Dungeons & Dragons, Kaleleri Baldur's Gate'den Geri Getirmeli

click fraud protection

Çoğunda kullanılan fantezi ayarları Zindanlar ve Ejderhalaroyunlarda kaleler bulunur, ancak oyuncuların nadiren onlara sahip olma şansı vardır. Baldur Kapısı 2: Amn'ın Gölgelerioyuncuların, oyunun en son sürümüne entegre edilmesi gereken fikir ve kuralları kullanarak kendi kalelerini talep etmelerine ve korumalarına izin verdi. Zindanlar ve Ejderhalar.

Çoğunluğu Zindanlar ve Ejderhalar kampanyalar, dünyayı dolaşan ve tehlikeli yerleri keşfeden oyuncuları içerir. NS İmha Mezarı kampanya, örneğin, keşfedilmemiş bir adayı keşfeden, ölümsüz dinozorlardan, kısır goblin kabilelerinden ve zorlu çevreden gelen saldırılardan kurtulan oyuncuları içerir. Bu tür maceralar, oyuncuya katedraller inşa etmek, büyücü okulları kurmak veya kaleler yükseltmek için çok fazla aksama süresi bırakmaz. Yakındaki ormanda yaşayan zombi T-reksler varken zemini düzleştirmek ve tuğla döşemek zordur.

Bir hızda bir değişiklik için ilginç bir fikir Zindanlar ve Ejderhalar oyun getirmektir bir video oyunundan homebrew kuralları

. gelen kaleler Baldur Kapısı 2 oyunculara kök salma, NPC'lerle uzun vadeli bağlar kurma ve kendilerine ait diyebilecekleri bir yer yaratma şansı verin. Bu, tehlike kaçınılmaz olarak çirkin yüzünü gösterdiğinde, o yeri güvenli tutmaya daha fazla yatırım yapmalarını sağlayacaktır.

Baldur's Gate 2'de Kaleler Nasıl Çalışır?

içindeki tüm sınıflar Baldur Kapısı 2 (dışında içindeki Şaman Geliştirilmiş Sürüm) her biri kendi ilişkili göreviyle kilidini açabilecekleri bir kaleye sahipler. Kaleler açıldıktan sonra, bakımları için zaman ve çaba harcamaya istekli oldukları sürece, oyuncu deneyim puanları ve benzersiz sihirli öğeler kazanabilir. Fighter, Barbarian, Monk ve Blackguard'ın de'Arnise Kalesi'ne erişimi vardır; Büyücüler ve Büyücüler bir Düzlemsel Küreye erişebilir; Korucular, Umar Hills Lodge'u kazanabilir; Paladinler, Işıldayan Kalbin Tarikatı'na katılabilir; Bardlar Five Flagons Playhouse'u yönetebilir; Hırsızlar Mae'Var'ın Lonca Salonu'nu ele geçirebilir; Druidler, bir Druid Korusu'nu ele geçirebilir; ve üç Rahip takımının kendi Tapınakları vardır.

Kaleler, oyunun en unutulmaz yönlerinden biriydi. Baldur Kapısı 2ve bir ana üs kurma konusunda onunla eşleşen tek oyun, ülke kurma mekaniği Yol Bulucu: Kingmaker. içindeki kaleler Baldur Kapısı 2 ana karakteri Faerun dünyasında bir güç oyuncusu olarak sağlamlaştırmaya yardımcı oldu, görevler vermek için kendi astlarıyla bir lider ve bilge rolüne yükseldi.

D&D'nin Eski Sürümlerinde Kaleler

Kale fikri aslında ilk baskısında ortaya çıktı. Zindanlar ve Ejderhalar, ama kurallar biraz kabataslaktı. Rahipler, sekizinci seviyede kazandıkları fanatik takipçileri barındırmak için harika bir yer olan dokuzuncu seviyede kutsal bir site inşa etme seçeneğine sahipti. Savaşçılar bir mülk inşa etme yeteneği kazandı silahlı adamları davalarına çeken dokuzuncu seviyede. Hırsızlar, yeni cezbeden takipçilerini barındırmak için kullanılan 10. seviyeye ulaştıklarında bir saklanma yeri inşa edebilirler. Bir karargah inşa eden bir Hırsız, hemen bir vaftiz babasıYerel hırsızlar loncası ile tarzı çete savaşı, her iki taraftaki lider öldürülene kadar çözülmedi. Suikastçılar, kiralık katiller çetesi için bir karargah kurabilecekleri benzer bir tamirciye sahipken, Keşişler bir manastır inşa etme yeteneğine sahipti.

üçüncü baskısında Zindanlar ve Ejderhalar, Oyuncular Liderlik becerisiyle takipçileri çekebilirdi, ancak bu özelliğin kullanılabilmesi için oyuncuların DM onayı alması gerekiyordu. bir bütün vardı üçüncü baskıda kural kitabı D&D, aradı Stronghold Builder'ın Kılavuzu, kale inşa etme kurallarına, süreci hızlandırmak için sihirli eşyaların ve büyülerin nasıl kullanılacağına ve kalelerin bir kampanyaya nasıl entegre edilebileceğine adanmıştır. NS Stronghold Builder'ın Kılavuzu eski bir sürümünü kullanmasına rağmen, birçok yönden hala geçerlidir. Zindanlar ve Ejderhalar kurallar ve kaleleri 5e kampanyalarına entegre etmek isteyen insanlar için bir rehber görevi görebilir.

Kaleler D&D 5e'de Nasıl Çalışabilir?

Kaleleri kullanmanın bir yolu, grup patron kuralları Tasha'nın Her Şeyin Kazanı. Grup patronları, bir kampanyanın başlangıcında onlara birleştirici bir odak sağlamak için oyuncuların birlikte çalıştığı bireyler ve kuruluşlardır. Grup patronları, partiye kalıcı konaklama veya araştırma tesisleri gibi avantajlar sunmanın yanı sıra, elde etmesi için farklı hedefler ve görevler verebilir.

Kaleler, oyuncuların para yatırdığı bir grup patronu gibi çalışabilir. Bir kalenin en temel işlevi, oyuncuya kalacak ücretsiz bir yer vermenin yanı sıra potansiyel olarak topraklardan veya deneklerden gelir teklif etmeyi içerir. Oyuncular daha sonra grup patronunda bulunan bireysel avantajları satın almak için kalelerini geliştirmek için para yatırabilirler. kurallar Tasha'nın Her Şeyin Kazanı. Bunlar, Araştırma avantajı için bir kütüphane, Eğitim avantajı için bir eğitim salonu, Cephanelik veya Ekipman için bir cephanelik inşa etmeyi içerebilir. perk, Garip Hediyeler avantajı için bir ritüel odası, Kaçaklar ve Çitler avantajları için bir saklanma yeri ve İlahi Hizmetler için bir tapınak dikmek.

Bir D&D Kampanyasında Kaleler Nasıl Kullanılır?

Bir kale, statik bir ortam içeren uzun vadeli bir kampanyada en iyi sonucu verir. Bir kale, uçakla yapılan bir yolculukta oyuncular için pek kullanışlı olmayacak. Avernus'a İniş. Ayrıca oyuncuların kalelerinden en iyi şekilde yararlanabilmeleri için kampanyanın başlarında tanıtılması gereken bir şey. İstatistikler açıklandı D&D Ötesi (üzerinden Kayıp Ruhların Çanı) grupların büyük çoğunluğunun asla beşinci seviyeyi aşamadığını gösterdi. Bir kale içeren düşük seviyeli bir oyun, yeni bir kampanya için güzel bir tempo değişikliği sağlayacaktır.

Bir kampanyanın ana odak noktası olarak bir kaleyi kullanmanın birkaç yolu vardır. Kampanyanın amacı, bir ulusun sınırını düşmanlarına karşı korumak için bir kale oluşturmakla görevlendirildikten sonra oyuncuların yürüyüşçü lordları olmasını içerebilir. Bu onların gelir, tebaa ve unvan almalarına yol açacaktı, ancak düşman ulusun ajanları her fırsatta onları baltalamaya çalıştıkça sırtlarına dev bir hedef koyacaktı. Kampanyanın son arayışı bir İki kule Miğferin Derin tarzı savaş, oyuncuların, takviye kuvvetlerinin gelmesi için işgalci bir orduyu yeterince uzun süre uzak tutmaları gerekiyor.

Birçok fantezi hikayesi, binlerce yıldır mühürlenmiş ve şimdi serbest kalmak üzere olan kötü bir varlık fikrini kullanır. Bir kale harekâtı, açılış sahnesi olarak şunları içerebilir: Oyuncular, tanrısal bir kötü varlığı mühürlemeyi başarır. (Greyhawk'tan Tharizdun gibi) oyunun başında ve yeni hedefleri, az önce karşılaştıkları engeli korumaktır. yaratıldı. Bariyer yılda bir kez güvenli hale gelecektir, ancak şeytani varlığın ajanları şimdi efendilerini serbest bırakmak için partinin yerini dolduruyor. Oyuncular daha sonra bir kale inşa ederek ve onu korumalarına yardımcı olacak müttefikler toplayarak yeri güvence altına almakla görevlendirileceklerdi. İlk kuleleri bir olabilir Daern'in Anında Kalesi, etrafında oluşturulan yeni binalar ile. Maceraları daha sonra farklı grupları kendilerine yardım etmeye ikna etmeyi ve bariyeri kırmaya gelen her yeni düşman grubuyla uğraşmayı içerebilir. Bunlar biraz epik yapabilir Zindanlar ve Ejderhalar kampanyalar yapmak ve oyunculara kendi mülklerini vermek, onların dünyaya yatırım yapmalarına yardımcı olacaktır.

Kaynak: Kayıp Ruhların Çanı

90 Günlük Nişanlısı: Tiffany, Ağır Kilo Verdikten Sonra Estetik Ameliyat Olacak

Yazar hakkında