Resident Evil: Sabit Kameralı Oyunların Bugün Hala Başarısız Olmasının 10 Sebebi

click fraud protection

NS Ölümcül Deney franchise bir süredir var - kesin olarak 1996'dan beri - ve seri, geliştiricilerin her oyuna yaklaşma biçimleriyle ilgili çok sayıda değişiklik geçirdi. Bazıları omuz üstü üçüncü şahıs nişancı, bazıları birinci şahıs korku deneyimleri ve diğerleri ise sabit kameralı oyunlar, neredeyse her ana hat için kullanılan tarz. Ölümcül Deney önce başlık Resident Evil 4.

Sabit kameralı oyunlar, oyuncuya modern video oyun endüstrisinde standart hale gelen birçok şeyi, yani kamera ve sınırsız kayıt, bunun yerine kamerayı belirli bir açıda yerinde sabit tutmayı, yalnızca odadan odaya değiştirmeyi tercih ediyor. Bu tasarım seçimleri ilk bakışta modası geçmiş gibi görünse de, aslında bu tasarımların erken tasarımını yapanların önemli bir parçası. Ölümcül Deney oyunlar çok harika ve onları bugün kontrol etmeye değer kılan şey.

10 Miras

NS Ölümcül Deney oyunlar, esasen, oyuncuların artık hayatta kalma korku türü olarak bildikleri şeyin tamamını icat ettikleri için kredilendirilir. Sadece oyuncuyu korkutmak için değil, aynı zamanda stratejik düşünme ve hayatta kalmalarına meydan okumak için yola çıkan bir oyun türü. Beceriler. Bu kredi de doğrudur; türün mecazları haline gelen tasarım öğelerinin çoğu, kökenlerini M.Ö.

Ölümcül Deney.

Öyleyse, Ölümcül Deney korku oyunlarına azıcık ilgi duyan herkesin oynaması gereken bir oyundur ve serinin daha önceki oyunları da türün kesinlikle temel girişleri olarak öne çıkıyor. Oyun tarihinin bir parçası olarak ve kendi şartlarında mükemmel oyunlar olarak, erken Ölümcül Deney başlıklar kesinlikle hala kontrol etmeye değer.

9 korkutuyor

Korku oyunları söz konusu olduğunda sabit kamera sistemlerinin sahip olduğu birçok avantaj vardır, ancak en önemlilerinden biri, sabit bir kameranın korkuları artırma ve kurma yollarıdır. Daha modern bir birinci veya üçüncü şahıs deneyiminde, geliştiricilerin nerede olduğu konusunda bir garantisi yoktur. oyuncu kamerayı belirli bir alana yöneltecek, bu da belirli bir alanı kaçırabilecekleri anlamına geliyor. korkutur.

Sabit kameraların bu dezavantajı yoktur çünkü geliştiriciler, oyuncunun her odada ne göreceği üzerinde tam kontrole sahiptir. Polis Karakolu koridoruna ulaşan zombiler gibi bazı atlayışların nedeninin bir kısmı budur. Ölümcül Deney, çok ikonik; kamera, oyuncuyu doğru zamanda şaşırtmak için atlayabilir.

8 Estetik

Birçok klasik Ölümcül Deney başlıklar grafiksel olarak günümüz standartlarına göre tarihlendirilir; 2002'ler Ölümcül Deney, ki bu hala son derece etkileyici—PlayStation'ın donanımının sınırlamaları nedeniyle. Dokular ve modeller, bugün bir AAA sürümünde görülenler kadar aslına uygun değil, ancak bu, bu oyunların çirkin olduğu anlamına gelmiyor.

Aslında ondan uzak. Zamanın grafiksel sınırlamalarına rağmen, Capcom'daki sanat ekibinin çalışması, çokgen sayısı tam olarak yeterli olmasa da mükemmel bir şekilde ortaya çıkıyor. İlk üçteki ortamlar Ölümcül Deney oyunlar, her biri oyuncuda farklı ve unutulmaz bir ruh hali uyandıran karakterlerle doludur.

7 Kamp Faktörü

Bu, omuz üstü oyunların çoğu gibi sabit kameralı oyunlara özgü değildir. Ölümcül Deney başlıkların da aptalca bir çekiciliğe adil bir yardımı var, ancak daha önce sergilenen PlayStation dönemi sesiyle ilgili bir şey TEKRAR başlıklar, oyunlara onları anında sevimli yapan aptal bir B-film cazibesi verir.

"Neredeyse Jill sandviçi gibiydin" veya "Ada! Bekle!", oyuncuya en sevdikleri kamp 80'lerin korku filmini hatırlatacak olan deneyime sevimsiz bir hava katar. Bu, bu oyunların hala korkutucu olamayacağı anlamına gelmez, ancak kamp faktörü deneyime belirli bir derinlik katar.

6 Müzik

Sabit kamerada çok yaygın olan ambiyansa enstrümantal Ölümcül Deneys, film müzikleridir. Her oyundaki odayı kaydet teması kesinlikle oyuncunun beynine sonsuza kadar işlenecek çünkü bunu mükemmel bir şekilde aktarıyorlar, şimdilik her şey güvenli olsa da fazla rahat olmamanın önemli olduğunu söylüyorlar.

Müzik ayrıca, oyuncunun geçmesi gereken her alana ürkütücü bir ton ayarlama konusunda mükemmel bir iş çıkarır. Bazı alanlar önsezi ve ürkütücü, diğerleri gergin ve bir şeylerin beklemede olduğunu düşündürürken, diğerleri hala sakin, ancak uğursuz imalar var.

5 Kaydetme Sistemi

Klasik sabit kamerada Ölümcül Deney Oyunlarda, oyuncuların ilerlemelerini bir daktiloda kaydetmek için sınırlı bir kaynak, mürekkep şeritleri harcamaları gerekiyordu. Mürekkep şeritleri bu oyunların çoğunda en kıt kaynak olmaktan uzak olsa da, üzücü bir şekilde sonlu, oyuncuyu ne zaman ve nerede kurtarmaları gerektiği konusunda stratejik olarak düşünmeye zorlar. ilerlemek.

Bu ilk başta korkutucu görünebilir, ancak bu oyunları bu kadar çekici kılan hayatta kalma mekaniğine ve stratejisine önemli bir katman ekler. Oyuncu kaydetmeden ne kadar ileri gidebilir? Güvende olmak için şimdi tasarruf etmeye değer mi? Envanter alanı silahlar tarafından daha iyi kullanılabiliyorsa, mürekkep şeritleri almaya değer mi? Kaydetme sistemi, oyuncunun kendisine bu soruları ve daha fazlasını sormasını sağlayarak oyunları çok daha gergin hale getirir.

4 Kontroller

Yeni başlayanların klasiklere dalarken karşılaştıkları en büyük engellerden biri Ölümcül Deneys oyunları, ilk başta gezinmesi zor olan ve oyuncuyu en yavaş hareket eden düşmanlara karşı bile belirgin bir dezavantaja sokan hantal sözde "tank kontrolleri"dir.

Bu kontroller tipik olarak, modern çağda yeri olmayan zamanlarının tarihli kalıntıları olarak yazılır. Bununla birlikte, dizinin bilindiği gerilim ve korkunun önemli bir bileşenidir. oyuncu hareketlilik dezavantajlı, her karşılaşmanın tehlikeli olduğu anlamına gelir. Ayrıca, alışılmadık kontrol şeması, şaşırtıcı derecede yüksek bir mekanik beceri tavanını ortaya çıkararak harekete bir öğrenme eğrisi sunar.

3 Hayatta Kalma Öğeleri

Daha eylem odaklı iken Ölümcül Deney oyunlar kendi sebeplerinden dolayı mükemmeldir, hardcore hayatta kalma oyunu bölümünde sabit kameralı klasiklerin yaptığı gibi pek başarılı olmazlar. Franchise'a daha önceki girişler, hayatta kalma korku türüne öncülük etmekle anılıyor ve bu oyunları tekrar ziyaret ederken nedenini görmek zor değil.

Önemli ölçüde sınırlı envanter alanından, sınırlı tasarruflardan, çok fazla hasar verebilecek düşmanlardan ve son derece kıt kaynaklardan, bu başlıklar, oyuncuyu, kalmak için kesinlikle hangi eşyaları getirmeleri gerektiği ve bunları en iyi nasıl kullanacakları konusunda çok düşünmeye zorlar. canlı.

2 Meydan okuma

Sabit kamera Ölümcül Deney oyunlar tasarım gereği zorludur; Alışılmadık kontrol şeması ve ücretsiz bir kameranın olmaması, oyuncuyu rakiplerine kıyasla kayda değer bir dezavantaja sokar ve oyunların bir alışkanlığı vardır. oyuncuyu son derece tehlikeli bir duruma sokmak çevrelerinde nasıl hareket edeceklerini öğrenme şansları olmadan önce.

Bunun da ötesinde, hayatta kalma mekaniği, özellikle 2002'ler gibi daha zor oyunlarda cezalandırıcı olabilir. Ölümcül Deney yeniden yapmak. Mühimmat kıttır, oyuncu karakteri sadece birkaç vuruşta ölebileceğinden düşmanları öldürmek genellikle buna değmez ve iyileştirme eşyaları genellikle karşılanabilecek bir lüks değildir.

1 Atmosfer

Sabit kameranın en çok övülen unsurlarından biri Ölümcül Deney girişler onların atmosferi, özellikle orijinalin eleştirmenlerce övülen 2002 versiyonu söz konusu olduğunda Ölümcül Deney, bu ürkütücüyü mükemmel bir şekilde yakalıyor gibi görünüyor, insanları yemek isteyen şeylerle dolu yabancı bir malikanede kapana kısılmış olmanın uğursuz havası.

Tüm bunların amaçlandığı gibi çalışmasını sağlamada kameranın büyük rolü var. Korku filmlerinde, gerilim yaratmak için hollanda açıları gibi teknikler kullanılır veya yönetmen bunu yapabilir. Karakterler oynuyormuş gibi görünmesini sağlamak için kamerayı evin dışına yerleştirin. izledi. Ölümcül Deney bu uygulamayı bir video oyunu bağlamında mükemmel bir şekilde benimser ve oyunları grafik sınırlamalarına rağmen gergin hale getirir.

SonrakiKalos Bölgesindeki En Değeri Bilinmeyen 10 Pokémon

Yazar hakkında