Talos Prensibi II Röportajı: Yeni Mekanikler, Daha Fazla Karakter ve Daha Zor Bulmacalar

click fraud protection

Talos Prensibi II Orijinalde sunulan kavramları kapsamlı yollarla genişletiyor ve daha büyük bir anlatının yanı sıra yenilikçi bulmaca mekaniği sunuyor. Oyun, arkasındaki geliştirici Croteam tarafından yapılmıştır. Ciddi Sam dizi, bağımsız sevgilim yayıncısı tarafından yayınlanacak Devolver Dijital. Orijinalin yayınlanmasından neredeyse on yıl sonra, Talos Prensibi II akıllara durgunluk veren bulmaca serisini yeni boyutlara taşımayı amaçlıyor.

Orijinaliyle aynı evrende geçen, Talos Prensibi II insanlığın yerini robotların aldığı bir dünyada geçiyor ve oyuncu yeni yapılan 1000'inci oyuncu. Teknolojik varlık Prometheus tarafından bulmacalarla dolu gizemli bir adaya davet edildikten sonra oyuncular, dünyanın dört bir yanına dağılmış birçok bulmacayı çözerken özgürce dolaşabilirler. Hem tamamen yeni bulmaca mekanikleri hem de ilk girişteki fikirleri genişleten mekanikler var; örneğin oyuncuların aşina olduğu tripod lazer konektörüne benzeyen RBG dönüştürücü. Her bulmaca kümesinde sekiz ana bulmaca, iki Kayıp Bulmaca ve bir ekstra zorlu Altın Bulmaca bulunur.

Ekran Rantı Bulmaca tasarımcısı Mario Kotlar ve yazar Verena Kyratzes ile Gamescom'da daha fazla bilgi edinmek için görüştük. Talos Prensibi II, şaşırtıcı araçları ve keşfedeceği felsefi kavramlar.

Screen Rant: Oyuncuların deneyimleyeceği yeni türden şaşırtıcı mekanikler hakkında biraz bilgi almayı çok isterim.

Verena Kyratzes: Yani Talos Prensibi I, insanlığın küresel ısınma nedeniyle kazara kendilerini nasıl yok ettiğinin, virüsü donmuş topraktan saldığının, kendilerini yok ettiklerini anlatan bir hikayeydi. Ve insanlığın ölmekte olduğu günlerdeki bilim adamları, insan ırkının devamı olan bir tür yaratmaya karar verdiler: robotlar. Ve soru şuydu: "Zekası ve duyguları bakımından insan olan bir robot yaratabilir miyim? Biyolojik bir bedenimiz olmamasına rağmen var mıyız?" Ve ilk adımın ulaştığı cevap evet, yapabiliriz oldu. Şimdi 1000 yıl sonrayız, ilk Talos Prensibi'ni gördüyseniz bu size çok tanıdık gelecektir. Sadece sizin bildiğiniz gibi olmayan bir hikaye yapmak bizim için çok önemliydi: Talos Prensibi II: Daha Zor. "Gerçekten insan olduğundan emin misin?" Evet öyleyim, bu konuyu konuşmuştuk.

Biz de Talos I'in hikayesini alıp bir sonraki mantıklı adımı atmak istedik. Yani bireyden bahsettikten sonra artık toplumdan, medeniyetten bahsediyoruz. Artık sadece bir simülasyon olduğu ortaya çıkan bir şey değil, gerçek dünya hakkında bir hikaye anlatmak istedik. Artık adınızın 1k olduğunu öğreniyorsunuz, 1000 yıl sonra yaratılan 1000'inci robotsunuz. İlk Talos Prensibinin programı tamamlandı ve insanlığın kendi kendini yok etmesinden yaklaşık 2000 yıl sonra dışarı. 1000 sayısı robotlar için çok önemli çünkü en korktukları şeyin biyolojik insanların yaptığı hataları tekrarlamak olduğuna karar vermişler. Teknolojik genişlemeden, kazara öngöremedikleri ve geri alamayacakları şekilde çevreye zarar vermekten korkuyorlar. Böylece bir şehir inşa etmeye karar verdiler - 1000 vatandaşlı tek bir şehir ve siz 1000'incisiniz - ve sonra bitecekler. Medeniyet devam edecek gibi ama bu noktadan sonra genişlemeyecek.

Ve bu şehirde çok hararetle tartışılan bir konu, çünkü hükümetin planı bu olsa da, 1000 robotun oldukça cesur olduğunu düşünen bazı insanlar var, sanki 100'de durmalıydık. Bazıları da 8 milyar insanın olduğunu düşünüyor, öyleyse neden 8 milyar robot yapmıyoruz? Ve elbette aradaki tüm anlam tonları.

Bu, oyunun birçok seslendirilen karakterinden biri olan belediye başkanıdır. İlk Talos Prensibinin iki karakteri vardı; bunda çok daha fazlası var. Yani doğum gününü ve hedefin doruğunu kutlamak için büyük bir parti var ama bu, robotların anlayamadığı bir teknoloji tarafından yaratılmış bir varlık olan Prometheus tarafından kesintiye uğruyor. Bu onlar için bilim kurgu, "Orada neler oluyor?" Ve diyor ki, "Harikalarla, gizemlerle ve bulmacalarla dolu gizemli bir adadan geliyorum ve seni davet ediyorum robot genel olarak naziksiniz ve oyuncu karakteriniz özellikle bu adaya gelip gizemini çözecek, bulmacalarını çözecek ve aynı zamanda cevaplar alacak - ne tür cevapları tam olarak bilmiyor söylemek.

Bu toplumlarla ilgili bir oyun, dolayısıyla oyuncudan toplumu önemsemesini ve toplum hakkında kararlar almasını istiyorsak, onlara toplum hakkında bilgi edinme seçeneğini de sunmalıyız; bilmediğin bir şeyi önemsemezsin. Yani gerçekten ama gerçekten "Bu bir bulmaca oyunu, bulmacaları bana verin" diyen oyuncular, şehirde en uygun rotayı izleyebilirler. Böylece arka hikayeyi oyuna entegre etmenin organik bir yolunu bulduk. Ama bunu yapmıyorsunuz - Bunu çok açık bir şekilde belirtmek istiyorum, Talos Prensibi 2'yi anlamak için Talos Prensibi 1'i oynamış olmanıza gerek yok. belki bazen ek bir anlam katmanı elde edebilmeniz için bunu yaparken çok dikkatli davrandık, ancak anlamanıza gerek yok BT.

Ve en büyük soru şu, ilk oyunda söyledim, simülasyonun içindeydiniz ve bir insan olduğunuzu kanıtlamak için bulmacalar çözüyordunuz. Şimdi ikinci oyunda, gerçek dünyadayız ve birileri çelik ve betondan bulmacalar inşa etti ve bunların bir şekilde ilk oyunun bulmacalarıyla bağlantılı olduğu açıkça görülüyor. Peki asıl soru şu: Bunu kim yaptı? Robot medeniyetinin insanoğlunun bebeklik döneminin bu yankısını kim yarattı ve neden sizden bulmaca çözmenizi istiyorlar? Size şimdi söylemeyeceğim ama oyunun cevaplayacağı sorulardan biri bu.

Mario Kotlar: İlk oyundaki tripod konektörünü hatırlarsınız, kaynak ile alıcıyı lazerle bağlayabiliyordunuz ve ardından kapı açılıyordu. RGB dönüştürücü adı verilen yeni bir mekanik var ve bunun için lazerin ek bir rengine ihtiyacınız var ve çıktı üçüncü çeyrek. Bulmacadaki amacımız bu ilerleme çarkına ulaşmak, ona elimizi koymak. Bu sistem, bu dönüm noktası sistemi, bize hangi yolu bulabileceğimizi ve hangi bulmacaları bulacağımızı gösterecek, yani eğer ilk bulmacayı çözmek istiyorsanız geri dönmemizi söylüyor, bize ikinci bulmacanın çözüldüğünü ve solda üç, dört bulmaca olduğunu ve bu kapıların altın bulmacayı temsil ettiğini, bu üçgenlerin ise son bulmacayı temsil ettiğini söylüyor bulmacalar.

Yani bu sekiz bulmacadan daha fazlası var. Ama şimdilik gidip bulmaca çözeceğiz ya da gidip keşfedebiliriz çünkü bulunacak şeyler var. örneğin, Prometheus Spark dediğimiz, sizin için dijital bir alev, onu atlamak için gerçekten kullanabiliriz bulmacalar. Yani bu üç numaralı bulmaca, bakalım onu ​​atlamak istiyor muyuz, belki çok zor ya da şimdilik atlamak istediğimiz bir şey olabilir. Yani bunlardan birini bulursak onu alabiliriz, seviyeler boyunca devam ederler. Çoğu bundan biraz daha gizli ama bulunması çok da zor değil. Ama kullandığım bu kıvılcım yok olmadı, aslında içeride hapsoldu. Hala geri gelip bulmacayı çözebilirim ve ödül olarak kıvılcımımı geri alacağım. Yani oyunculara daha fazla özgürlük ve oyuna nasıl yaklaşmak istedikleri konusunda daha fazla seçenek vermek için zorunlu içeriği isteğe bağlı içeriğe dönüştürdü.

Yani bu haritada - aslında her haritada - eğer etrafta dolaşırsanız, keşfedebilir ve daha fazlasını bulabilirsiniz. Bulmacalardan başka ilginç şeyler de mevcut olan tüm günlükler ve terminaller gibi. ilk oyun. Artık geri döndüler, onları hikaye açısından ilginç şeyler bulmak için kullanabilirsiniz. Uzaktaki altın bulmaca, o bulmaca çok zor ve şimdilik kilitli. Oyuncular daha sonra bunların kilidini açabilir ve seviye başına bir tane bulunur; Oyuncular hepsini çözerek ek sonların ve benzerinin kilidini açabilirler. Ayrıca ek sonların kilidini de açabilirler.

Her yeni harita yeni bir mekanizmayı veya yeni bir konsepti tanıtıyor. Bu nokta ışınlayıcıları kullanıyor, kapalı bir kapıdan ışınlanamam ama bir çitin içinden ışınlanabilirim. Ve başka bir yeni mekanik; aralarındaki etkileşim ilginç; bu bir delici ve duvarlarda delikler açıyor. Deliğin kendisi oyuncuların geçemeyeceği kadar küçüktür, ancak ışınlayıcı geçebilir çünkü ışınlayıcı bir öğedir ve öğeler delikten geçebilir. Biz de diğer tarafa yerleştik. Bulmacaları çözmek için yeni mekanikleri ilginç yollarla bu şekilde birleştirebiliriz. Bir başka gerçekten harika yeni mekanik, buna zihin nakli deniyor ve aynı zamanda hikayeyle de alakalı.

Verena Kyratzes: Daha önce 1000 robot olduğunu ve bunların yapımının 1000 yıl sürdüğünü, dolayısıyla yeni robotlar yapmanın çok zor olduğunu ve aynı zamanda kaynak kıtlığının da onlar için büyük bir sorun olduğunu söylemiştim. Aniden bir bulmacanın içine giriyorlar ve bam, boş bir robot var; sanki bir zihni yokmuş gibi ama bir bedendir. Açıkça görülüyor ki, bunu kim yaptıysa parmaklarını şıklatıp bir robot yapma yeteneğine sahip. Ve tabii ki şu anda karar aşamasında olan bir toplum için, daha da genişlemek mi, yoksa küçük kalmak mı istediğimize dair - bu kesinlikle oyunun kurallarını değiştiren bir şey.

Yani yanınızdaki karakterler bunu ve adada bulabileceğiniz diğer teknolojileri oldukça açık ve derinlemesine tartışacaklar. Bu, ilk oyundaki kaydedici adı verilen ve pek sevilmeyen bir mekaniğin yerini alıyor. - esas olarak kendi videonuzu kaydetmeniz ve ardından bulmacayı kendi başınıza çözmeniz gerekiyordu tandem. Ve bu kendinizle çok oyunculu bir oyundur, yani bir hata yaparsanız tekrar deneyene kadar videonun tamamının oynatılmasını beklemeniz gerekmez. Kolayca bir adım geri gidip yeniden deneyebilirsiniz, böylece çok daha az sinir bozucu olur ve umarım çok daha eğlenceli olur.

Mario Kotlar: Talos II'yi Talos'tan farklı kılan bir şey daha var. Birincisi, Talos I'deki zorluğun biraz yukarı ve aşağı gittiği zorluk eğrisi, ama yükseliş eğilimi gösterir ve oyunun sonunda zorlu bir bulmacanın ardından zor bir bulmacayla karşılaşırsınız bulmaca. Zihinsel olarak yorucu, değil mi? Ve insanlar daha sonra duraklayacak ve belki de oyuna devam etmeyecektir.

Bu nedenle, bu sorunu çözecek şekilde oyunu gerçekten daha ulaşılabilir ve daha eğlenceli hale getirmek istedik. Ancak bunu başarmak için oyunu kolaylaştırmak istemedik çünkü oyunun olması gerektiği yerde olduğunu hissettik; İlkinin zorluğu oldukça iyiydi. Bunu başarmak için bazı zor bulmacaları oyunun erken safhalarına taşıdık. Ve her harita bittikten sonra, yeni mekanik devreye girdikçe zorluğu sıfırlayacağız, böylece her seviyede yukarı ve aşağı giden sağlam bir model gibi olur.

Tabii ki, oyuncuların oyunu oynarken doğal olarak daha iyi hale gelmelerini telafi etmek için hala hafif bir yükseliş eğilimi var. Sorun şu ki, zorlu bulmacaları artık oyunun bu kadar erken safhalarında yerleştirdiğimize göre, Talos II'deki yedinci bulmaca, Talos I'deki yedinci bulmacadan çok daha zor olacak. İşte bunu telafi etmek için yeni Prometheus Kıvılcımları tam da bu noktada devreye giriyor.

Oyunun web sitesinde satırları bulabileceğinizi biliyorum Fırtına. Bu konuda bana söyleyebileceğin bir şey var mı?

Talos Prensibi II PS5, Xbox Series X/S ve PC için 2023 yılında piyasaya sürülmesi planlanıyor