Tsushima'nın Hayaleti Gerçek Feodal Japonya'ya Ne Kadar Doğru

click fraud protection

Tarihsel doğruluk, tarihle ilgili oyunlar için nadiren temel bir tasarım ilkesi haline gelir ve Sucker Punch Productions'ın yeni oyunu Tsushima'nın Hayaleti Istisna değil. Çok sayıda röportaj boyunca, şirketin yaratıcı liderleri, amaçlarının on üçüncü sırayı gerçekleştirmek olmadığını defalarca vurguladılar. yüzyıl Japonyası, tarihçilerin onu o kadar çok tanımladıkları şekilde, usta film yapımcılarının eserlerinde temsil ediliş biçimine saygı duyuyorlar. sevmek yedi samuray yönetmen Akira Kurosawa.

Elbette, Kurosawa'nın eserleri bile tarihsel gerçeğin bir çekirdeğini (birden fazla çekirdek olmasa da) içerir. Geçmiş olayların yeterince güçlü bir şekilde kavranması olmadan, tarihi kurgu sıradan bir kurgu haline gelir ve en ilgi çekici hikayeler bile ölü zeminlerde zayıf bir şekilde öne çıkar. Yaratmak için "orijinal bir hikayede ama gerçek bir tarihsel zamanda geçen bir oyun," Sucker Punch, oyunun gerçekliğe sıkı sıkıya bağlı olduğundan emin olmak için iki samuray uzmanına danıştı.

Ama bu oyunun gerçekleştiği dünya ne olacak? Ekolojik olarak konuşursak, gerçekten değil. Çeşitlilik adına, açık dünya oyunları genellikle normalde bu kadar hızlı veya sorunsuz bir şekilde birbirine karışmayan farklı ortamları bir araya getirir. Bununla birlikte, gerçek gerçek yaşam konumları söz konusu olduğunda,

Tsushima'nın Hayaleti aslında bazı yerleri içeriyor aslında on üçüncü yüzyılda var olan ve Kaneda Kalesi de dahil olmak üzere bugün hala var olan. Japon tarihinin Yamato döneminde inşa edilen bu yapı - şimdi harabeye dönmüştür - bugün hala Tsushima'da bulunabilir.

Ghost of Tsushima'da Tarihsel Doğruluk Unsurları

Sucker Punch, oyunun geçtiği dönemde bölgede yaşanan sosyal, ekonomik ve kültürel gelişmelere de dikkat etti. Oyuncuların bu noktada çok iyi bildiği gibi, arsa Tsushima'nın Hayaleti etrafında döner Japonya'nın ilk Moğol istilasıve bu komplonun duygusal kancası, çizgisi ve batıcısı, samurayın kendi katı etik kurallarını korurken kanunsuz bir saldırganı durdurma mücadelesinden gelir.

Bu etik, genellikle dramatik etki için sanatsal uyarlamalarda güçlendirilmiş olsa da, doğrudan tarih kitaplarından alınmıştır. İçinde Tsushima'nın Hayaleti, oyunculara yaralı bir rakibin gitmesine izin verme veya onları sefaletlerinden, yani zihinsel sefaletlerinden kurtaran bir son darbe ile öldürme seçeneği verilir. Dövüş sanatları uzmanı Paul O'Brien'ın dediği gibi Altıncı Eksen, Japon dövüş stillerinin çeşitli okullarından öğrencilere yaralı rakiplere öldürücü darbeler indirmeleri talimatı verildi, bu da "bir şefkat biçimi olarak görülür."

Sucker Punch ayrıca eşyaları, silahları ve eşyalarıyla bir dereceye kadar tarihsel doğruluğu hedefledi. zırh Tsushima'nın Hayaleti, oyuncu karakterinin barut kullanma yeteneği dahil. Barut, Tsushima İstilasından birkaç yüzyıl sonrasına kadar samurayın savaş yöntemlerine dahil edilmemiş olsa da, NS ada milletine ilk kez Moğollar tarafından tanıtıldı. Sucker Punch, Jin'in cephaneliğini oyunun başlangıcından itibaren malzemeyle doldurmak yerine, oynayanların emin olmasını sağladı. Tsushima'nın Hayaleti önce yabancı işgalcilerden alması gerekir.

WWE Yenilmez İncelemesi: Bir Orta Kart Maçı

Yazar hakkında