Patrick Martin, Wyrd'den Hellboy Web'in Nasıl "Sonraki Köşede Her Zaman Bir Sürprizle Karşılaştığını" Anlatıyor

click fraud protection

Hellboy Web of Wyrd'ün sanat yönetmeni, roguelike'ın kendine özgü görsel tarzının, seviye mekaniğinin ve hayran sürprizlerinin ardındaki yaratıcı süreci anlatıyor.

Wyrd'in Hellboy Ağı Mike Mignola'nın ikonik çizgi romanlarına dayanan, yakında çıkacak bir aksiyon roguelite oyunudur. Üçüncü şahıs beat 'em up, daha önce yayınlanmış olan Upstream Arcade stüdyosundan geliyor Ölülerin Batısıgibi yapımların yayınlanmasıyla tanınan Good Shepherd Entertainment tarafından yayınlanacak. Canavar Treni Ve John Wick Hex. Her ne kadar oyun tanınmış karakteri ve dünyayı kullanıyor olsa da Cehennem çocuğu, Wyrd'in Ağı oyuncuların keşfetmesi için tamamen yeni bir hikaye sunuyor.

Ne zaman Wyrd'in Hellboy Ağı duyruldu 2022 Oyun Ödülleri'nde çizgi romanları taklit eden farklı görsel tarzıyla hızlı bir etki yarattı. Oyuncular, farklı diyarları birbirine bağlayan boyutlararası dünya olan Wyrd'deki düşmanları alt etmek için ana karakteri kontrol edebilecek ve yakın dövüş hareketleri, büyüler ve silahlardan yararlanabilecek. Şu ana kadar ana anlatının büyük bir kısmı açığa çıkmamış olsa da hikaye bir B.P.R.D. ajan kaybolur ve Hellboy onların izini sürmek için yola çıkar.

Ekran Rantı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Upstream Arcade'in sanat yönetmeni Patrick Martin ile görüştü. Wyrd'in Hellboy Ağıözellikleri, yeni bir hikaye olarak kendisini nasıl farklılaştırdığı ve hayranların oyundan neler bekleyebileceği.

Screen Rant: Oyunun seviyelerinin nasıl ayarlandığını anlatabilir misiniz?

Patrick Martin: Yani geçtiğiniz seviyeler, Hellboy'un bir sonraki köşede her zaman bir sürprizle karşılaşma tarzını taklit etmek için prosedürel olarak oluşturuldu. Oyuncular hiçbir zaman seviyeleri öğrenme fırsatı bulamazlar ancak seviyelerin kurallarını ve birçok farklı kombinasyonda kendilerini nasıl sunduklarını anlarlar.

Mike Mignola'yla çalışmak nasıldı?

Patrick Martin: Kendisi oyun adamı değil, tam anlamıyla komik bir adam; gerçekten oyun almıyor ve bunu özgürce itiraf ediyor. Ve bence bu gerçekten faydalı çünkü oyun insanlarına oyun işleri yapmasına, film insanlarına film işleri yapmasına izin vermenin önemli olduğunu biliyor ve çizgi romanlar da onda. Bu tarzda bir şeyler yapabileceğimizi gösterdiğimizde bizim adımıza gerçekten mutlu oldu. Hellboy'u yakaladım ve şöyle dedi: "Bu adamlar ne yaptıklarını biliyorlar." Bu yüzden karışma ihtiyacı hissetmedi. Ve oyuna uygun şekilde uydurabileceğimiz bir hikayeye sahip olmamızın bizim için daha iyi olduğunu fark etti ve bu yüzden çok mutlu oldu.

Peki bunun ne zaman ayarlandığını söylemiştin?

Patrick Martin: 1982.

Bunda zaten hayranı olan insanlar için şaşırtıcı olacağını düşündüğünüz bir şey var mı? Cehennem çocuğu çizgi roman mı?

Patrick Martin: Bence asıl mesele baş sallamalar. Sanırım geçecekler ve orada onları gülümseten bazı şeyler olacak. Birisinin gerçekten zaman ayırdığını ve bunun yüzüne çarpılmadığını görmek bana her zaman biraz sıcaklık veriyor. Orada sadece birkaç softball var ve sanki "Tamam, anladım, bu güzel." Ve bazı unsurlar var Hayranların "Ah, doğru" dediği bazı insanlarla ilgili ortaya çıkabilecek hikaye. Çok fazla şey veremem, ben korkmuş.

Oyunun aklınızdaki bir uzunluğu var mı?

Patrick Martin: Yani nasıl oynadığınıza ve becerilerinize bağlı, ancak 10 ila 15 saat arasında. Hikayeyi bitirdikten sonra oyun sonrası bazı ikramlar var.

Bu özel estetiğin nasıl yaratıldığından biraz bahsedebilir misiniz?

Patrick Martin: Kesinlikle zorluklarla birlikte geliyor. Hellboy oldukça benzersiz bir siluet. Mesela omuzlarına baktığınızda oldukça eğimli, aşağı doğru eğimli olduklarını görürsünüz. Genellikle bir karakter yaratırken, hile yapılmadan önce onu bir T-pozunda veya A-pozunda modellersiniz. Bir zamanlar omuzların konumunun tam olarak nerede ayarlandığını görmek oldukça zordur, omuzlar tamamen yukarıdadır boynunun etrafında ve o omuzları kaldırmaya çalışırken ileri geri giden bir miktar yineleme var aşağı. Ayrıca muhtemelen Hellboy'un ön kısmından çok sayıda görüntü fark etmişsinizdir, ancak nadiren arka kısmından. Etrafta dolaşırken göreceğiniz gibi, bu vakada onun neye benzediğini anlamaya çalışmak gerçekten çok fazla dedektiflik işiydi.

Ayrıca, Kıyametin Sağ Eli'nin içinde ne olduğunu kimsenin tam olarak bilmediği şeyler var, dolayısıyla saklamamız veya tahminde bulunmamız gereken şeyler var. Ayrıca genellikle onun her karede farklı şekilde çizilmesine yönelik sanatsal bir izin vardır, ancak karakteri 3D olarak çalışacak şekilde otomatikleştirmemiz gerekir. Yani bazı açılardan doğru bakabiliyoruz, bazen de pek doğru olmuyor. Bu yüzden canavarın etrafında toplanmış çenemizi kaşıyarak doğru göründüğünden emin oluyoruz.

Eğlenceli şeylerden biri: Uzun zamandır kuyruğunun uzunluğunu bulmaya çalışıyorduk. Normalde onu içeri çekersiniz ve yaklaşık bu boyuttadır, ama bizim için açıkçası kuyruğun orada olması bir sabittir. Yani tüm bu tür şeyler var, çözülmesi gereken küçük zorluklar var ve bu şu anda bundan çok mutlu olmak oldukça heyecan verici.

Oyunun ana konusuna biraz değindin, hikayeyle ilgili bana anlatabileceğin başka bir şey var mı?

Patrick Martin: Yapabileceğimi sanmıyorum. Gerçekten bir tür sorun yapısını takip ediyor. Yani bu, dünyaya doğru yol alırken deneyip çözeceğiniz bir gizem.

Gamescom 2023'ün diğer haberlerine buradan göz atın!

Kaynak: PlayStation/YouTube

Wyrd'in Hellboy Ağı PlayStation konsolları, Xbox konsolları, Nintendo Switch ve PC için 4 Ekim'de yayınlanacak.