Elder Scrolls 6 Fallout 4'ün Hikaye Anlatma Hatasından Kaçınmalı

click fraud protection

Aksine Elder Scrolls VIhala çok uzakta, birçok hayran oyunun aynı tuzakların çoğuna düşebileceğinden endişe ediyor. serpinti 4 içine düştü. Şu anda az olsa da hakkında bilinen Elder Scrolls 6, alınan kararlardan hayal kırıklığına uğrayan uzun zamandır hayranlar serpinti 4 sevilen bir franchise'ın bir sonraki girişinde aynı hataları tekrar görmemeyi umuyorlar.

serpinti 4 hikayedeki en son ana hat girişidir Araları açılmak Kıyamet sonrası Boston'da ve Commonwealth olarak bilinen çevredeki Massachusetts bölgesinde yer alan franchise. Oyuncular, kriyostazdan uyandıktan sonra Sole Survivor rolünü üstlenirler. kıyamet sonrası gelecek, eşini öldüren ve kaçıran adamın izini sürmek için bir arayışa girer. onların bebek oğlu.

Oyun, silah oyununu güncellediği için övüldü. Araları açılmak diziyi daha modern bir şeye ve geniş harita boyutuna getirdi, ancak birçok hayran geliştiricilerin ana kahraman için yaptığı seçimlerle şaşkına döndü - sahip olma kararı sesli kahramanı diyalog bir Araları açılmak oyun, ve onlar için arka planlarına karar vermek. Bu gerçekten kaçınılması gereken bir şeydi.

Elder Scrolls 6 Karakter Geçmişini ve Yerleşik Kişiliği Sınırlamalıdır

Eğer Elder Scrolls 6 Serinin gerçek büyüsünü yakalamak istiyorsa, Bethesda bu hatayı tekrar yapmamakla iyi eder. İçinde serpinti 4, oyuncular, oyunun sağladığı her şeye geri dönmek zorunda kaldıkları için kendi hikayelerini oluşturamadılar. Karakterlerinin nasıl göründüğünü ve adlarının ne olduğunu tasarlamalarına izin verilirken, ancak bu estetik değişikliklerin dışında oyun zaten oyuncu için birçok karar verdi. Erkek ana karakter seçilirse, oyuncular yeni doğmuş bir oğlu Shaun ile karısı Nora ile evli bir ABD askeri gazisi rolünü üstlenirler. Kadın ana karakter seçilirse, oyuncular kocası Nate ve aynı yeni doğan oğluyla evli bir avukat rolünü üstlenirler. serpinti 4 oyuncular verilmez karakterlerinin kim olduğuna karar verme fırsatı - vahşi bir haydut kraliçesi veya yalnız bir gezgin kovboy olarak oynamak isteyenler, bunun yerine bir yol bulmalılar. benzersiz karakter fikirlerini geliştiricilerin onlara verdikleriyle çarpıtarak, oyuncuların oynamak istedikleri ile gerçekte ne oynadıkları arasında bir bağlantı kesilmesine neden olur. NS.

Bu karar karşılaştırıldığında daha belirgin hale gelir. The Elder Scrolls V: Skyrim. İçinde gökyüzü, oyuncuların karakterleri için aldıkları tek arka plan, Imperial Legion tarafından tutuklandıkları ve Dragonborn olduklarıdır. Bu, oyuncuların karakterlerine daha doğal bir şekilde girmelerini sağlar. İlk etapta haklı mı haksız mı tutuklandıklarına, iyi mi kötü mü olduklarına kendileri karar verebilirler. bir aileleri olup olmadığı, nereli oldukları ve bu, adlarını ve ırklarını seçebilmelerine ek olarak karakter. ile oyuncular için yaratıcı fikirler gökyüzü karakter yapıları kişisel hikayelerini oyunun sağladığı hikayeye dönüştürmek zorunda kalmadan bunu yapmaya teşvik edilirler. gökyüzü Oyuncu karakterinin arka planında her zaman bir şekerleme fırıncısı olsaydı, muhtemelen açık rol yapma deneyimi olmazdı.

Bununla birlikte, arka hikayeyi sınırlamak, Bethesda'nın hikaye anlatımı hatalarıyla ilgili tek faktör değildir. serpinti 4. En korkunç hata, ana kahramanın seslendirilmesini seçmek olabilir. Sesi olan bir kahramanın konsepti bazı oyuncular için bir avantaj olabilir; oyuncu ve dünyanın çeşitli NPC'leri arasındaki diyaloğu daha sinematik hissettiriyor. Yine de sorun şu ki, Araları açılmak film değil rol yapma oyunudur. Seslendirilmiş bir kahraman, yapılabilecek diyalog seçeneklerinin sayısını ciddi şekilde sınırlar. Bir seslendirme sanatçısı, bir oyun için yalnızca bu kadar çok satır kaydedebilir, bu nedenle daha az diyalog seçeneği olan sesli kahramanlar veya daha fazla seçeneğe sahip sesli olmayan kahramanlar arasında bir çizgi çekilmelidir. Bethesda ilkini seçti, oyuncuların konuşma sırasında yapmasına izin verilen seçimleri büyük ölçüde azalttı ve bazılarının fena halde kötü olmasına yol açtı. hayal kırıklığına uğradı Fallout 4'ler diyalog sistemi. Önceki oyunlar, örneğin gökyüzü ve serpinti 3 inanılmaz derecede derinlemesine diyalog seçeneklerine sahipti ve oyunculara bir kez daha önemli hikaye anlarında veya NPC'lerle sıradan diyaloglarda rol yapma fırsatları verdi.

Elder Scrolls 6 Çok Fazla Doğrusal Hikaye Anlatmaktan Kaçınmalı

Eğer Elder Scrolls 6 nerede başarılı olmaktır serpinti 4 Başarısız, doğrusal hikaye anlatımından tamamen kaçınmak anahtardır. Bir açık dünya rol yapma oyunu çok doğrusal olduğunda, oyuncunun almak isteyebileceği rolü somutlaştırma yeteneğini engelleyebilir. Tabancalar, otomatik silahlar, lazerler ve plazma arasında, serpinti 4 sayısız silah sağlar ve düşmanlara saldırmanın yolları, ancak savaştan kaçınma yollarından yoksun. Karizma veya gizli taktiklerle çok az muharebe karşılaşması çözülebilir ve birçok görev, hikayeyi ilerletmek için belirli bir karakteri öldürmeye dönüşür. Elder Scrolls 6 yaratıcılığı benimsemeli, verilen sorunlara birden fazla çözüme izin vermeli, ya bir kavgadan çıkış yolunu konuşmanın ya da sadece onunla savaşmanın dışında. gibi oyunlar Serpinti: Yeni Vegas daha da dallanabilen dallanma yolları içeren görevlerle bu konuda başarılı oldu, genellikle hepsi farklı dünya üzerinde ve oyuncunun bunu tamamlaması karşılığında alabileceği ödüller üzerinde büyük etkisi olan nihai sonuçlar yol.

Elder Scrolls 6 uzun bir süre piyasaya sürülmeyecek ve oyun hakkında E3 2018'de var olduğu duyurulmasından bu yana gerçek bir haber gelmedi. Ancak Bethesda'nın hikaye anlatımıyla ilgili son sicili göz önüne alındığında serpinti 4 ve birçok başarısızlık serpinti 76 geçti Çevrimiçi olduğu ilk üç yıl boyunca, Bethesda'nın bu hataları tekrarlamamasını sağlamak şimdi sonrakinden daha önemli. Sessiz bir kahraman, oyuncuların sadece karakterin oyuncu adına konuşmasına izin vermekle kalmayıp, karakterlerinin sesi olmalarına izin vererek, oyuncuların karakterlerine sorunsuz bir şekilde girmelerine izin verecektir.

Aksiyon RPG'lerinde oyunculara karakterlerini dünyanın bir parçası gibi hissettirmek, onları bağımlı kılmak için çok önemlidir. Etkili bir şekilde boş bir sayfa olan oyuncu karakterleri aşırı basit görünebilir, bu yüzden olabilir Fallout 4'ler hikaye olduğu gibi geliştirildi, ancak insanların karakterleri için kendi kararlarını vermelerine, kendi kararlarına karar vermelerine izin veriyor. kendi arka planına sahip olmak ve geliştiricilerin yarattığı karakteri değil, oynamak istedikleri karakteri tam olarak somutlaştırmak onlara. Gelecekte, aksiyon RPG'lerinde tamamen seslendirilmiş bir kahraman sağlamanın yolları olsa da, serpinti 4 bir deney olarak, mevcut durumunda, sesli bir kahramanın hikaye yapısı ve rol yapma konusunda çok sınırlayıcı olduğunu kesin olarak kanıtlamıştır. Eğer Elder Scrolls VI sonraki gökyüzü, tüm zamanların en iyilerinden biri olarak kabul edilebilecek başka bir oyun, kaçınması gereken bir dizi tuzak var. Bethesda bunu başaracaksa, oyunculara oyunun tam ömrü için ihtiyaç duydukları özgürlüğün verildiğinden emin olması gerekiyor.

MultiVersus: Fragmandan Onaylanan Her Karakter

Yazar hakkında