MGS, Daha Fazla Oyunun Pasifist Oyunlara İzin Vermesi Gerektiğini Kanıtladı

click fraud protection

Neredeyse oyunlar var olduğu sürece, oyuncular onları alışılmadık şekillerde tamamlamanın yollarını arıyorlardı. Çoğu zaman, bu pasifist koşularla sonuçlanır - oyun süresince hiçbir NPC'nin zarar görmediği veya en azından oyuncu tarafından öldürülmediği oyunlar. NS Metal Dişli Katı özellikle seri, oyuncuların bu oyun tarzına odaklanması için daha fazla alana izin vermek için zamanla adapte oldu ve sonuç olarak tartışmasız oyun açısından daha ilginç hale geldi.

NS Metal Dişli Katı (MGS) franchise, ölümcül olmayan bir oyuna inanılmaz derecede odaklanmış olarak başlamadı. Erken oyunlarda bazen mümkün olsa da, çoğu patron dövüşü çözülemedi şiddet içermeyen bir şekilde ve yapabildiklerinde bile, genellikle oyuncuların kaçınamayacakları senaryolu öldürmeler vardı. Ancak dizi ilerledikçe, mevcut oyun stilleri de arttı. Üçüncü oyunda, tüm patron dövüşleri herhangi bir öldürme olmadan tamamlanabilir. Dördüncü ve beşinci MGS Oyunlar ayrıca bölgeleri ölümcül olmayan bir şekilde temizlemek için başarıları da içeriyordu ve sakinleştirici dart gibi öğeler, oyuncuların pasifist bir oyunda ilerlemek için kullanabilecekleri özellikler haline geldi.

Bunu diğer aksiyon başlıkları izledi. şerefsiz, çok övülen bir gizli başlık, misyonlarda şiddete başvurmadan ilerlemeyi seçen oyuncular için benzersiz oyun fırsatları içerir. içindeki bazı oyunlar Hırsız serisi benzer şekilde çalışır. Aynanın kenarı, genellikle göğüs göğüse mücadele gerektirse de, oyuncuların herhangi bir düşmana ölüm cezası vermek için gerçek silahları kullanmadan gitmelerine izin verir. Bağımsız oyunlar da bu özelliği kullandı. Bu yılki E3 oyunlarının üçte biri şiddet içermiyordu. Alttaki hikaye2015 yılında piyasaya sürülmesinin ardından son derece etkili hale gelen bir indie oyunu, oyuncuların oyunda tek bir karakteri öldürmeden gitmelerini gerektiren pasifist bir rota bile içeriyordu.

Metal Gear Solid'in Adımlarını Neden Daha Fazla Oyun İzlemeli?

Bir oyun içinde şiddet içermeyen kararlara izin vermek, oyuncu özgürlüğü için daha fazla fırsat yaratır. Serpinti: Yeni Vegas yaygın olarak biri olarak kabul edilir. en güçlü girişler Araları açılmak dizi, ve bunun büyük bir nedeni, oyuncuların yaratıcı kararlar vermek için ne kadar yer açmak zorunda olduklarıdır. Yeterince yüksek karizma, şans ve diğer becerilerle oyuncular, oyundaki her çatışmada ilerleyebilirler. Şiddet içermeyen bir şekilde oyun oynamak, yeterlilikten çok diplomasiye dayanan bir kahraman yaratmak. silahlar. Bu, bir oyunda daha fazla tekrar oynanabilirlik sağlamak ve oyun ömrünü artırmak için harika bir yoldur.

gökyüzü oyuncular genellikle benzer bir fenomen yaşadı geri dönmek gökyüzü farklı yapıları dene oyunun birçok görevini yeni yollarla tamamlamak için. Gizlilik önemli bir özelliktir gökyüzü, ve bu yeteneklerde yeterli puana sahip oyuncuların oyunun çoğunda çatışma olmadan gizlice girmeleri, yankesicilik yapmaları ve yollarını çalmaları mümkündür. Gizli ağırlıklı oyunların hikaye odaklı RPG'lere ve hatta aşağıdakiler gibi aksiyon odaklı oyunlara dönüştüğü giderek daha sık kanıtlanmıştır. Metal Dişli Katı yollarını bulabilir oyuncuların olayları şiddete başvurmadan çözmesine izin verinve daha fazla oyun, bu tür çeşitli oyun tarzlarının çiçek açmasına izin vermelidir.

Gotham Knights'ın Red Hood'u Batman'dan Nasıl Farklı: Arkham's

Yazar hakkında