğin Prima'nın, haritayı yakınlaştırmasına olanak tanıyan bir sıfır G paketi var; bu, ne kadar hızlı gittiğine ve verdiği hasara bağlı olarak benzersiz bir yetenekle el ele gidiyor. Yani onun yakınlaştığını ve ivme kazandığını hayal ederseniz, tam bir güç merkezi haline geliyor. Digits, yanan diskli adam, birini ateşe verirseniz bu yeteneğe sahip olan şey etkili bir şekilde ortaya çıkar ve sonra onları yendiğinizde havaya uçarlar ve bu da etraflarındaki herkesi ateşe verir ve eğer ölürlerse havaya uçarlar. yukarı. Adı "Hadi Barbekü Yapalım" ve sonunda gerçekten dramatik ve gerçekten harika oluyor. Yani karakterlerimizi ödüllendirici kılmak aslında hem özel yetenek eyleminin hem de belirli bir yeteneğin birleşimidir.

Favori sırtlanınız var mı?

Alex Hunnisett: Evet. Ve bundan henüz bahsetmedim. Benim favorim Galaxia. Lanet olsun harika. Yeteneği, temelde kendisine gelen her türlü hasarı absorbe etmesi ve geri yansıtmasıdır. Üstelik bunu yetenekleriyle yaptığı için bir nevi sağlığını da yeniliyor ve bu bir arada iyi gidiyor. Buna pompalı tüfeği de eklendiğinde sadece ön saflarda yer alıyor. O tam bir güç merkezi ve bunu yaparken insanları azarlıyor.

Ve şimdi bu, sıfır yerçekimi atıcısı olarak faturalandırılıyor. Neden sıfır yerçekimini sorabilir miyim? Bu hareket nedendi?

Alex Hunnisett: Yani hem bilgi açısından, hem çevre açısından, hem de oynanış açısından - keşfedebileceğimiz farklı alanlar ve sıfır yer çekimi, yapmaya başladığımız şeylerden biriydi keşfetmek. Ve bulduğumuz şey kesinlikle bir tür kaçınma bakış açısına göre ve oyun içindeki benzersiz hareketleri düşünüyoruz, kendimizi gerçekten diğerlerinden ayırmak istedik. Ve bizim yapabileceğimizi düşündüğümüz şekilde sıfır yer çekimini yapan hiç kimse yoktu. Ve sürekli gelişiyor, sıfır yer çekimi etrafında nasıl geçeceğinize dair birçok farklı yöntem denedik, şu anda sahip olduğumuz yönteme ulaştık, ki bu da Alanlarda gezinirken bazı inanılmaz gösteriler yapmanıza olanak tanır - dövüşlerden benzersiz bir şekilde kaçmanıza ve aynı zamanda rakibinize karşı bir üstünlük sağlamanıza olanak tanır. Yani bizim için önemli olan, yarattığımız dünyada anlamlı olan ve bir şeye çarpmanın ötesinde oyun için yeni yollar açmaya gerçekten izin veren benzersiz bir hareket sistemini nasıl yaratacağımızdı.

Şimdi yarattığınız dünya hakkında biraz daha konuşacağız. Bu evreni nasıl tanımlarsınız? Sırtlanlar yılında gerçekleşiyor?

Alex Hunnisett: İlişki kurulabilir. Hayır. [Gülüyor] Yani çok da uzak olmayan bir gelecekte ve temelde Mars'a varan ve Sırtlanların dünyasını perişan, oldukça darmadağın bırakan bir grup zengin milyarderimiz var. Yani sırtlanlar, diğer hayatta kalanlarla birlikte kendilerini bu yörüngesel gecekondu mahallesinde bulurken, diğer milyonerler kendilerini Mars'ta buldular. Etkili bir şekilde artık geri dönüyorlar ve tüm besinleri dışarı çıkarıyorlar. Yeni ürünlerle gelecekler ve sonra onu içerideki herkese getirecekler. Bu, yayın hizmetlerinin ve diğer her şeyin bu fiyatın bir parçası olarak patladığı fikriyle el ele gidiyor; her şey çok daha somut şeylere döndü.

Benim için dünyadaki hikaye aslında bu iki grup arasındaki ikilemi bulmakla ve Sırtlanlar olarak bazılarının bunu adama yapıştırmakla ilgili. Benim için bu daha çok kıyametten nasıl keyif alacağınıza benziyor - eğer Zombieland'i, o türden son Twinkie'yi izlediyseniz, bunun üstesinden gelmenizi sağlayacak ne var, değil mi? Bu yüzden bir altın külçe ya da elmas yüzük için kavga etmeyeceğim, muhtemelen son birkaç tane için kavga edeceğim Örümcek Adamlar hakkında, muhtemelen benim için anlamlı olan ve beni ele geçirecek bir şey için kavga edeceğim başından sonuna kadar. Yani benim için bu, gerçekten berbat bir dünyada bir sevinç ve umut hikayesi. İşte bu yüzden gerçekten bu konudayım.

Ve biliyorum ki mal çalmak açısından, bunun popüler kültür ürünleri olarak listelendiğini gördüm; bu gerçek popüler kültür mü? Oyun içi, evrendeki popüler kültür mü? Ne görüyoruz?

Alex Hunnisett: Her ikisinin birleşimi. Yani stres çarklarından Ataris'e kadar her şeye sahibiz. Yani gerçekten - kesinlikle sahip olduğumuz, oturduğumuz ortaklıklar var ve biz şöyle dedik, "Hey, takımdan biri şöyle dedi, 'Ben de bunu yapıyordum. Bu benim buradaki son haftam değil.'" Yapabiliyorken, bu ortaklıkları bulduğunuz zaman bunları oyuna dahil etmek için çaba gösterdik. Ve bunun dışında, bilirsiniz, zaten dünyada mantıklı olan şeyler, örneğin stres çarkı gibi, bu gerçektir, elle tutulurdur. Umursayacak şeyler yapmadık. Ancak, ister mağazacılık olsun ister çalışanlardan olsun, bu ortaklıklara kesinlikle sahibiz veya bir sürü müzik ortaklığı da yaptık. Yani bunlar daha somut, gerçek hayattan şeyler ve bunun ötesinde bazı ek şeyler. Alfa aşamasından geçerken gerçekten yapmak istediğimiz ve yapmaya çalıştığımız şey, oyuncularımızda neyin yankı uyandırdığını bulmak.

Oyuncuların tam sürümde tepki verdiğini görmek sizi en çok heyecanlandırıyor mu?

Alex Hunnisett: 31'inde betaya gireceğiz. Yani ilk kez gizlilik anlaşmamız olmayacak. Dünyada ilk kez oyunu yayınlayan insanlarla karşılaşacağız ve bu beni gerçekten çok heyecanlandırıyor. Ve benim için bu iki şey demek: sıfır yer çekimine girdiklerinde o heyecan dolu bakışın nasıl olacağı. İlk kez ve bunun ne kadar eğlenceli olabileceğini görüyorlar ve insanlar en sevdikleri karakterlerden ve onlara neyin yakıştığı hakkında konuşuyorlar onlara. Bunu görmek beni gerçekten çok heyecanlandırıyor; güçlü bir kadroyla bu noktaya gelmek için gerçekten çok çalıştık. karakterler ve bunun nasıl sonuçlanacağını görmek beni gerçekten çok heyecanlandırıyor - kime hitap ettiklerini, onların kim olduğunu en sevdiğim.

Kaynak: SILANLAR/YouTube

SILANLAR PlayStation konsolları, Xbox konsolları ve PC için 2023 yılında piyasaya sürülmesi planlanıyor.