Deconstructeam Röportajı: Empati Üzerine Yaklaşan Denemelerle Geriye Bakmak

click fraud protection

2013 yılı oyun için yoğun bir yıldı. Bütçe ve kapsam yelpazesindeki uzun gecikmeli şaheserler, suları sürekli olarak tezahür ettirdi ve dalgalandırdı; Fes, Bizden geriye kalanlar, Bioshock Sonsuzve resmi görünümü muhteşemroguelike'ların tamamen yeniden yazılması. Aynı zamanda İspanyol bağımsız geliştirme stüdyosu Deconstructeam'in canlandırıcı kişisel, olgun ve kendine özgü anlatı çalışmasını hazırlamaya başladığı zamandı. Tanrılar İzleyecek 26. Ludum Dare oyunu reçeline. Bu, şimdi bir retrospektif toplayan parlayan bir oyun yelpazesini başlattı. Empati Üzerine Yazılar, Devolver Digital tarafından yayınlanan ve benzersiz küçük ölçekli çıktılarının çoğunu toplayan bir derleme.

Son tam uzunluktaki sürümleriyle - muhteşem ve kışkırtıcı siberpunk noir macerası Kırmızı İpler Kulübü – üç yıl dönümüne yaklaşıyor, Empati Üzerine Yazılar Dokuz üretken yıl boyunca Deconstructeam'in evrimine ve sapmasına bir göz atıyor. Koleksiyonun en yeni paketi De Tres al Cuarto uzun süredir hayranlar için ana çekim olduğunu kanıtlayabilir.

Ekran Rantı 2/3'ü Jordi de Paco ve Marina González ile sohbet etme şansı yakaladı. Dekonstrükteamüçlü; Üçüncüsü, muhteşem film müziği kompozisyonları bu oyunların başarısından ayrılmaz olan Paula Ruiz a/k/a Fingerspit olacaktır. Jordi ve Marina, iddialı bir bağımsız stüdyonun, bir ekibin inişlerini ve çıkışlarını tartışacaklardı. oyunlarında kişisel ifade, travma, mizah ve sosyo-politik unsurların bir karışımını gören Beyan.

Bir süredir oyunlardaki çalışmalarınızı takip ediyorum. Hepinizin yaptığı şeylerden inanılmaz derecede etkilendim, ilham aldım ve etkilendim ve bu sürüm bir sürprizdi. Bu derleme için, bu eski filmlere daldığınız tehlikeli yönetmenin kurgusunu yaptınız mı? "Hiç düzeltemeyeceğimiz tüm bu şeyleri düzeltelim mi?" gibi oyunlar Yoksa “Bu bizim işimiz, siğiller ve herşey?"

Jordi de Paco: Oyunun içinde, bunların "yeraltı yazılım parçaları" olduğuna dair bir sorumluluk reddi beyanı var.

Marina González: Eski maçlarımızda hiçbir şeye dokunmadık çünkü çok fazlaydı. Onlar üzerinde yeniden çalışmaya başlasaydık, [bu çok fazla olurdu]. Onlar neyse odur.

Jordi de Paco: Evet. Bu, yaptıklarımızın ve yol boyunca öğrendiklerimizin bir incelemesi gibi.

onu farkettim Fısıltı ile Röportaj orada değil.

Jordi de Paco: Evet. Fısıltı ile Röportaj Orada değil çünkü bir chatbot sunucusu kullanıyor, bu yaşlı adamı hayatta tutmak için ayda 20 dolar gibi bir ödeme yapmamız gerekiyor. Sonunda, bu yaşlı adamın bakımını sonsuza kadar ödemek istemeyeceğimizden, onu buraya dahil etmiyoruz.

Ah, çünkü kıracaktı, daha sonra kıracaktı ve siz, “Bekle, bunu ömür boyu taahhüt ettik” diyeceksiniz.

Jordi de Paco: Sonunda bu yaşlı adam için bir Patreon açabiliriz. "Ölmesini istemiyorsan, ona ayda bir ödeme yap."

Bu harika.

Jordi de Paco: [Fısıltı ile Röportaj] bizim için bir tür terapi oyunu, çünkü gerçek şu ki, yaklaşık iki yıldır bundan daha büyük bir şey üzerinde çalışıyoruz. Kırmızı İpler Kulübü. Ve pandemi sırasında harika bir fikrimiz vardı, çünkü hepimiz burada kapana kısıldık ve dışarı çıkamadık, hapsedildik, hadi normalden daha çok çalışalım. O zaman, bu iş bittiğinde, dışarı çıkıp oynayabiliriz. Çok kötü bir fikir oldu ve geçen yılın ağustos ayı civarında bozulduk. Yani, oldukça kötü. Anksiyete atakları, bilgisayara girememe. Gerçekten çok zordu. Devolver ile görüştük, çalışmaya devam edemeyeceğimizi söyledik. Ve bize bunun iyi olduğunu, akıl sağlığının en önemli şey olduğunu ve proje için herhangi bir yansıma olmadan ihtiyaç duyduğumuz herhangi bir zamanda çalışmayı bırakabileceğimizi söylediler. Herhangi bir şekilde çalışmasını sağlardık. Ve 2020'nin son bölümünde yaptığımız şey, üçümüz terapiye gitmek, çünkü video oyunlarından oldukça sıkılmıştık ve işimiz bitmişti.

Marina Gonzalez: Evet. Yani biraz tükendik, bilirsiniz, çünkü çok çalışıyoruz ama bu tür bir tükenmişlik değil. Bilgisayarın önünde olamazsın çünkü çok fazla. İçinizde "burada olmak istemiyorum" gibi bir şeyi tetikler. üzerinde çalışmaya başladık Fısıltı ile Röportaj Kasım, Aralık civarında, belki ve bu işlenmesi gereken bir tür terapiydi ama daha yavaştı, anlıyor musun? Mesela, oyunu tasarlamak için dışarıdaydık. Oyunu tasarlamak için evin dışına çıktık çünkü evin içi çok fazlaydı.

Jordi de Paco: Bilgisayardan kaçınmak.

Marina González: Bu şeyi tasarlamak için başka bir ortam, başka tür bir sahne. Biz de öyle yaptık ve güzel oldu. Bu yıla, tamam, büyük proje üzerinde çalışmaya devam etmemiz gerektiğini düşünerek başladık, ama bunun üzerinde çalışmak gerçekten korkutucuydu çünkü çok fazlaydı. Bu yüzden, bu oyun derlemesini yapma fikriyle çalışıyorlar, çünkü "Hey, gördük ki, sahip olduğunuz tüm bu gerçekten harika küçük oyunlara sahipsiniz. bu seneleri yapıyorum ve hepsiyle bir paket yapıp serbest bırakmak ve bunun fikri ile bazı ekstra şeyler yapmak güzel olurdu Toplamak. Bir belgesel yap, yeni bir oyun yap. Ve gerçekten harika oldu.”

Jordi de Paco: Eğer bu bir oyun türüyse ben buna “terapi oyunu” derim. Bir saatlik bir belgesel hazırladık ve yaptığımız tüm oyunlar, tasarım felsefemiz ve diğer şeyler hakkında konuşuyoruz. Ve şimdiye kadar yaptığımız her şeye geri dönüp buraya nasıl geldiğimizi yansıtıyoruz. Ve aynı zamanda adı verilen bu özel parçayı da yaptık. De Tres Al Quarto, Mallorca'da bir çift komedyen hakkında. Gerçekten çok kötü komedyenler gibiler. Bu o kadar küçük değil, yaklaşık bir buçuk saat. Orta boy gibi bir şey varsa, orta boy gibi, yalnızca koleksiyonla birlikte gelir.

Ve mesele şu ki, mücadele ettiğimiz konuların üzerine gidiyor. Pek de başarılı olmayan yaratıcı bir hayatın travmasıyla ve başarı ve başarısızlıkla nasıl ilişki kurduğunuzla uğraşmak gibi ve Sevdiğiniz insanların etrafında nasıl çalışırsınız ve tüm bu şeyler, iki erkeğin birbirine girdiği bir metaforla temsil edilir. komedi. Ama aslında her türlü yaratıcı yaşamla, bu yaratıcılık döngüsüyle ve kendinizi bu bir şeyler üretme ziline sokmakla ilgili.

ilginç ki Fısıltı ile Röportaj bu kapana kısılmış hissetme duygusundan çıkıyor. Yani, bundan kaçmak için dışarı çıkıyorsunuz. Ve sonra bir odada mahsur kalmakla ilgili bu oyunu yaparsın!

Oynarken, sohbet robotlarının ilk ortaya çıktığı zamanı hatırlıyordum ve tüm aklımı onlarda kaybettim. Bir robotla saatlerce konuşmak. Bu bir geri dönüş müydü? İlk ortaya çıktıklarında, sohbet robotlarıyla benzer bir ilk fırçanız var mıydı?

Jordi de Paco: Evet. Demek istediğim - İspanya'da, sanırım [bu] sadece İspanya'da piyasaya sürülen bir şey - bu vardı Psikiyatrist olan chatbot, onunla konuştunuz ve sizi psikanalize etti, ama bu sadece bir sohbet robotu. Sanırım 2000'lerin başında ya da belki 90'ların sonunda.

Bu tehlikeli görünüyor.

Jordi de Paco: Evet, bu yazılım parçası gibiydi ve onu garip bir yerden yüklerdiniz ve İspanya'daki çocuklar arasında popüler hale geldi. Oldukça basitti, ama "Ah, bana pizzayı sevdiğini söylemiştin, bana pizzadan bahset" gibi şeyler söylüyordu. Ve hepimiz, "Vay canına, biliyor!" gibiydik. Bu yüzden sevdim. Ve ne zaman bir bulsam bir web sayfasındaki sohbet robotu, Hep karıştırırım.

Yıllar önce, geliştiricilerinden biriyle konuştum. grive onlara İspanya'nın bağımsız oyun sahnesi hakkında çok şey soruyordum. Ve o zamanlar, "Süper gelişmiş değil. Birkaçımız var ve hepimiz birbirimizi tanıyoruz.” Ve şimdi yıllar geçti ve Deconstructeam'e kritik öneme sahip, sahnenin ilk temsilcileri olarak bakıyorum. İspanyol indie sahnesi hakkında bana söyleyebileceğiniz bir şey var mı? Şu anda gelişiyor mu? Pandemi tarafından mahvoldu mu, pandemi onu daha da iyi mi yapıyor?

Marina González: Hmm. Bence gelişiyor, çünkü gri beyler, örneğin The Game Kitchen var, onlar yaptı küfürlü. En azından burada İspanya'da büyük bir hit oldu. Bunlardan biri, bence en çok…

Jordi de Paco: İspanya'daki en iyi bağımsız yapım olduğunu düşünüyorum.

Marina González: Ve başkaları da var.

Jordi de Paco: Bence daha da iyi olmak üzere, çünkü Süper Mega Takımınız var Şövalye Cadı şu anda ve sizde Beyin Yıkama Çetesi var, doğrudan bir [bağımsız oyun vitrini] olan Beyin Yıkama Propagandasını yaptılar.

Marina González: Ve birçok proje yayınlayacaklar.

Jordi de Paco: Evet, yani, İspanyol kalkınma sahnesine dair daha fazla içgörü istiyorsanız, bence oldukça büyük. Şu anda İspanya'da yaklaşık 500 stüdyo var. Ama mesele şu ki, çok olsa bile, bundan hayatını kazanan o kadar çok insan yok. Bu yüzden, bence bir balonun içinde ve çok fazla şey oluyormuş gibi geliyor, ancak yine de yerleştiği ve bazı stüdyoların sağlamlaştığı bir noktaya gelmeleri gerektiğine inanıyorum.

gri büyük bir başarıydı. NS küfürlü adamlar kazandıkları parayla daha küçük İspanyol stüdyolarına yatırım yapmak istediklerini söylüyorlar. Belki de İspanyol bağımsız geliştiriciler için bir tür ağ oluşturuyorlar. Çünkü gerçek şu ki, İspanya'da oyun geliştirme, ABD veya Birleşik Krallık gibi diğer ülkelere kıyasla oldukça ucuz. Burada yaşam maliyeti çok daha düşük, maaşlar çok daha düşük. Bu nedenle, daha az yatırımla, Devolver Digital'i size para vermesi için kandırabilirseniz, bu onlar için oldukça ucuzdur.

Evet. Devolver'ın size daha iyi bir ifade bulamadığım için ara verdiğini söylediğinizde, hiçbir zaman tek bir Devolver oyununun kapıdan dışarı atıldığını hissetmedim. Devolver oyunları bittiğinde ortaya çıktığını hissediyorum. Daha önce hiç böyle bir şey görmemiştim, oh, bu yarı pişmiş ama bu çeyreği vurmak zorunda kaldılar, yani…

Jordi: Bunu kesin olarak biliyoruz çünkü Devolver ile anlaştığımızdan beri tek bir dönüm noktasına rastladığımızı düşünmüyorum. Kilometre taşları, hedeflemeniz gereken bir şeydir, başarısız olduğunuzda işiniz bittiği zor teslim tarihleri ​​gibi değildir.

Oyun yapmaya başlamanız için size ilham veren oyunlar nelerdir? Erken bir kariyer dönümünüz olduğunu biliyorum.

Jordi de Paco: Oyunların beni oyun geliştirmeye yönlendirmek için iki dalga halinde geldiğini düşünüyorum. Çünkü gerçekten genç, altı ya da yedi yaşındaydım ve video oyunları yapmak istediğimi ilk düşündüğümde, beynimde bu doğdu, LucasArts Adventures ile oldu. Maymun Adası ve Atlantis'in Kaderi. Ve ilk defa “Böyle bir şey yapmak istiyorum” diye düşündüm. Dijital bebeklerle oynamak ve hikayeler yaratmak istiyorum.” Bu hikayeleri bir deftere çizdim ve üzerine tıklamalı maceralar yapmayı düşündüm. Ama sonra insanlar size bir oyun geliştiricisi olmak istemenin astronot veya futbolcu olmak gibi bir şey olduğunu söylüyorlar, bu yüzden uygun bir şey için çalışmaya başladım.

Sonra, sanırım bir genç olarak Metal Dişli Katı, PlayStation için olanı. Hideo Kojima'nın bana yaptıklarını çok iyi hatırlıyorum, ağladığım ilk oyundu. “En İyisi Henüz Gelmedi” film müziğiyle kardaki son videoydu ve tilkileri görüyorsunuz ve size nükleer atık ve savaş tehdidinden bahsediyorlar. Ve nedenini anlamadığım yaştaydım ama ağlıyordum. Ve dedim ki, oyunlar bunu yapabilir ve ben de böyle bir şey yapmak istiyorum.

Neden oyunlar yapmaya başladım, mesela onları yapıyorum... Sanırım öyleydi, o zamanlar civarındaydı. Miami telefon hattı ve süper et çocuğu ve bunun gibi şeyler, aniden, "Vay canına, insanlar bunlara benzemeyen oyunlar yapıyorlar" diye düşündüm. Bana bahsettikleri 'astronot oyunları'. Oyun yapmak için kuantum fizikçisi olmama gerek yok, insanlar oyun yapıyor bunlar Bugün nasılsın büyük. Yani, yapmak istiyorum.

Sonunda beni bu yola sokan oyunlar yapmaya başlamanın üç adımı bunlar.

Evet. Sanki bir anda kapı açıldı. Sen, "Ah, Bugün nasılsın Yapabilirim."

Jordi de Paco: Aynen, aynen.

Ayrıca üzerine tıkla ve tıkla maceralarıyla büyüdüm ve hala ara sıra onları oynuyorum. Ama bu türdeki çalışmanızın asla sadece hikaye anlatmaktan ibaret olmadığını düşünüyorum. Bu yeni koleksiyonun adı Empati Üzerine Yazılar, ve bence şimdiye kadar yaptığınız hemen hemen tüm oyunlar için empati inanılmaz derecede önemli, ama aynı zamanda inanılmaz derecede samimi olduklarını hissediyorum. Gibi bir şey Kırmızı İpler Kulübü beni tamamen batırdı. Bu samimiyet, yaratırken çabaladığınız bir şey mi, oyuncudan samimi tepkiler mi almaya çalışıyorsunuz?

Jordi de Paco: Evet. Bu belgeselde bahsettiğimiz bir şey. [Oyunlarla ilgili] belgeseller oyunların nasıl yapılacağıyla ilgili değil. Bunlar aslında felsefe, politika ve çeşitlilik ve benzeri şeylerle ilgilidir. Oyun yapmaya başladığımızda, körü körüne oyunlar yapıyorduk, sadece eğlenceli platform oyunları yapmaya çalışıyorduk, vb. Belki biraz içgüdüsel olarak yaptık ama politik bir şey düşünmüyorduk. Ama sonra oyunlar yaptıkça keşfettik, Zen ve Transhümanizm Sanatı ve süper kıta ve daha sonra 11:45 ve Her Büyük Birinin Arkasında, gerçekliği, senden bir parçayı oraya koymak inanılmazdı. Ve bence temyizin bir parçası Kırmızı İpler Kulübü Aslında bu, yakınımdaki birçok insanın antidepresan almaya başladığı o zamanlarda nasıl hissettiğime dair bir keşif. Ve düşündüm de, bu onların kimliklerini değiştiriyor mu? Çünkü onların da aynı şekilde davrandığını hissediyorum, ama bu "gerçek onlar" mı, "onlar daha mutlu mu?" Ve yaşadığım birçok mücadeleyi Sosyal Psikolojik Refah'a koydum.

Şimdi yaptığımız her oyunda bunu bilerek yapıyoruz. Mesela, oyun reçeli temamız var ya da keşfetmek istediğimiz bir estetiğimiz var, ama sonra hep birlikte konuşuyoruz ve burada ne hakkında konuşmak istiyoruz? Toksik ilişkiler hakkında, vücudun kabulü hakkında, hakkında, bilmiyorum, adını siz koyun. Her zaman şu anda meşgul olduğumuz şeyin bir kısmını temsil etmeye çalışıyoruz.

Marina González: O zamandan beri oyunlarımızdaki en önemli şey bence, Zen ve Transhümanizm Sanatı, yaptığımız hemen hemen her oyun gerçekten bu temalarda, sorularda gerçekten ağır anlatım ve ağır olmuştur. Oyuncu bir şekilde kendini oyuna vermelidir.

Jordi de Paco: Bu anlatıları yaparken şu temel kuralımız var: Oyuncunun geçmesi için beş saniyeden daha az bir süreye ihtiyaç duyduğu bir durumu veya soruyu sunarsak, eklemeye değmez. Oyunun sizi yolda durdurması ve kafanız üzerinde çalışmaya başlaması gerekiyor.

zamanında çok başıma geldi Kırmızı İpler Kulübü, Kesinlikle. Bu oyunda çok fazla karanlık var, ama aynı zamanda çok fazla umut var. Cyberpunk türünün büyük bir hayranıyım ve insanların bazen ona çarpık bir bakış açısı getirdiğini düşünüyorum. Siberpunk 2077 – nasıllar, bu baskıcı dünya, hepsi seksi, karanlık ve korkunç. Ama umut olmadan hiçbir şey. Bir siberpunk hikayesinin büyüsü, kitlelerin görünmez olduğu ve özel olarak acı çektiği bu aşırı nüfuslu dünyada olmanızdır, ancak o zaman bir kişi değişimi gerçekten etkileyebilir. Bu durumuda Kırmızı İpler Kulübü, telefondaki masada bir adam bu devasa bilinmeyen dünyayı değiştirecek.

Oyunun içine gömülü derin bir umut var. Bir çok oyununda umudun olduğunu söylemek istiyorum. Koleksiyondaki favorilerimden biri Sevgili Kin Maddesive bunu çok etkileyici ve üzücü, karanlık ve çok fazla ümitsiz buluyorum. Aykırı değer bu mu?

Jordi de Paco: [Orada] tema umutsuz. Çünkü İspanyol edebiyatından çok ilham alıyorum. Birçoğu iç savaştan sonra geldi ve '75'e kadar bir diktatörlükteydik. Okulda yaptığınız okumalar insanların aç, fakir, birbirini incitmesiyle ilgili. Sevgili Kin Maddesi biraz da bu literatürden esinlenmiştir. Karanlık ruhlar ve böyle, bu lens aracılığıyla. Bu bir fantezi, ama aslında çocukken kafamda olanın bir temsili. İspanyol edebiyatının en büyük isimleri çok fakir ve şiddetli bir bağlamda doğdu.

Ama umuda geri dönersek: Oyunlarımızda kasıtlı olarak umut olduğuna inanıyorum. örneğin, Kırmızı İpler Kulübü, bu nihilizme sürekli meydan okuduğum bir nokta var ki, bu nihilizme yani köprü sahnesine siz de katılıyorsunuz. Birini intihardan veya seni vurmaktan vazgeçirmek zorundasın, sahnenin oynayabileceği iki farklı yol var dışarı. İki sonuç, nihilizme farklı yaklaşımlardır. İntihar, hiçbir şeye değmez ve silahlı olan, “Her şeye kızgınım ve dünyayı yok etmem gerekiyor” ve birisini bundan vazgeçirmek zorundasın. Ve gerçekten kendimi zorluyordum. En karamsar benliğimi, en umutlu benliğimin karşısına koymak ve onları sahnede çatışmaya sokmak. Bu yüzden oyunlarımızda her zaman umut ve hatta komedi olduğuna inanıyorum.

en sonunda Kırmızı İpler Kulübü neler olduğu hakkında şaka yapabilirsiniz. Ben komedinin insan olmanın, hayatla uğraşmanın ayrılmaz bir parçası olduğuna inanıyorum. Bunu anlatılarımızda tutmayı seviyorum.

O halde, en yeni oyununuzun komedi üzerine odaklanması mantıklı geliyor!

Oyun sıkışmalarından biraz bahseder misiniz? ile konuştum Jan Willem Nijman Bir süre önce Oulipo hareketi ve yaratıcılığı besleyen kısıtlamalar hakkında konuştuk. Oyun sıkışmaları can damarınız gibi görünüyor ve Deconstructeam'den ayrılmaz. Bana biraz kendi bakış açınızdan oyun sıkışma hareketinden bahsedin. Ayrıca, pandemi sırasında oyun sıkışmaları hakkında yorum yapabilirseniz, çünkü bunun ilginç bir konu olduğunu düşünüyorum.

Marina González: Bence oyun sıkışmaları bu kadar fazla düşünmemenin bir yolu. Her zaman her şeyi yeniden düşünmek zorunda kalma mücadelesine girmeden çalışmak. Daha büyük bir oyun yaptığınızda, kendinizden çokça şüphe etmeye vaktiniz olur. Birçok şeyi değiştirin, birçok kez yeniden tasarlayın. Yani bir oyun sıkışması, sadece iki veya üç gününüz var, bu yüzden bir şeyleri değiştirmek için fazla zamanınız yok. Çok çalışmanız gerekiyor, “Tamam, bunu yapacağım, umalım ki işe yarasın, elimizden gelenin en iyisini yapalım” diye düşünün. Bir şeyleri yaratıcı bir şekilde keşfetmenin gerçekten harika bir [yol] olduğunu düşünüyorum.

Genellikle yarım günümüzü bu fikri düşünerek geçiririz. Bazen bir gün, bütün gün onu düşünmek, her şeyi tasarlamak. Bazen ne yapmak istediğimizi düşünmek yarım gün sürer. O zaman, hadi çalışalım ve ne olacağını görelim gibi. Bu sihir, o oyun sıkışmasında ne olacağını bilemezsiniz. Jordi de Paco: Benim için gerçekten önemli olan iki nokta var. Biri, ticari iddiadan kurtulmanızdır. “Bu satacak mı, bu işe yarayacak mı?” diye düşünmüyorsunuz. Böylece gerçekten deneysel olabilirsiniz.

Marina González: Fazla düşünmek, "Birçok insan bunu oynayacak" diye düşünmekten gelir.

Jordi de Paco: "İncelenecek."

Marina González: "Menüler üzerinde çalışmalısınız." Bir oyun sıkışmasında bunların hepsinden kurtulursunuz. Sadece yaratıcılıktır.

Jordi de Paco: İkinci nokta, bir oyun sıkışmasının başarısız olmasına izin verilmesidir. Yanlış gidebilir ve kötü bir şey değil. Sadece bir hafta sonu geçirdin. “Bu proje için altı ay harcadık ve işe yaramıyor” gibi değil, dışarı çıkıp başarısız olun! Sadece gerçekleşmesini sağla. Buna değmiyorsa, gelecekteki bir koleksiyona dahil etmeyeceksiniz ve hepsi bu.

Bir başarısızlıktan bahseder misiniz? Girdiğiniz bir oyun sıkışmasında ortaya çıkan, ders çıkardığınız, ilginç olan bir başarısızlık var mı?

Marina González: Gerçekten başarısız bir oyun sıkışması olan bir oyun sıkışması vardı.

Jorid: Düşünüyor musun? Korku Sendikası?

Marina González: Felaket.

Jordi de Paco: Hemen şimdi oynayabilirsiniz, Korku Sendikası. Dışarıda. Bunu yaparken defalarca ağladık çünkü ne olduğunu bilmiyorum. Kontrolden çıktı. Sonunda, [bütün] oyun sıkışmasını kırdım. Mesela, varlıkları ve programı malzemeyle karıştıralım, şiddet hakkında bir fantezi yapalım. Sonra bunun anlamsız şiddet ve benzeri şeyler üzerine bir yansıması olduğuna dair güzel bir otopsi yazdım. Ama gerçekten başarısız bir oyunu örtbas ediyordu.

Bir oyun sıkışması yoluyla oyun geliştirme korkusundan kurtulma fikri ilginçtir.

Jordi de Paco: Oyun sıkışmalarına girdiğimiz bir nokta vardı çünkü bir Ludum kazanırsanız Cesaret, bir yayıncı tarafından seçilecek ve onu büyüteceksin, bu yüzden ilk zamanlar, “Yapmamız gerekiyor. Bugün nasılsın! Altın yapmamız gerekiyor!” Zamanla bunun hiçbir şeyin garantisi olmadığını anladık. Bir Ludum Dare'de birinci olabilirsiniz, ancak oyun iyi değilse, iyi değildir. Bir oyun sıkışmasının en önemli ödülü, başka bir oyun yapmaktır.

Marina González: Aslında, Her Büyük Birinin Arkasında, koleksiyondaki başka bir oyun, o oyunu bir Ludum Dare'de yapmaya başladık. Zamanında bitirmedik. İlk kez bir Ludum Dare'i bitiremedik. Bitirmek için gittik. Zamanında bitirip bitirmememizin bir önemi yoktu çünkü bitirecektik çünkü yapmak istediğimiz şey bu, oyun yapmak. Oyun sıkışmaları oyun yapmak için bir bahanedir. Yıllarca oyun sıkışmalarına katıldıktan sonra bu tür bir düşünceyi [başardık]. Daha önce, bunu bitirmemiz gerekiyor, anlıyor musun? Çünkü değilse, başarısız olacağız.

Jordi de Paco: Sosyal olarak uygulanan baskı en kötüsüdür.

Seninle o oyun hakkında konuşmak istiyordum. Her Büyük Birinin Arkasında. Sanırım birçoğu bunu daha önce tartıştı ve muhtemelen buradaki koleksiyonunuzdaki favorim. Benim favorim olmasının ve oynamayı travmatik bulmamın sebeplerinden biri de, oynadığımda her iki karakterde de kendimi görüyormuş gibi hissetmem. Karı olduğumu ve koca olduğumu hissediyorum. İkisinden biri olmak beni utandırıyor ve utandırıyor. Çoğu oyuncunun her iki karakterle de özdeşleştiğini düşünüyor musunuz?

Jordi de Paco: Evet.

Marina González: Bazıları her ikisiyle de özdeşleşiyor. Bazıları kocayla özdeşleşir, sonra [görüşlerini] değiştirir. "Eşim çok acı çekiyor, bu yüzden annemin ya da kız arkadaşımın başına gelebilecek bu tür şeyleri düşünmedim" ya da her neyse. O karakterde yaşarlar ve bunun bir gerçeklik olduğunu, olan bir şey olduğunu görürler.

Jordi de Paco: Yapması travmatikti.

Marina González: Bugün oynamak için favorilerimden biri olduğunu düşünüyorum ama bugünlerde oynamak da gerçekten zor. Bazı anıları uyandırır.

Jordi de Paco: Bu oyun sanki çok fazla gerçeklik içeriyor. Çoğu zaman yüksek kurgu konseptleriyle çalışıyoruz.

Evet. Bunun hiçbir yapaylığı yok, sadece ham.

Jordi de Paco: Evet. Yaptığım şeyleri koydum, ailemin yaptığını gördüm, birçok arkadaşımı gördüm. Demek istediğim, bu, ilişkilerde çok sık meydana gelen bir dinamiktir, [için] sıklıkla suçlanırız. Gerçekten güçlü olduğunu düşünüyorum çünkü bunu yaptığımızda her zaman aklımda tutuyorum. Ve yoldan çıkmaya başladığımda her zaman aklıma geliyor ve "S-t, Gabriel'e gidiyorum" diye düşünüyorum. Yani, bazı arkadaşlarımız oynadı ve ağladılar. Konuşmaları başlatır. Bana babamı hatırlatıyor, bana son ilişkimi hatırlatıyor. Bu zor.

Belki de çok etkileyici çünkü yaptığınız en minimalist oyun da olabilir. Metinde bile, bir ton metin olmadığı için. Bunun anlamı, ona geldiğinizde, tüm benliğinizi ona adarsınız, çünkü doldurulacak çok yer vardır. İnsanları şaşırtacak olanın bu olduğunu hissediyorum Empati Üzerine Yazılar, eğer insanlar daha önce oynamadıysa.

Jordi de Paco: Bu koleksiyonu yapmak istememizin nedenlerinden biri, bu oyunların çoğu Itch.io'da ücretsiz, onları oynayan çok fazla insan yok çünkü Itch.io sonuçta niş bir şey. Onları oraya koymak, ticari olarak konuşursak, yapacak gibi hissediyorum. Her Büyük Birinin Arkasında ve diğer birçok oyun daha geniş bir kitleye ulaşıyor ve dünyayla daha geniş ölçekte nasıl etkileşime girdiğini görmek için sabırsızlanıyorum.

Şu anda hangi oyunları oynuyorsun?

Marina González: Oynuyoruz Nier: Kopyacı. Bu gerçekten güzel. Ortamı, müziği, her şeyi seviyorum.

Jordi de Paco: Ondan önce hiçbir insan için tavsiye edilmeyen bir şey yaptık. Platin kupayı aldık Persona 5 Royale, ardından platin kupayı aldı Persona 5 Yıldız Işığında Dans Etmek. Sonra başladık Persona 5 Forvetve bırakmak zorunda kaldık, yarıda bırakmak zorunda kaldık çünkü kendimize zarar veriyorduk.

Devolver bunu dinliyor olabilir. Mesela, "Bekleyin, bir saniye, siz platin yapıyorsunuz kişilik oyunlar!?"

Sizce pandeminin sizin açınızdan özellikle bağımsız oyun gelişimini etkilediğini düşünüyor musunuz?

Marina González: Bence psikolojik olarak çok etkiledi. Ekonomi açısından, bence harika oldu. İnsanlar evde olduğu ve oyun oynamak istediği için oyunlarımızı eskisinden daha fazla satıyor olabiliriz. Psikolojik olarak zor olduğunu düşünüyorum. Bence birlikte çalışan birçok ekip artık ayrı ayrı birlikte çalışamazlar. Bu yüzden bazı projeleri ertelediler veya bazılarını iptal ettiler.

Jordi de Paco: Bildiğimiz, İspanya'da ve dışında sahip olduğumuz bağlamdan oyun yapan diğer insanlara karşı hissettiklerimiz. Sanki şu anda oldu, “iyi” kelimesini söylemek istemiyorum ama daha fazla oyun satmak için faydalı oldu. Ama ekonomiyi etkileyeceğini düşünüyorum. Önümüzdeki yıllarda bunu fark edeceğiz çünkü geliştirmeyi geciktirdi ve birçok geliştiriciyi etkiledi. Bunun oyun geliştirme endüstrisi için ne anlama geleceğine dair yansımaların henüz gelmediğini hissediyorum.

Hangi edebiyat size ilham verdi ve bunu yaparken doğrudan bir kitap veya bir yazı parçası hakkında düşündüğünüz, üzerinde çalıştığınız oyunlar var mı?

Jordi de Paco: Kırmızı İpler Kulübü alıntı yapacağım iki, belki üç doğrudan referansı var. Biri Zen ve Motosiklet Bakım Sanatı, bu yüzden Zen ve Transhümanizm Sanatı bu şekilde isimlendirilir. Raymond Chandler, o hissi, o havayı oyun için kullandım. Ardından İspanyol filozofu Eduardo Punset'in İspanyol edebiyatı adlı kitabı gelir. Ayna Nöron Algoritması, içgüdü, durum ve mutluluk hakkında şeyler. Bu şeylerin çoğu, adlı bir kitaptan geliyor, Viaje a la Vida, Hayata Yolculuk, Eduardo Punset tarafından.

İspanyol edebiyatından bir şeyler almayı seviyorum çünkü bunun bize özel bir etki olduğunu hissediyorum. Bu eserlerin çoğu tercüme edilmedi, bu nedenle bu bilgiye ilk erişen ve belki de daha geniş kitleler için yeni yollarla geliştirme ayrıcalığına sahibiz.

Herhangi bir şans Empati Üzerine Yazılar konsollara mı geliyor?

Jordi de Paco: Hayır. Şimdilik sadece Windows için, çünkü tartıştığımız bir konu vardı, bunlar yaklaşık altı yıl süren oyunlar. Bu yüzden onları taşımak için bu projelere girmek bir kabus olur. Bilmiyorum, belki gelecekte bir zaman, her şey olabilir.

Şimdilik bunlar, dediğimiz gibi, yer altı yazılım parçaları. Onları dikkatli kullanın.

Empati Üzerine Yazılar 18 Mayıs'ta PC için Steam'de yayınlandı.

90 Günlük Nişanlısı: Juliana, Duygusal IG Post'ta Michael'dan Boşanma Konusunda Konuştu

Yazar hakkında