Mass Effect BioWare'in Normal Sinematik Görünümünü Neden Kullanmadı?

click fraud protection

Tasarrufla ilgili çok sayıda aksiyon dolu set parçası var kütle etkisiSamanyolu from the Reaper istilası, ancak oyun serisi için aynı derecede önemli olan, çok çeşitli yan karakterlerle tartışmalar için harcanan sayısız saattir. Oyuncular ilk oyunda Komutan Shepard'ın kontrolünü ele geçirdikleri andan itibaren kütle etkisi, yıldızlararası uygarlığın kaderiyle ilgili tartışmalarla meşguller. Bu, BioWare tarafından geliştirilen oyunlar için yeni bir konsept değil çünkü stüdyo, diyalog ağırlıklı RPG'ler sunma konusunda tarihi bir üne sahip. kütle etkisi'in konuşmaları, önceden oluşturulmuş bir BioWare sunum stiline meydan okuma biçiminde benzersizdi.

Orijinalin en büyük satış noktalarından biri kütle etkisi üçleme, oyuncu seçiminin kalıcılığıdır üç oyun boyunca. Bir zamanlar soyu tükendiği düşünülen bir türün kökünü kazımaktan, bir muhabirin suratına yumruk atmaya kadar, kütle etkisi Oyuncuların Komutan Shepard'ın bir Spectre olarak görevlerini nasıl yerine getireceğine karar vermelerini sağlar. Bir konuşma sırasında neredeyse aynı şekilde gelen bu seçimler, genellikle hem iyi hem de kötü sonuçlar doğurur. Konuşmaların kendileri rutin bir parçası haline gelir 

kütle etkisiBu, büyük ölçüde BioWare'in oyunlarını tipik olarak nasıl ürettiğine alışılmışın dışında olan incelikli bir çerçeveleme hilesiyle gerçekleştirilir.

2017'de, ilk oyunun 10. yıldönümü için video oyunu animatörü jonathan cooper ilgili bazı ilginç bilgiler paylaştı kütle etkisiözgün geliştirme. Cooper tarafından ifşa edilen ifşalardan biri şuydu: kütle etkisi daha önceki BioWare RPG'lerinin stilistik bir özelliği olan diyalog dizileri sırasında ekranın üstünde ve altında siyah çubuklar yoktu. Cooper'a göre, bir Geliştirmeye dahil olan diğer kişilerle hararetli bir sohbet, animatörler sonunda yollarını buldular - interaktif sohbetler için siyah çubuklar kaldırıldı. kütle etkisi.

Sohbetlerde Sinema Barlarını Terk Etmenin Mass Effect Faydaları

Cooper, diyalog sekansları için sinematik çerçeveyi terk etmenin ardındaki mantığın "etkileşimli diyalog ve ara sahneler arasındaki çizgileri bulanıklaştırın." Oyuna orta derecede dahil olan herhangi bir oyuncu, konuşma ile konuşma arasındaki farkı anlayabilir. daha geleneksel bir ara sahne, ancak önceki BioWare oyunlarındaki stil değişikliği aslında hedef. Çubukları ekrana koymak için hiçbir sebep yok; oyuncu zaten bir NPC ile konuşmayı seçti ve diyalog ağacı onu açık hale getirecek. Çubuklar olmadan oyunların tekdüzeliği, deneyimin her dakikasının eşit derecede önemli olarak sunulması anlamına gelir; kütle etkisi' konuşma vurgusu.

Oyuncular tüm üçlemeyi tamamladıklarında, muhtemelen onlarca saat sohbete harcanmış olabilir. Yıldızlararası siyasetin incelikleri, kişiler arası ilişkilerin küçük ayrıntıları ve hatta dünyanın en önemli tarihsel yönleri. en karanlık uzaylı ırkları kütle etkisi etkileşimli diyalog yoluyla öğrenilir. Komutan Shepard'ın katıldığı yüzlerce konuşma, belki de oyunun en önemli oyun özelliğidir. kütle etkisi oyunlar. Ekranın üst ve alt kısmındaki siyah çubuklar gibi biçimsel ayırıcıları kaldırmak, konuşmalara yardımcı olur oyunun geri kalanından ve ara sahnelerinden ayırt edilemez hale gelir, böylece onlara önemli bir sinematik verir. kalite.

Kaynak: Jonathan Cooper/Twitter

İntihar Timi: Adalet Birliği'ni Öldürün Hapishane Üniforma Paskalya Yumurtaları Var

Yazar hakkında