Navid Khavari Röportajı: Far Cry 6

click fraud protection

Ekran Kısa süre önce oturdu ve filmin anlatı yönetmeni Navid Khavari ile konuştu. Uzak Çığlık 6, ve oyuncu seçimi, oyunun politikası ve çok daha fazlası gibi şeyleri tartıştı. Khavari, o zamandan beri Ubisoft ile birlikte. Splinter Cell: Kara Liste ve her ana hatta çalıştı Far Cry beri oyun Uzak Çığlık 4. Söylemeye gerek yok, onun hikaye anlatımında çok bilgili Far Cry, ve bu devasa oyunların sıfırdan nasıl oluşturulduğuna dair çok fazla içgörüye sahip.

Ayardan oyuncu kadrosuna, Far Cry her giriş için bir dizi beklenti belirlemiştir. Dizinin en önemli satış noktalarından biri kötü adamdı ve Uzak Çığlık 6 Istisna değil. Breaking Bad'sGiancarlo Esposito oynayacak Uzak Çığlık 6Yara olarak bilinen kurgusal bir adanın diktatörü Anton Castillo olarak. Oyuncular, Castillo ve rejimine karşı, özgürlük ve demokrasi için patlayıcı ve politik olarak yüklü bir savaşa yol açan bir devrime liderlik etmekle görevlendirilecekler.

Uzak Çığlık 5 Amerika'da bazı sıcak konulara daldı, ama Uzak Çığlık 6 bu temaları daha da ileri götürüyor ve daha küresel bir düzeyde inceliyor gibi görünüyor.

Uzak Çığlık 6 anlatı yönetmeni Navid Khavari, Screen Rant ile hikayesinin ve siyasetinin, oyuncu seçiminin, tonunun ve çok daha fazlasının o kadar da siyah beyaz olmayan doğası hakkında konuştu. Khavari de geçirdiği zamandan biraz bahsetti. Splinter Cell: Kara Liste ve Sam Fisher'dan dönüş umutları.

Salgın herhangi bir şeyi etkiledi mi? 2020'de piyasaya çıkmayı mı planladınız, yoksa oyunun büyük kısmını tamamlayıp sorunsuz bir şekilde evden işe mi geçtiniz?

Navid Khavari: Kesinlikle ertelemek zorunda kaldık ve bu doğru bir karardı. Esasen, herkes pandemi tarafından kör edildi. Neyse ki, bence herkes insan sağlığının en önemli şey olduğunu anladı ve sağlıklı bir iş-özel yaşam dengesini mümkün olduğunca korumaya çalıştığımızdan emin olduk. Sadece uzaktan çalışmaya uyum sağlamaya çalıştık.

Asıl övgü, yalnızca ekibin pandemi sırasında bu oyunu sunabilmesi değil - sadece Far Cry ekibi değil, tüm bu sistemleri bu kadar hızlı bir şekilde devreye almayı başaran BT'dir. Bunu herkes bilmiyor ama aslında Anton'u oynayan Giancarlo'yu stüdyo kapandığında çekimlerinin son gününde çekiyorduk. Son çekim günü Cuma günüydü ve ardından stüdyo Salı günü kapandı. Çekim yaparken stüdyonun kapanacağından emin değildik.

Bunun ötesinde - bunu bir kenara bırakın - ülkeden çıkıp çıkamayacağından emin değildik. Son sahnelerini çekerken yanında duruyorum - harikaydı; O harika - ve sadece gerilimi hissedebilirsiniz. Yaklaşan bir fırtına var ve bu mo-cap odasında kendimizi ondan çok izole hissediyoruz. Ama çok şükür onu vurmayı başardık. Olan bir mucize ve kader orada çalıştı.

Anton'u yaratırken aklınızdaki Giancarlo Esposito muydu?

Navid Khavari: Anton bir sürü farklı şekil ve form aldı ve çekmecenin altında başka oyunlar için saklayacağım bir sürü saha var.

Geniş bir döküm ağı yaptık, ancak Anton'un baba olacağını bilerek, birini istediğimizi bilerek bilemeye başladık. karizmatikten ruhunuza korkunç bir şekilde bakmaya geçiş yapma çok yönlülüğü ile ve Anton'a bir insan olarak inmeye başladık. renk. Giancarlo her zaman bir rüya oyuncu kadrosu olarak oradaydı, ama sonra aniden sayfadaki sesine yazdığınızı fark ettiğiniz bir şey oluyor. Ve sonra biraz korkutucu oluyor çünkü "Aman Tanrım. Umarım bunu yapmak ister, yoksa başımız belaya girebilir." 

Onunla tanıştığımızda, dört saatlik bir toplantı gibiydi. Bu sadece cennette yapılmış bir maçtı ve özel bir şeye denk geldiğimizi biliyorduk.

Diego, pazarlama açısından pek konuşulmadı. O hala çok büyük bir gizem. Oyundaki rolü tam olarak nedir?

Navid Khavari: Diego'yla ne işin var? Diego hikaye için kritik öneme sahip ve bence bu Far Cry için benzersiz bir şekilde taze bir şey. Ben hep Anton, Dani ve Diego'nun bu üçlünün bir parçası olduğunu gördüm ve Diego ortada kaldı. Kendi geleceklerini mi kuruyorlar? Anton'a isyan mı ediyorlar? Yoksa babalarının izinden mi gidiyorlar?

Neredeyse bu yüzden oyunun başında koşuyor. Çünkü karar veremez ve yerinin ne olduğunu bilmez. Tek bildiği babasının yaptığının derinlerde yanlış olduğunu bildiği. Ama aynı zamanda babasını çok seviyor ve bu şeyleri uzlaştıramıyor.

Oyun boyunca, Diego bu yolculuğun merkezinde ve yüksek bir seviyede. Bu nüansı da eklemek istedik ve bu Giancarlo ve bizim için ve Diego'yu oynayan Anthony Gonzalez için gerçekten önemli olan bir şeydi. Anton kötü adam değil - aslında kötü adam kelimesini kullanmamaya çalışıyorum; antagonist diyorum. O da bir baba ve Diego'nun neler yaşadığını uzaktan anlayan tek kişi Anton. Herkesin Diego'ya söylemesi kolay olsa da, "Baban bir canavar. Baban kötü" dedi babasını hala seviyor. Bu dinamiklerin nasıl işlediğini göreceksin ve ben onu burada bırakacağım.

Yine de sana bir şey söyleyeceğim. Yazar gibi bir zekaya sahibim ama Anthony Gonzalez'in Coco'da başrol oynamasını ve Breaking Bad'de kötü adam olan Giancarlo Esposito'nun yanında olmasını çok komik buluyorum. Bu ikisinin bir arada olması? Bunu başardığımızı düşündüğümde her zaman gülen bir parçam var.

Boşuna uğraşma ama Anthony Gonzalez'in performansı gerçekten çok özel. Oyuncu seçimi sırasında onunla tanıştığımda, yüzünde sürekli bir gülümseme vardı. Sadece kocaman bir gülümsemeydi ve hemen "Olmaz" dedim.

Tüm fragmanlarda gördüğümüzle güçlü bir tezat oluşturuyor.

Navid Khavari: Aynen. "Bu işe yaramayacak" dedim. Ama Diego ve bir terapistle bir sahne için oyuncu seçimi yaptı. Gülümsüyor ve konuşuyordu ve sonra sahneyi yapma zamanı geldi ve vücudu değişti. Bütün bu ağırlık onun üzerine indi ve biz tamamen uçup gittik. O çok büyük olacak - yani, zaten öyle. Gerçek bir yeteneği var; gerçekten özel.

Sanırım deyim "Asla köpeklerle veya çocuklarla çalışma" ama şu tarz oyunlarda daha çok şey alıyoruz. savaş tanrısı veya Far Cry. Onlar da çok zor bir ortamdalar, önünüzdeki kişiden başka gerçekten rol yapacak bir şey yok. Bu çocukların yapabilecekleri oldukça etkileyici.

Navid Khavari: Evet ve Giancarlo bunu çok destekliyor. Anthony ile ilgili belirgin bir anım var ve bir olay çıkarmaya çalışıyorduk. Mo-cap sette çok dikkat dağıtıcı, çünkü söylediğin gibi orası gerçek bir yer değil - ve bir de üstüne, tenis topları, noktaları ve çok rahatsız edici bir takım elbisen var. Olayı tam olarak anlayamamıştık ve sonra Giancarlo ellerini Anthony'nin omzuna koydu ve "Bana bak. sen ve ben buradayız; sadece sen ve ben. Önemli olan tek şey bu" dedi ve hemen ardından sahneyi çiviledi. İzlemek gerçekten çok güzeldi.

planlarken nereden başlarsınız? Far Cry oyun? Kötü adam açıkçası hayranların ilk düşündüğü şey, ama başladığın yer burası mı? Yoksa ortama mı gidiyorsunuz yoksa tükürmeye mi başlıyorsunuz?

Navid Khavari: Elbette ayarlarla başladı. Tropik bir adaya geri dönmek istediğimizi biliyorduk. Ancak sizi şaşırtabilecek olan şu ki, bu Far Cry'a katıldığımda gerçekten kahramanlara odaklanmak istedim. Omzumda bu çip vardı - bu benim dördüncü Far Cry'm, bu yüzden omzumda bir çip olmasına izin verildiğini düşünüyorum. Kötü adamlara her zaman çok fazla zaman ve odak verilir. Söyleyeceğim bir şey vardı, "Onları kötü adamla birlikte çizin." sahip olacağımızı biliyoruz tekme bir kötü adama sahip olmak, yani, "Onları kötü adamla birlikte çek, ama kahramanlar." 

İşe yarayacağını umduğum küçük bir yem ve geçiş. Bakalım ne olacak. Ama bizim için bir çeşit ampul anı devrimlere bakmaktı. Devrimi düşündüğünüzde ve şu anda dünyaya baktığınızda, herkes "iyi insan, kötü insan" demek istiyor. Anton da aynı şeyi yapar; gerçek Yara ve sahte Yara diyor: iki taraf birbiriyle savaşıyor.

Ama devrimci hareketlere baktığınızda, bunun dışında bir şey yok. Bunlar, farklı gruplara, farklı kişiliklere ve farklı motivasyonlara sahip çok karmaşık organizasyonlardır. Birbirleriyle aynı fikirde değiller. Yara'nın batı kesiminde, sadece tarım arazilerini korumaya kafayı takmış durumdalar; Yara'nın geri kalanı umurlarında değil. Yara'nın doğu kesiminde Dani veya Libertad'dan daha militan olmak isteyen üniversite öğrencileriniz var.

Bu benim için gerçek bir yıldırım noktasıydı: kahramanı, düşmanımızla baş başa kalmaya çalışmak.

Önceki oyunlarda yüzleri var ama gerçekten anlamıyorsunuz. Ancak bu oyunda üçüncü şahıs bakış açısına, ara sahnelere ve oynanışa sahip oluyorsunuz. Kesinlikle "2 numaralı meçhul kahramanı" değil de Dani'ye daha fazla odaklanıldığını hissettiriyor.

Navid Khavari: Kesinlikle ve ilginç. Üçüncü kişiye geçtiğinizde olan bir şey var ve ne kadar doğal hissettirdiğine şaşırdım. İlginç bir şekilde, aslında dünyaya daha bağlı hissetmenizi sağlar çünkü kendinizi cephaneliği, teçhizatı ve teçhizatı ile diğer insanlarla etkileşime giren karakter Adalet. Bunu görmek için nefes alıyorsun, bu yüzden gerçekten harika.

Bunu yapmak için daha büyük bir yokuş yukarı tırmanış olacağını düşündüm, ama işe yarıyor.

Uzak Çığlık 6 muhtemelen serideki en üst düzey oyunlardan biridir. Tekerlekli sandalyeli bir köpek, Boba Fett gibi roket atan bir jet paketi ve tüm bu [vahşi] şeyler var. Hikayeye karışmamak için tonu nasıl dengelersiniz?

Navid Khavari: Bu harika bir soru. Bu, sadece oyunu oynamanız gereken şeylerden biri. Ne demek istediğimi biliyorsun?

Bu gerçekten ilginç çünkü bazı demolar, fragmanlar ve bunun gibi şeyler yaşadık. Ancak bu, uyumlu bir bütün olarak oynamanız gereken, üzerinde çalıştığımız bir şey. Oynadıktan sonra nasıl hissettiğinizi gerçekten merak ediyorum çünkü yapmaya çalıştığımız şey, dünyadaki bu daha çılgın ve çılgın fantezi unsurlarını mümkün olduğunca topraklamaktı.

Ve size bir örnek vereceğim: Supremo sırt çantalarınız var. Bu şeyler çılgınca görünüyor ve bir anda Iron Man gibi oluyorsun. Ama bunu, işi temelde yıllarca rejimleri yıkmak olan bu devrimci Juan Cortez'in karakteriyle temellendirdik. Ve çamurun içinde, konvoylara saldırmak için beklerken, çizgi roman okuduğu için böyle bir ilham geldi. Ve diyor ki, "Eğer gerçekten ilham aldığımız bu çözümleyici fikrini kullanarak bu parçayı ve bu parçayı bir araya getirebilseydim. sahip olduğun şeyle yetinme fikriyle - bu sırt çantalarını şekillendirebilirim." Ve sonra bu hikaye, sırt çantası. Boşaltılmış ve jet yakıtı ile doldurulmuş bir yangın söndürücünüz var. Ve sonra üçüncü şahısa geçtiğinizde, tüm unsurların devreye girdiğini görebilirsiniz.

Bu şekilde yaklaştık: Ne kadar vahşi olursa olsun, bunu Yara'daymış gibi hissettirebilir miyiz? Ve bunun üzerine, gerilla [savaş] ve özellikle devrim deneyimi. Bu anekdotu ekiple her zaman kullanırım, ancak II. Dünya Savaşı veya İç Savaş, düşünürseniz çok kısa zaman dilimleriydi - 2 ila 4 yıl. Ancak bir dizi deneyim ve hikaye - bazıları inanılır ve bazıları değil - gerçekten oldu. Yapmaya çalışmamız gereken şey bu: ne olursa olsun; ne kadar çılgın olursa olsun, karakterin ya da öğenin ne kadar alışılmadık olduğunun bir önemi yok, bunların hepsi devrim bağlamında oluyor. İnsanların nasıl hissettiğini göreceğiz.

İttiği için kestiğiniz bir şey oldu mu? Neredeydin, "Bundan kurtulabilir miyiz bilmiyorum?"

Navid Khavari: Bu iyi bir soru. Bunu bana kimse sormadı.

Hayır, dürüst olmak gerekirse. Bir şey olduğunu sanmıyorum - kafamın üstünde değil.

Mümkün olduğunca, sadece uyumlu hissetmesini istedik; ne varsa oradaydı. Hepimiz aynı şey için birlikte çalışıyorduk.

Başlangıçta, oyunun politik bir açıklama yapmak istemediğini söylediniz. Görünüşe göre bu konudaki tavrını değiştirmişsin ama ağzına laf atmıyorum. Bu orijinal ifadeyi düzeltmek sizin için neden önemliydi?

Navid Khavari: Bu, açıklığa kavuşturulması gereken gerçekten önemli bir şey. Bir röportaj yaptım ve aslında yanlış alıntılandım. Çok derine inmeyeceğim, ama aslında benmişim gibi görünmesi için söylediklerimi ikiye böldüler. "Bu oyunda siyasi bir açıklama yapmıyoruz" ya da "Şu konudan bahsetmiyoruz" diyordu. siyaset."

Yani benim için bu bir düzeltme değil. Aslında yapmaya çalıştığımız şey söylediğim şeyle uyumlu. Devrimle ilgili herhangi bir oyun politik olacaktır - dürüst olmak gerekirse, herhangi bir sanat eserinin politik bir duruşu vardır. Yapmayacağımızı bildiğim şey, "Bu kesik ve kuru. Bu kişi kötü, nokta ve bu kişi iyi, nokta." Ve bu, "Ah, politik bir açıklama yapmak istemiyorlar" şeklinde yanlış yorumlandı.

Aslında bu oyun siyaset yüklü. Faşizmin yükseliş koşulları veya bir ablukadan kaynaklanan koşullar hakkında birçok farklı görüş var; insanların bugüne kadar hissettikleri koşullar ve hatta LGBTQ+ hakları. Karakterlerimizde yakalamaya çalıştığımız şeyler hakkında çok çeşitli görüşler var. Ve devrim açısından daha önce söylediğim şeye geri dönüyor. İkili bir şey yapmak istemedim; Daha çok roman gibi bir şey yapmak istedim. En iyi alegori bu: çok ikili bir şeyden daha romansı ve daha nüanslı bir şey.

Ne yazık ki, bu kesildi, kesildi ve manşet olarak atıldı. Ama gerçekten açıklama yapmak zorunda hissettim. Hiçbir şey söyleyemezdim ve gitmesine izin vermek kolay olurdu. Ama sadece kendi aile geçmişime dayanarak bile bunu açıklamaya mecbur hissettim kendimi. İran'dan kaçtık; ailem oradaki devrimden kaçtı ve bunun sonucunda çok şey yaşadı. Bu yüzden, bu tartışmaları ve konuşmaları miras aldım ya da kök saldım ve onlar hakkında tartışmalarımız oldu. Bu yüzden Far Cry 6'nın politikasındaki nüansı yakalamaya çalışmak benim için önemliydi.

Bunu açıklamak uzun soluklu biliyorum ama bu önemli bir konu.

Bunu takiben, bu temalara sahip bir oyunu masaya koymadan pazarlamanın zor olduğunu düşünüyor musunuz? Belki bazı insanlar oyunlara güvenmiyorlar çünkü yazının bu tür konuları ele alacak kadar olgunlaşmadığını düşünüyorlar?

Navid Khavari: İlginç çünkü masadaki tüm kartlar, gördüğüm bazı tepkilere hazırlıksız yakalandım. Anlatı ekiplerinin anlamlı hikayeler üretme yeteneği açısından, orada ne kadar olumsuzluk olduğuna şaşırdım.

Ve neden böyle olduğunu bilmiyorum, yoksa nedenini söylemek küstahlık olur. Ama yaşadığım en güçlü hikayelerden bazılarının sadece son 5 yılda oyunlardan olduğunu biliyorum. Umduğum şeylerden biri şu ki - ve ekibimizden bunu rica ettim - kimse bize bu oyunu nasıl yazacağımızı söylemeyecekti. Kimse bize bu hikayeyi nasıl yazacağımızı söylemeyecekti. Korkusuz olmamızı ve sadece anlatmak istediğimiz hikayeyi anlatmamızı istedim. ya da söylenmesi gerektiğini hissetti.

Bence oyunlarda yeni tür hikayeler için çok yer var ve bu hikayeleri anlatmak için savaşan çok sayıda insan var. Söyleyeceğim en önemli şey, deneyimlemek için oynamanız gereken belirli bir miktar var. Bence bu tepkilerin bir kısmı, bu oyunların çok büyük olması gerçeğiyle ilgili olabilir. Kapatmanız gereken anlatı genişliği o kadar büyük ki, biz bunun yalnızca küçük kısımlarını gösterebiliriz.

Yani, zor. Kesinlikle, zor. Ama bu süreçte çok şey öğrendim ve işin arkasında olduğumu biliyorum. Bence oyun kendisi için konuşacak.

son sorum hayır Far Cry ile ilgiliama kredilerinize baktım ve üzerinde çalıştığınızı gördüm. Splinter Cell: Kara Liste, en sevdiğim oyunlardan biridir. Takip falan alamadığımız için herkes biraz üzgün.

Navid Khavari: Sanırım sorunuzun ne olacağını biliyorum.

Evet! başka ne zaman alıyoruz kıymık hücre, ve başka bir oyunda anlatı yönetmeni olmak ister misiniz?

Navid Khavari: Ah, dostum, bu bir çifte darbe. Tek söyleyeceğim, başka bir Splinter Cell görmeyi çok isterim. O oyun üzerinde çalışırken çok şey öğrendim. Bu, yazar olarak ilk üçlü-A'mdı ve bu oyuna çok fazla sevgi girdi. Arada bir bana gelip söylediklerinizi aynen söyleyen insanlar var. Umarım orada küçük bir tarikat vardır. Ama Sam Fisher'ın bir kez daha o gözlükleri taktığını görmekten daha fazla bir şey istemem. Neyin geldiğini görmek beni heyecanlandıracak ve onu burada bırakacağım.

Uzak Çığlık 6 7 Ekim 2021'de Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Google Stadia, Amazon Luna ve PC için çıkacak.

God of War: Her Yunan Tanrısı Kratos Seride Buluşuyor

Yazar hakkında