Korku Dünyası: Tüm Gizemli Sonlara Erişin

click fraud protection

Korku Dünyası Lovecraftian temaları ve grotesk görüntülerle ilgilenen 1 bitlik bir korku oyunudur. Manga sanatçısı Junji Ito'dan yaratıcı ilham alarak, oyunun kendisi kozmik korkuya bir saygı duruşudur ve uyandırabileceği rahatsız edici duygular. Ayar Japonya'nın Shiokawa kentinde olduğundan, oyun, oyuncunun takip edebileceği ve potansiyel olarak çözebileceği birkaç gizemi barındırıyor.

Bu gizemlerden birini çözmek, bazıları farklı varyasyonlara sahip olabilen gizemli bir sona götürür. Aşağıda bunlara nasıl erişileceğine dair bir kılavuz bulunmaktadır. o zamandan beri aklınızda bulunsun Korku Dünyası bir erken erişim oyunudur, bu girişlerden bazıları değişebilir. Ayrıca, bu makalenin sonların içeriğinin üzerinden geçmemesine rağmen, bu kılavuzun onlara nasıl ulaşılacağına dair spoiler içereceğini unutmayın.

Anormal Silahların Korkutan Hesabı

İlgi noktaları: Apartman Dairesi, Şehir Merkezi, Hastane (Yan Görev), Kazan Dairesi (Hedef Konum)

Yan Görev: Görevi tamamlamak için hastanenin yerini iki kez araştırın. Kazan dairesine oyunun diğer bölümlerinde kullanılabilecek bir 'küçük anahtar' ekleyecektir.

Ana Soruşturma:

Gizem, bir kadını boğan bir katili bulmakla ilgilidir. Zorla girildiğine dair bir iz yoktu ve dairenin kendisi boş kaldı. Ödeyen, kadının dairesini araştırırken apartman kapısının nasıl kapatıldığını not edecek ve kadının yalnız yaşadığını hatırlayacaktır. Daireyi şehir merkezindeki diğer dairelerle karşılaştırırken, oyuncu karakteri, dairenin üçüncü katta olması nedeniyle failin pencereden çıkma olasılığını ortadan kaldırmaktadır.

Dairelere geri dönüp araştırma yapan oyuncu, havalandırma boşluklarını fark edecek ve komşularla görüşmeye başlamalıdır. Sonunda, oyuncu bir komşusunun eksik iç çamaşırından şikayet ettiğini ve diğerinin havalandırmalardan gelen şüpheli seslerden şikayet ettiğini öğrenmelidir. Bu noktada, oyuncu karakteri tüm havalandırmaların nereye bağlandığını görmek için bina planlarını kontrol etmek istiyor. Bunu yapın ve oyuncu kazan dairesine erişebilecek.

A Bitirme (Sapık): Tek son. Oyuncu kazan dairesine girer, ışığı yakar ve son derece uzun kollu sapık cesedini keşfeder. Oyuncu yan görevi tamamladıysa, ağzının içinde küçük bir anahtar bulunacaktır.

Bir Kızıl Pelerin'in Ürpertici Chronicle

İlgi noktaları: Okul, Okul Bahçesi (Yan Görev), Şehir Merkezi, Hastane, Lanetli Tuvalet (Hedef Konum)

Yan Görev (Kırmızı Pelerinli Adam): Okula git ve okul bahçesine gir. Oyuncunun Aka Manto'nun sunduğu herhangi bir şeyi nasıl reddetmesi gerektiğini öğrenene kadar en son dedikoduları öğrenin.

Ana Soruşturma:

Öğrencilerin dersten sonra Aka Manto'yu cezbetmek için kullanılmayan okul tuvaletinde kaldıkları bir okul cesaretiyle uğraşan cesaret, bir çocuğun cesedi bulunduğunda ölümcül bir hal aldı. Cesaret yeni keşfedilen popülerliğe sahipken, oyuncunun arkadaşlarından biri cesareti denemeyi planladığını söylüyor. Okula gidin ve gelecekteki eylemlerini müdüre bildirin, o da onun tehlikeli cürette yer almasını engellemeye çalışacak.

Oyuncu şehir merkezine gitmeli ve şehrin kütüphanesinde Aka Manto'yu araştırmaya başlamalıdır. Oradayken, oyuncu acımasız bir saldırı kurbanı üzerinde ameliyat yapan genç bir doktor hakkında bilgi edinmelidir. Hastaneye doğru giderken doktorun hastaneden ayrıldığı ve tüm kayıtları yanına aldığı ortaya çıkacak. Ama hepsi bu değil. Okulda başka bir ceset daha bulundu ve oyuncunun arkadaşı okula gelmedi….O kadar çok müdürün yardımına koşuyor ki.

Okula geri dönün ve bölgeyi soruşturma için temizlemeye çalışan gardiyanları geçin. Bunu yapın ve oyuncu hemen lanetli tuvaletin bulunduğu üçüncü kata gidecektir. Durakta bekledikten sonra, oyuncu yaklaşan bir adamın sesini duyacak ve kendilerini hazırlamaya başlayacak. Adam daha sonra kırmızı veya mavi kağıt isteyip istemediğinizi soracaktır. Oyuncu kağıt renklerinden birini seçebilir veya yan görev tamamlandıysa hiçbir şey almayı reddedebilir.

Bitiş A (Kırmızı Ceket (Şey)): Bu, oyuncu yan görevi tamamlarsa ve Aka Manto'dan hiçbir şey kabul etmezse tetiklenir. Oyuncu daha sonra gerçek formundayken onu yenmek zorunda kalacak. Oyuncu, tepetaklak olmuş maskeyi kazanamaz.

Bitiş B (Kırmızı Ceket (Erkek)): Bu oyuncu kırmızı veya mavi kağıdı seçerse tetiklenir. Bu, Aka Manto'nun oyuncuya hasar vermesini sağlar. Aka Manto'yu varsayılan biçiminde yenin ve "Crestfallen Mask" elde edin.

Özel Kötü Son: Oyuncu, gerçek haliyle Aka Manto ile savaşırsa ve dayanıklılıkları veya sebepleri sıfıra ulaşırsa elde edilir.

Bulaşıcı Koma Tuhaf Bir Vaka

İlgi noktaları: Şehir Merkezi, Hastane, Okul, Karantina Kanadı (Hedef Konum), Köy (Yan Görev)

Yan Görev (Hasta Sıfır): Bu görevi tamamlamak için köyün yerini iki kez araştırın. Bir noktada, oyuncu yaşlı bir adamla karşılaşmalı ve oyuncunun hastalığı anlamasına yardımcı olacağını iddia ettiği “görme tozu” adlı bir eşya kazanmalıdır.

Ana Soruşturma:

Adından da anlaşılacağı gibi, bu gizem, komadaki bir kişiyi uyandırmaya çalışan kişilerin kendilerinin komada olduğu yakın tarihli bir fenomenle ilgilidir. Durum o kadar kötüye gitti ki hastanenin tüm kanadı bu "bulaşıcı" komadaki insanlarla dolu.

Oyuncu, okuldaki haberleri inceleyerek soruşturmaya başlar. Sonunda oyuncu, bu fenomeni anlamanın anahtarı gibi görünen bir "sıfır hasta" olduğunu keşfedecek. Hasta sıfır hakkında daha fazla bilgi edinmek için oyuncunun bazı bilgileri ödünç almak için hastaneye gizlice girmesi gerekecek. Gizlice gir, adamın adını ve adresini al, sonra oradan rezervasyon yap.

Şimdi oyuncunun şehir merkezine gitmesi ve adamın dairesine girmesi gerekecek. İçeride, sihirle nasıl uğraştığını ve rüyalarında bir şeyle nasıl bağlantı kurmaya çalıştığını anlatan günlüğü olacak. Şimdi hastaneye geri dönüldü. Oyuncunun bu sefer yoğun bir şekilde korunan karantina kanadına girmesi gerekiyor. İçeri girdikten sonra oyuncunun bir seçeneği olacaktır (yan görev tamamlandıysa iki).

  • Araştır: Gizemi sona erdirecek
  • Görme Tozunu Kullan: Yalnızca yan görev tamamlandığında kullanılabilir. gizemi bitirecek

A'yı Bitirmek (Dream Devourer): Görme tozu kullanılırsa ve Dream Devourer yenilirse tetiklenir. Ayrıca, Dream Devourer ile savaşta oyuncu yaşam desteğini prizden çekmekten kaçınırsa özel bir başarı elde edileceğine de dikkat edilmelidir.

Bitiş B (Sated….Şimdilik): Bu, oyuncu karantina kanadını araştırdığında tetiklenir.

Gelişen Yılan Balığı'nın Ürkütücü Bölümü

İlgi noktaları: Apartman Dairesi, Okul, Sahil (Yan Görev), Komşu Evi (Hedef Konum)

Yan Görev (İktiyoloji): Deniz kenarındaki konumu iki kez araştırın. Bu yan görevi tamamlamanın deneyim dışında bir faydası yok gibi görünüyor.

Ana Soruşturma:

Şüpheli bir adamla uğraşmak genellikle tuhaf balıklar getirir, bu gizem, Kana'nın gizemin çoğunda oyuncuya nasıl katılacağı nedeniyle dikkate değerdir. Gizem, Kana'nın komşusunun dairesine şüpheli kavanozlar getirirken en son nasıl görüldüğünü söylemesiyle başlayacak. Okul ofisini araştırmaya karar verdiğinizde, ikiniz yılan balığı benzeri balıklarla dolu birkaç kavanoz keşfedeceksiniz - bunlardan biri Kana'nın eve götürmeye karar vermesi.

Bir süre geçtikten sonra Kana, komşunun apartman kompleksinin arkasında bir şey yaktığını nasıl gördüğünü fark edecek. Sahneyi araştırın ve oyuncu, iki karakterin deşifre etmeye çalıştığı bazı yanmış notlar edinecektir. Çığır açan hiçbir şey öğrenemeyen Kana, ipucu aramak için yarın sabah komşunun dairesine gireceğini ilan eder.

Bir süre sonra oyuncu karakteri Kana'yı bir süredir görmediklerini not edecektir. Okulda yaptığı incelemenin ardından oyuncu, Kana'nın dünden beri görülmediğini öğrenir. Kana'nın mantıksal olarak olabileceği tek bir yer var: komşunun evi. Yani oyuncunun tam olarak gitmesi gereken yer burasıdır.

Daireye giren oyuncu karakteri komşunun mutfak alanında olacaktır. Buradan oyuncunun şunları yapmasına izin verilecektir:

  • Hemen Kaçış: Gizemi sona erdirecek
  • Banyoya Girin: Komşunun cesedini ortaya çıkarır ve oyuncunun dayanıklılığını ve aklını 1 azaltır.
  • Yatak Odasına Girin: Kana'yı ortaya çıkarır

Kana'yı bulduktan sonra, gözünün içinde bir şeylerin nasıl olduğu hakkında gevezelik etmeye başlayacak. Buradan oyuncu şunları yapabilir:

  • Kana'yı hastaneye götür
  • Hemen Kana'nın gözünü oymak

Her iki seçenek de "oftalmoloji" olayını tetikleyecek, ancak her ikisi de farklı bir sonu tetikleyecektir.

A Bitirme (Göz Ameliyatı): Oyuncu, onu hastaneye götürmeden önce Kana'nın gözünü delerse tetiklenir.

Bitiş B (Eksik Arkadaş): Bu, oyuncu Kana'yı gözünü delmeden hastaneye götürürse tetiklenir.

Bitiş C (Geride Kalan): Bu, komşunun mutfağında kaçış seçeneği seçilirse tetiklenir.

Korku Festivalinin Uzak Masalı

İlgi noktaları: Köy

Yan Görev: Yok

Ana Soruşturma:

Neredeyse tamamen küçük bir köyde meydana gelen bu gizem, zamana duyarlı olması ve oyuncunun küçük bir köyü keşfetmekle sınırlı kalması nedeniyle diğerlerinden ayrılıyor. Bu köyde çeşitli eylemler yapmak günün saatini ilerleyecektir. Sabahtan akşama, bu gece akşama ve geceden ertesi sabaha kadar sürer.

Festivalin 1. gününde oyuncu, elleri o kadar deforme olmuş ki neredeyse pençe gibi görünen bir han sahibinin dikkatini çekecek. Hala sabah olduğu için aile, paketi açmaya ve oyuncu karakterinin keşfetmesi için zaman ayırmaya karar verir, bu noktada oyuncu şunları yapabilir:

  • Hanı Ziyaret Edin: Hanın odasını ziyaret eden oyuncu, yıllardır hiç ziyaretçi görmediğini fark edecek ve bir masanın üzerinde duran mevcut etkinliklerin bir klasörünü keşfedecektir.
  • Onsen'i ziyaret edin: Dayanıklılığı 2 artıracak
  • Biraz Rahatlayın: Mantık ve akıl sağlığını 1 artıracak
  • Köyü Keşfedin: Rastgele bir köy/tapınak etkinliği alın

Akşama kadar festival alanı açılacak ve oyuncunun şunları yapmasına izin verilecek:

  • Festivalin Keyfini Çıkarın: Rastgele bir festival etkinliğini tetikleyin
  • Özel Bir Mağazayı Ziyaret Edin: Öğeleri Al/Sat

Festival alanı gece bile açık kalacak, böylece oyuncu 2. günden önce birkaç işlem gerçekleştirebilecek. İkinci gün, oyuncu üç kişinin meşaleler yaktığını ve ormana girdiğini fark edecek. Onları ormana kadar takip etmek rastgele bir orman olayını tetikleyecek, ancak akşama kadar festival alanları tekrar açılacak. Oyuncunun önceki festival gününden aynı eylemlere izin verilir. Ancak akşama doğru, oyuncu karakteri ağaçların arkasından bir şeyin onları izlediğini fark edecek.

3. günde oyuncu karakteri, ertesi sabah şafakta uyanan 'bir şey' hakkında konuşan birkaç köylünün farkına varır. Köylüler de oyuncunun sabah attığı her adımı izliyor gibi görünüyor. Akşama kadar birkaç eylemi tamamlayın ve oyuncu karakteri köyün ne kadar ürkütücü bir şekilde sessiz olduğunu fark edecek. Gece boyunca köyün kenar mahallelerine kadar giden bir kan davası ortaya çıkacak.

Oyuncu, istediği eylemi/eylemleri seçmeye devam edebilir, ancak sonlardan birinin en az 5 orman olayını tetiklemeyi gerektirdiğini bilin.

A'yı Bitirme (Polis Baskını): Bu, oyuncu en az 5 orman etkinliğini tamamlayarak şafaktan önce fabrikaya girerse tetiklenir.

Bitiş B (Çok Geç): Oyuncu fabrikaya şafakta veya şafaktan sonra girerse tetiklenir.

Bulunan Videonun garip özelliği

İlgi noktaları: Şehir Merkezi, Konak (Yan Görev), Okul, Ritüel Yeri (Hedef Yer), Köy

Yan Görev (Cadı Hikayesi): Konağın yerini iki kez araştırın, bu da oyuncunun cadı efsanesi hakkında daha fazla şey öğrenmesine neden olur. Ayrıca ana incelemede daha sonra orman kiremitlerinin sayısını azaltır.

Ana Soruşturma:

Olması gereken bir kurulumda oyuncuya hatırlatmak Blair cadı projesi, gizem, yakınlardaki bir ormanda dolaşan bir cadı hakkında bir araştırmacı belgesel çekmeye çalışan birkaç öğrencinin gizemli bir şekilde ortadan kaybolmasıyla ilgilidir.

Kaybolan kişilerin öğrenci olduğu dikkati çeken oyuncu, yerel gazetede adı geçenlerin olup olmadığını öğrenmek için okula götürülüyor. Bu, oyuncuyu çok uzak olmayan yakındaki bir köye götürecektir. Oyuncu, söz konusu köye giden bir otobüse bindiğinde, oyuncu karakteri, oradaki herkesin şüpheli bir şekilde arkadaş canlısı olduğunu fark eder. Yaşlı bir adam sonunda oyuncuya yaklaşacak ve onları öğrencilerin sözde araştırmaya başladığı eski bir taşa yönlendirecektir.

Taşı geçip ormana girerken, oyuncuya keşfedebileceği birkaç orman karosu gösterilecek. Oyuncu yan görevi tamamladıysa taş sayısı önemli ölçüde azalacaktır. Ormanı keşfetmeye devam edin ve sonunda oyuncu ritüelin yerini bulacaktır. Oradan oyuncu bir ev bulmalı ve bodrumunu bulmalıdır. Bodrum katında büyük bir deliğe doğrultulmuş bir kamera ve kayıp öğrencilerin isimlerinin verildiği üç kaset bulunuyor.

Delikten ürkütücü bir ses çıkmaya başlayacak. Oyuncuya iki seçenek sunulur:

  • Kasetleri Al ve Çalıştır: Gizemi sona erdirecek
  • Deliğin İçine Bak: "İyi dilek" olayını tetikler

İçeriye bakmak, oyuncuyu yavaş yavaş deliğin kenarına çekecek büyüleyici bir gözü ortaya çıkaracaktır. Buradan oyuncu şunları yapabilir:

  • Bilinci Kaybet: Gizemi sona erdirecek
  • Pour Acid (yalnızca yan görev tamamlandığında kullanılabilir): Gizemi sona erdirecek

Biten A (Shunned House): Bu, oyuncu yan görevi tamamlayıp bir kutu asit elde ederse tetiklenir.

Bitiş B (Dilek Kuyusu): Kuyuya bakarken oyuncu bayılırsa tetiklenir.

Bitiş C (Bantlar): Bu, kasetlerin alınması ve deliğin içine bakmadan çalıştırılmasıyla tetiklenir.

Ev Cehennemin Korkunç Tarihi

İlgi noktaları: Şehir Merkezi, Orman, Konak, Okul (Yan Görev), Yeraltı Odası (Hedef Lokasyon)

Yan Görev: Okulu iki kez araştırın. Oyuncu, konağın geniş mağara sistemiyle bilinen bir dizi uçurumun üzerinde yer aldığını öğrenecek.

Ana Soruşturma:

Oyuncunun sözde perili bir evi araştırmasını sağlamak, köşkün gerçekten perili olup olmadığını ve orada herhangi bir trajik olay olup olmadığını sorgulayacaktır. Ve eğer orada bir şey olduysa, buna ne sebep oldu?

Konağın yerini keşfetmeye çalışan oyuncuyla başlayarak, araştırmak için şehir merkezine gidin. Sonunda, oyuncu konağın uçurumların yakınında bir yerde olduğunu keşfedecek. Ardından ormana gidin ve söz konusu konağı bulun. Bir kez orada oyuncu karakteri, konağın yüksek penceresinden geçmek için ipe ihtiyaç duyacağını anlayacaktır.

Şehir merkezine geri dönün, bir ip satın alın, ormana geri dönün ve malikaneye girin. İçeri girdikten sonra, oyuncu kilitli çalışmadan çıkan bir ses duymalıdır. Çalışmanın anahtarı bulunana kadar konağı aramaya devam edin. Çalışmaya girdiğinizde hafif bir hava akımı olan nemli ve tozlu bir oda ortaya çıkacaktır. Oradan oyuncu karakteri, gizli bir geçidi ortaya çıkarmak için hızla bir halıyı kenara çekecektir. İçeri girin ve akıldan çıkmayan bir melodi yayan geçidi takip edin. Bir noktada, oyuncu sunağı olan bir yeraltı odası bulacak. Bu odada, oyuncu Oetaru olarak bilinen suda yaşayan yaratığı bulacak. Oyuncunun üç seçeneği olacaktır:

  • Oetaru'ya bir müttefik feda et: Gizemi sona erdirecek ve oyuncunun müttefikini öldürecek
  • Oetaru'dan kaçmak: Gizemi sona erdirecek
  • Sunağa yaklaşın ve Oetaru ile asla yüzleşmeyin: Gizemi sona erdirecek

Bitiş A (İç Bobin): Bu, oyuncu Oetaru'ya bir müttefik feda ederse tetiklenir.

Bitiş B (Uyanmış Canavar): Oyuncu Oetaru'dan kaçarsa tetiklenir

Bitiş C (Gizem Derinlere Gömülü): Bu, oyuncu Oetaru'yu meşgul etmeden sunağa yaklaşırsa tetiklenir.

Morbid Deniz Kızlarının Korkunç Anıları

İlgi noktaları: Şehir Merkezi, Morbid Okulu (Hedef Konum), Sahil (Yan Görev), Okul

Yan Görev (Denizkızı Nişanı): Deniz kenarını iki kez araştırın. Bu konumdaki karşılaşmalar, potansiyel olarak oyuncuya bir son için gerekli olan Insmasu Görünümünü verebilir.

Ana Soruşturma:

Bu gizem, deniz kızlarına takıntılı bir kapıcı hakkındadır. Sonunda delirdi ve öğrencilerin cesetlerini kendi denizkızı yapmak için malzeme olarak kullanmaya başladı.

Oyuncu karakteri, kendi bölgesinden başka bir öğrencinin nasıl kaybolduğunu not eder. Araştırmak için şehir merkezine giden oyuncu, tüm öğrencilerin aynı okula gittiğini öğrenir. Okula vardığında, oyuncu öğrencilerin hepsinin yüzme takımının bir parçası olduğunu öğrenecek ve takip edilip edilmediklerini sorgulamaya başlayacak. Bu, oyuncuyu yüzme takımının kendisi ve deniz kızları hakkında ayrıntılı notlar içeren bir deftere götürecektir. Bu, oyuncuyu "balık kafaları" olayını tetikleyecek özel bir odaya götürecektir.

Oda çürüyen balık bağırsakları ve işe yaramaz balık kafalarıyla dolu ve oyuncunun aklını ve dayanıklılığını 1 azaltacak. Faul odasından çıktıktan sonra oyuncu, kasabanın kanalizasyon sisteminin bir haritasının bulunması gereken bilim laboratuvarına doğru ilerlemelidir. Birinin okuldan denize giden bir yolu işaretlediğini fark eden oyuncu, yetişkinlere bazı sorular sormak için şehir merkezine gitmelidir. Ancak yetişkinleri tuhaf bir şekilde tüm duruma kayıtsız bulduklarında, oyuncu karakteri kanalizasyon planını okul haritasıyla karşılaştırmaya karar verecek. Bu, oyuncuyu kayıp öğrencilerin muhtemelen tutulduğu okul bodrumuna götürecektir.

Okul bodrumuna girdikten sonra, oyuncu en son kayıp kızın ve bir Deli Kapıcının parçalanmış gövdesini bulacak. Oyuncunun kendilerini savaşa hazırlamaktan başka seçeneği yoktur. Gizemin sonlarına ilişkin seçenekler savaşın kendisinde bulunabilir ve yalnızca belirli bir sayıda savaş turu geçtikten sonra kullanılabilir hale gelir. Bunlar şunları içerir:

  • Rögar Açmaya Zorla: Gizemi sona erdirecek
  • Bir Lambayı Devir: Gizemi sona erdirecek ve tüm okulu yakacak
  • Dikkatini Dağıt (Oyuncunun Insmasu Look'a sahip olması gerekir): Gizemi sona erdirecek

A'yı Bitirme (Morbid Discovery Raid): Bu, oyuncu Çılgın Kapıcı'yı yenerse tetiklenir.

Bitiş B (Rögardaki Deniz Kızı): Oyuncu rögarı açarsa tetiklenir.

Bitiş C (Ateş ve Su): Oyuncu bir lambayı devirir ve tüm okulu yakarsa tetiklenir.

Bitiş D (Insmasu Laneti): Oyuncunun Insmasu laneti varsa, oyuncu Çılgın Kapıcı'nın dikkatini dağıtmayı seçerse bu sonu tetikleyebilir.

Bir Rancid Ramen'in Çürük Raporu

İlgi noktaları: Daireler, Şehir Merkezi, Laboratuvar (Hedef Konum)

Yan Görev (Dumpster Dive): Bu görevi tamamlamak için iki eşya kartını atın. Bu, oyuncunun geceleri bir ara sokağa gizlice girmesini ve kokan etleri kurtarmasını sağlayacaktır.

Ana Soruşturma:

Gizem? Yeni açılan bir restoranın ramenini bu kadar iyi yapan nedir? Kör sahibini ağırlayan bu restoranda servis edilen ramen o kadar cezbedici ki, insanlar bir ısırık aldıklarında yemeyi bırakamıyorlar.

Yerel haberlerde ramen dükkanını duyan oyuncu, ramen dükkanının merdiven penceresinden görülebildiğini ortaya çıkarmak için daireleri araştırabilir. Birkaç saat izledikten sonra oyuncu karakter, bir aşçının girdiğini veya çıktığını görmediğini not eder. Restoranın sürekli uzayan kuyruğuna gitmek hiçbir şeyi ortaya çıkarmaz ve tüm sorular göz ardı edilir. Şehir merkezindeyken, oyuncu karakteri ramen dükkanının yağ, çürüme ve kan kokusu ürettiğini fark edecek. Dükkanın ön saflarındayken, oyuncu bir kase sipariş edecek, bir örnek alacak ve tek bir ısırık almadan restorandan ayrılacak. Bu, oyuncunun analiz için laboratuvara ne göndereceğini seçmesi gereken "laboratuar sonuçları" olayını tetikleyecektir:

  • Sadece Flakon Ramen Çorbasını Gönderin: Gizemi sona erdirecek
  • Şişeyi ve Kokulu Et'i gönder (yalnızca yan görev tamamlandığında kullanılabilir): Gizemi sona erdirecek

A Bitirme (Lab Sonuçları (Tam)): Hem flakon hem de et laboratuvara gönderilirse tetiklenir.

Bitiş B (Lab sonuçları (Kısmi)): Oyuncu yalnızca test için flakonda gönderilirse tetiklenir.

Okul Makaslarının Ürpertici Hikayesi

İlgi noktaları: Okul

Yan Görev: Yok

Ana Soruşturma:

Söylentiler, okuldan başka bir çocuğun kaybolduğunu söylüyor. Söylentiler ayrıca geniş bir gülümseme ve keskin makaslı bir kadının mezardan döndüğünü söylüyor. Bahsedilen çocuğun kaybolmadan önce bir şeyler çevirdiğini bilen oyuncu, bu gizemi çözmeye yardımcı olmak için şifreli defterini kullanır.

Oyuncu karakterleri, arkadaşlarının günlüğüne baktıktan sonra, makas kadınını sürgüne göndermenin bir büyü sembolü çizmeyi ve kutsal mumları yakmayı gerektirdiğini bilirler. Ama bazı sayfalar eksik. Kayıp çocuk sınıf arkadaşı olduğu için okul başlamak için en mantıklı yer gibi görünüyor. Okul dolaplarını araştırmak, sonunda oyuncuya, oyuncu karakterinin daha sonra ihtiyaç duyabileceğini düşündüğü tahta bir sopa (veya okul yanmışsa bir meşale) verecektir. Başka bir silah olan spor tüfek, oyuncunun 'küçük bir anahtarı' varsa başka bir dolapta da bulunabilir.

Oradan oyuncunun iki öğe bulması gerekiyor: kutsanmış tebeşir ve kutsal mumlar. Tebeşir, şeytan kadını çağıracak sembolü çizmektir ve kutsanmış mumlar onu zayıflatmak içindir. Oyuncu, mübarek tebeşirin nerede bulunabileceğini gösterecek olan arkadaşının günlüğünün daha fazla sayfasını bulana kadar okulu keşfetmeye devam edin. Mumlar okulu keşfederek bulunabilir.

Tebeşir elde edildiğinde, oyuncu sınıfa girmeli ve mührü çizerek ritüel için hazırlanmaya başlamalıdır. Oyuncuya mührü nasıl çizeceği konusunda çeşitli seçenekler verilecektir. Kutsal mumlar elde edildiğinde, oyuncu Demon Woman'ı (veya okul yanmışsa Makaslı Kadını (Yanmış) çağıracak olan ritüele başlayabilir). Onu yen ve oyuncu gizemi tamamlayacak.

A Bitirme (Kaydedilmiş Arkadaş): Oyuncu ritüeli doğru bir şekilde gerçekleştirir ve makas kadınını yenerse tetiklenir.

Bitiş B (Efsane Devam Ediyor): Oyuncu uygun mührü çizemezse veya ritüeli mumları yakmadan başlatırsa tetiklenir.

Korku Dünyası PC'de erken değerlendirme oyunu olarak mevcuttur.

Animal Crossing'den Nookazon BLM Protesto Tartışmasını Sansürlediği İçin Üzgünüm

Yazar hakkında